6月7日至9日,《无畏契约:源能行动》(后文简称《无畏契约手游》、瓦手)先手试玩会在上海·GATE M西岸梦中心圆满收官。这场为期三天的竞技圈盛会吸引了众多电竞爱好者、职业选手及KOL到场,共同见证移动端“瓦式”竞技的全新魅力。
我们也有幸受邀前往活动现场,提前一睹《无畏契约手游》的真容。在体验过游戏后,我们与无畏契约全球执行制作人Andy Ho,以及腾竞体育CEO、球探足球比分互动球探足球比分 《无畏契约手游》发行制作人金亦波进行了一场访谈,交流了关于《无畏契约手游》的方方面面,以下是访谈的具体内容。
Q:现在《无畏契约》的人气一直不错,咱们对《无畏契约手游》的定位是什么?
金亦波:我们的市场预期肯定是产品能够成功。我们现在整个端游做得还不错,而《无畏契约手游》跟端游是完全一样的IP。因为“无畏契约”IP本身非常吸引人,我们希望能够把IP受众扩大。大家可以看到,我们的宣传口号就是“来瓦手秀”——随时随地能玩,希望手游能够让喜欢竞技的用户,随时随地获得快乐。
Q:在预期中,手游锚定了哪些用户群体?
金亦波:因为我们是同一IP,如果大家试玩过手游就会知道,它对端游的竞技感还原得非常好。所以,我觉得手游的用户群体,是喜欢我们潮流IP的用户,还有喜欢非常纯粹竞技对抗、竞技体验的潜力用户。
我觉得特别是在移动端,可能还有很多人没有接触过这么强竞技的射击手游,所以这些用户也是我们预期中的目标用户。
Q:PC端想要呈现的是“爽快、硬核”的射击游戏体验,那手游想要带给玩家什么样的体验?
Andy Ho:我们都知道,端游有着非常出色的射击体验。在手游上,我们不仅仅想做到形式上的还原,我们还想真正还原端游最精髓的内容。在PC端,玩家可以利用他们无限的创造力,去制造高光时刻——我们也希望这些时刻,可以在手游中被完美展示出来。
Q:在当下手游都以“快节奏”为主流的时刻,《无畏契约手游》未来期望如何展开社交生态体验,又如何通过产品功能去强化游戏的社交功能?
金亦波:社交我们也是非常重视的,且移动端本身有更方便的平台。当然,我们公司的游戏基本打通了微信、QQ的关系链,我们有一个标签体系和开黑车队,都是内置在手游里的,能方便我们的用户随时随地找到队友开黑。游戏端外,本身在端游表现优异的体系也会在手游延续。比如“掌瓦”,你可以用它找自己的瓦搭子或者瓦友社,这些在端游中的设计,未来我们会同步到手游中。
我们还会举办很多线下活动,比如今天的试玩会,让大家能够随时随地找到社交体验的快乐。
Q:端游的反作弊表现非常好,在手游中是否有信心做到同样优秀的反作弊环境?
金亦波:信心肯定是有的。如果大家现在正在玩端游,就知道我们的反作弊是非常给力且持续的。安全这件事我们一直在做重投入,如果大家正在玩我们球探足球比分游戏的手游,就应该知道我们手游的反作弊力度是非常大的。我们从端游及整个公司体系出发,投入了大量资源,以确保玩家们能够享受到最佳的游戏体验。
我们对抗作弊有比较有效的手段。首先是技术手段的对抗,这是一项长期且持续进行的工作,我们也在不断加大投入。还有,我们会配合公安机关,从源头上打击外挂团伙。从去年至今,我们已经成功破获了多起重大案件,未来我们也将继续坚持这一行动。
所以,我们非常有信心在手游做到同样优秀的反作弊环境。
Q:对《无畏契约手游》来说,上线初期最重要的事情,就是追赶端游进度。其实在端游国服刚上线时,也经历过这样的阶段。未来将怎样在手游上追赶内容进度?最后想要达到的理想状态,是不是保证端手游能同步进行内容更新?
Andy Ho:我们非常荣幸能与光子携手,在《无畏契约手游》这一全新项目中展开合作。这款游戏是从零开始独立开发的,无论是性能、操控、系统,还是各种功能,每一个细节都经历了全面的重做。目前,我们即将迈入大规模测试阶段。在这个阶段,我们将迎来大量玩家的宝贵反馈,这些反馈将成为我们持续优化的重要依据。关于未来手游的更新规划,我们期待通过此次测试获取更多信息,以便我们能够不断改进,力求在手游平台上为玩家带来最优质的体验。
Q:《无畏契约手游》提出“降低门槛、还原体验”的开发理念,但移动端用户与端游用户在操作习惯和场景需求上存在明显差异。能否举例说明,《无畏契约手游》进行了哪些移动端用户友好型的改进,在后续是否有新的优化?
金亦波:我们确实在手游上做了一些优化,但核心目标仍然是还原端游的竞技体验。为此,我们引入了一些独特的体系来帮助用户更好地适应手游版本。例如,我们设计了一个学院系统,其中包含丰富的新手指导内容,旨在帮助玩家快速上手。此外,我们在部分英雄技能上进行了调整,以适应移动端更便捷的释放形式。同时,整个UI设计也进行了优化,以确保在移动端能够更方便地进行操作。我们的原则是,通过更少的按键,实现端游中酷炫的操作。我们希望通过这些优化,让玩家在移动端也能感受到端游中那些高难度的操作,而这些操作在移动端将变得更加易于实现。这些优化都是基于还原《无畏契约》端游的竞技体验,无论是IP体验的还原还是操作手感的适配,我们都做了大量的工作。具体的优化效果,大家可以去体验一下游戏。
在试玩会上,我们询问了玩家的反馈,他们整体上对端游的还原表示非常满意,同时也认可我们在移动端所做的一些优化。未来,我们还是会根据上线后用户的反馈持续进行优化,但本质不会改变,我们希望能够还原端游的操作、射击和英雄体验。
补充一点,我们之前有过一些争论,关于是否要让游戏变得更容易让玩家上手,是否要增强辅助瞄准的吸附效果等。但包括拳头、光子和我们在内的团队都认为,《无畏契约》的核心在于爽快的操作和高竞技感的实现。我们并不希望游戏变得过于简单,而是希望保持其原有的高竞技性和挑战性。这一点,大家的理念都是统一的。Andy Ho后续也可以进行进一步的补充。
Andy Ho:最重要的事情是,我们倾注了大量心血以确保游戏的操控性。这可能是端游与手游之间最大的不同。我们期望玩家能够完全掌控局内的操作,当玩家想要实现某个操作时,能够通过清晰、简洁、明了的方式轻松完成,而不是将时间浪费在操控本身上。我们希望玩家能够自然而然地实现他们脑海中构想的操作。为此,我们为玩家提供了高度的灵活性,让他们能够自定义各种键位,进行各种个性化调整。
同时,在技能组合方面,我们也深知角色可能需要更多技能组合的应用。因此,我们同样花了大量心思来确保操控性,让玩家能够更容易地实现这些组合。
除了操控性,我们还对游戏性能提出了高竞技性的要求,包括降低输入和输出的延迟。这是延续《无畏契约》精神理念的关键部分。我们希望玩家在操控和性能方面都能尽可能还原他们在PC上获得的体验。最近,我们邀请了各类玩家来体验手游,这也验证了我们游戏目前所处的良好状态。我们不希望平台本身成为玩家实现目标的障碍。游戏本身不应该是玩家和《无畏契约手游》体验之间的壁垒。
我们这次邀请了两类玩家。一类是已经玩过《无畏契约》PC版的玩家。尽管他们可能不是手游玩家,但在尝试手游时,他们能够迅速适应,将端游上的操作技巧丝滑地带到手游中。另一类是手游的忠实用户,但他们可能从未玩过或不了解《无畏契约》。然而,当他们看到《无畏契约》的游戏玩法后,也能够很容易地在手游上完成所需的操作,实现一个丝滑的过渡。
我们最重要的努力就是消除这种平台壁垒和操控壁垒,让玩家能够完全掌控游戏体验,尽情享受游戏,而不受平台或其他因素的限制。
Q:《无畏契约手游》加入新模式的契机是什么?这是否意味着《无畏契约》系列将推出更多的球探足球比分或竞技的新玩法与新模式?
Andy Ho:我们做《无畏契约手游》主要有两大目的。首先,我们致力于将《无畏契约》在端游上的完整体验移植到手游平台,让玩家能够在手机上也能享受到同样的游戏乐趣。其次,我们并非简单地进行移植或复制,而是为手机玩家量身定制一款全新的游戏。在此过程中,我们会充分考虑手游玩家的需求和平台特性,做出最适合手游玩家的设计,游戏模式也是其中的重要一环。目前,我们即将进入大规模测试阶段,非常期待手游玩家们的反馈。这些宝贵的意见将成为我们持续优化游戏体验、为手游玩家打造更佳游戏世界的坚实基础。因此,我们对未来充满期待。
Q:“端手游互哺”这一形态,会有哪些更为具体的落地方式?你们会不会担心不同客户端导致的玩家流失,你们又将如何应对?
金亦波:我不担心“端手游互哺”会带来负面影响。既然是互哺,那肯定是大家互相成长的过程。我很荣幸《无畏契约手游》与端游能共享同一个IP,玩家喜欢这个IP、喜欢这个竞技玩法,手游无疑是对端游的良好补充。当端游玩家希望随时随地都能享受游戏时,手游便能满足这一需求。我曾征求过许多玩家的意见,他们认为在手机上体验《无畏契约》时,除了操控方式存在差异外,其他方面如选位、英雄技能释放等,都有很多相似之处。我们肯定不希望“端手游互哺”导致玩家流失,而是希望手游能成为端游的有力补充。此外,手游还能吸引那些对IP感兴趣的新用户。而且,PC环境与手游环境存在很大差异。一些玩家可能对鼠标、键盘的使用不太熟练,反而更愿意在手机上尝试。这样一来,就增加了许多喜爱我们IP的新用户。我们相信游戏上线后,“无畏契约”IP用户数量还会增加,
至于为什么我们如此注重线下活动,原因在于用户对社交的渴望并不仅限于线上。未来,我们将在发行和市场方面策划一系列线下活动,而手游用户的加入,将使我们能够拓展更多场景和平台。因此,手游的上线无疑是对“无畏契约”IP的有力补充。
Q:中国移动端射击市场竞争激烈,为了能够跟这些产品竞争,《无畏契约手游》在英雄设计、地图机制或战斗节奏上,会有哪些差异化策略?
Andy Ho:我们认为“无畏契约”整个IP本身就具备独一无二的气质。我们做的所有玩法设计,包括每个英雄,都能成为玩家手里的工具,让他在相对高度集中的决策环境下,能够做到自己想到的事情。
我们经常提及《无畏契约》的一点是,每个队友在对局中都有可能成为最关键的人物,每个队友都能发挥独特作用。同时,由于我们的设计,《无畏契约》赋予每位玩家平等的机会。只要出现在正确的时机和位置,每个人都有可能击败全世界最顶尖的《无畏契约》玩家。基于这种情况,我们认为《无畏契约》所带来的创造力,以及给予玩家做决策、判断的空间,共同构成了其非常独到的玩法。
Q:您提到“构建以潮流竞技为核心的生态”,能否透露《无畏契约手游》未来在电竞赛事、内容创作者扶持,或合作上的布局优先级?
金亦波:电竞无疑是“无畏契约”IP的一大亮点,我们会持续推进相关工作。目前,大众赛和高校赛已在筹备中,更深入的电竞规划还在探讨阶段。我们希望“无畏契约”IP能形成一个整体,同时也期待《无畏契约手游》的玩家能欣赏我们的端游比赛。
在生态内容扶持方面,我们目前端游的一些计划也将覆盖到手游,甚至会加大力度。由于手游与端游的操控方式不同,因此在教学和示范上需要更多优秀的创作者来制作内容。虽然具体计划尚未公布,但我们肯定会投入大量资源来扶持这一领域,并会进一步加大力度。
此外,我们在手游上还将展开特别的跨界合作,目前正与相关方面进行沟通。前不久,我们已公布与一加手机的战略合作,随着测试临近上线,我们将公布更多合作消息。
Q:最后一个问题,针对《无畏契约手游》,你们有什么样的展望和预期目标?
Andy Ho:我们想做最好的竞技射击手游,将所有热爱竞技、对竞技充满热情的手游玩家汇聚于此。
金亦波:最后,我们欢迎各位多反馈真实的意见。参与试玩会的各位同样是玩家,我们非常期待大家能分享一些真实的感受,包括负面的批评。我们拳头游戏和光子工作室的同事都在现场,对用户反馈都极为重视。特别是我,我作为端游玩家,手游玩得不太好,希望大家多提供反馈。谢谢!
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