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《机甲战魔 神话之裔》试玩报告:改头换面的新游戏

伊東

2025-06-09

无论好坏,它都更像一款传统动作游戏了

    “机甲”题材游戏的落寞,并非近一个世代以来的事情。可要说机甲游戏具体是从何时走起了下坡,谁也说不清楚,只是不知道从什么时候开始,绝大部分厂商不愿做了,至于玩家倒也逆来顺受,不做就不做了呗。

    因此,每当新的机甲题材游戏公布,我都会不自觉地多看它几眼——只是在刚刚过去的一整个世代中,这些作品大都依托于既有的IP效应,或那些为爱发电的独立创作者,现实就是:除了FromSoftware在早些时候推出的《装甲核心Ⅵ 境界天火》外,你还真就很难在当下找出几个有着足够资历和资源的机甲游戏。

    《机甲战魔 神话之裔》试玩报告:改头换面的新游戏

    所以,当Marvelous Inc在2019年祭出《机甲战魔》时,我不禁为这个同时兼具“华丽”概念与“繁杂”系统的机甲游戏吃了一惊:居然还有人敢将“装甲核心”系列制作人名号与超高速的立体化操作模式作为卖点。

    但显然,以IGN为代表的主流玩家市场不吃它这套——除了当时Switch游戏普遍的硬件性能问题外,其仅次于本家的复杂操作,也让许多对上眼缘的玩家在游戏开始后不久,便察觉到事情不对。与其说这是一款纯粹的动作游戏,不如说其更像一款操作进阶化的机动空战游戏。

    但即使这样,《机甲战魔》倒是满足了不少“装甲核心”老炮的刚性需求,在我的身边,这样的忠实粉丝还真不少见——但老实说,作为直接续作的《机甲战魔 神话之裔》能否继续服务好这批玩家,依然是件不太明了的事情。

    《机甲战魔 神话之裔》试玩报告:改头换面的新游戏

    在Marvelous Inc于东京办公室举办的试玩会上,《机甲战魔 神话之裔》给我的第一印象是“困惑”——不过,这种困惑并非来自技术力或画面表现,相反,在我所熟悉的Marvelous Inc产品线中,它或许是最接近当下“AAA”概念的那款游戏了,甚至连画面表现都好得有点儿不Marvelous Inc。

    可问题也出在这里。

    原版《机甲战魔》在底层概念上无限接近本家“装甲核心”,在各自独立的任务关卡中,玩家可以根据游玩风格自定义机甲的性能与造型,与敌方展开超高速的立体攻防战,故事中同样不乏许多压迫力十足的巨型机甲攻略战。对许多喜欢前作的玩家来说,无论是《机甲战魔》中金属与塑料折中的机甲设计、与玩家技能成长成正比的难度曲线,还是其“个性”过强的操作反馈,都正中他们好球区。

    但《机甲战魔 神话之裔》中的兵装机甲,倒更像是用于穿戴的“外骨骼战衣”,尺寸缩小了不少。而本作故事的发生舞台,也更加脱离现实。

    《机甲战魔 神话之裔》试玩报告:改头换面的新游戏

    根据系列制作人佃健一郎的说法,这种区别来自于两部作品之间过长的时代间隔:《机甲战魔 神话之裔》的故事发生在前作的几百年后,而根据中途开始的对话,我们则可以模糊地推测出主角的身份——一名来自上层组织的逃兵,出于某种原因,他加入与仇视自己的人们站在了一起。

    和前作不同,《机甲战魔 神话之裔》采用了时兴的“开放世界”地图设计,当玩家在基地中接下任务后,需要首先穿戴好装甲,再通过地面电梯到达更加开阔的地表世界。本作的舞台,被设计成了一个巨型的后启示录世界,借助兵装机甲的飞行能力,玩家可以在其中展开自由的战斗与探索。

    在本次试玩所体验到的游戏内容中,我们主要以初期的废土地区,作为执行任务和探索的重点,而这里的敌人大多也是类似规格的装甲或有机体生物——它们零星分散在废土各处,伺机对靠近的目标发动攻击,身着战甲穿越于其中的体验,多少会使人联想到2015年发售的《异度神剑X》。

    《机甲战魔 神话之裔》试玩报告:改头换面的新游戏

    光从游戏的基础操作上来说,《机甲战魔 神话之裔》反倒更好上手了不少……或者说,它更适合传统的“动作游戏”玩家了。

    在大方向上,它依旧沿用了前作中的基础设定:机甲能够自由在空中飞行移动,而战斗部分则受到“体力”“费姆托粒子”两种资源槽的直接管控。前者控制闪避狂奔等体力动作,后者作为“机甲战魔”世界观下最重要的资源,则与机甲的飞行以及某些特殊能力直接挂钩——是的,前作中的三种“粒子兵装”依旧健在。

    可在机甲的性能方面,你却能明显感觉出小型外骨骼和大型机器人间的差异,这种差异甚至从根本上,改变了前作以“高速空战”和“远程狗斗”为主流的战斗逻辑。

    换个形象点的说法,这两者的区别就像操作一个“人”和操作一台“机器人”那么大——作为一名身穿机动外骨骼的人类,你的动作不会有什么多余的沉重感。

    事实上,在面对身为有机物的废土生物时,《机甲战魔 神话之裔》给我的感觉更像一个带有Z轴的传统动作游戏,玩家可以利用瞬间的回避躲开敌人的攻击,再利用近战武器实时予以还击。

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    更重要的一点在于,当机甲所使用的枪械类武器尺寸被压缩后,本作中的远程武器在威力上更加克制。虽然这只是基于试玩版初期内容而得出的主观感受,但我明显能够感觉到部分枪械武器在攻击面上的疲软。这种远程武器威力的削弱,似乎进一步将战斗推向近身缠斗——以至于在试玩进入后期的BOSS挑战阶段时,我已经开始有意识地将近战武器作为了主要的攻击手段。

    其实关于这点,你同样可以从本作的“抓取”系统上看出一二。

    有意思的是,在试玩现场被人问道:“前作也有抓取动作吗?”时,我想了一下,大概是有的。

    只不过,《机甲战魔》中的“抓取”动作存在感实在太低,以至于大家一下都没想起来,而本作显然有意强化了“抓取”在战斗中的作用。

    在与同等规格敌人的战斗中,玩家可以将硬直状态下的敌人机甲投掷出去,造成碰撞伤害。而面对巨型BOSS,抓取则可以直接带来处决效果——当然,这些都需要在近战状态下才能实现。

    《机甲战魔 神话之裔》试玩报告:改头换面的新游戏

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    而《机甲战魔 神话之裔》的另一套核心机制,是对武器类型的简单分割。

    在本作中,玩家同样可以携带最多六种武器,但武器本身被分为“物理”“激光”两种类型,只有使用了正确的武器,才能对敌人造成正确的输出。为此,玩家需要在每次战斗开始前,对敌人的装甲(肉质)进行扫描,然后切换到对应的武器类型,借此获得额外的伤害收益。

    比较好理解的是,这套“克制关系”同样与本作中的“倒地值”有着某种绑定关系,只要你能用正确的武器攻击敌人,那就更加容易积攒倒地值。但反之,这套规则同样也适用于玩家的机体。而在打开装甲数值界面后,物理与激光的独立防御补正,占据了更加显眼的位置——不难预见,在正式版发售后,游戏的配装思路也将主要围绕这两个词条展开。

    《机甲战魔 神话之裔》试玩报告:改头换面的新游戏

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    值得一提的是,前作中的人物与机甲自定系统,在本作中得到了更加细致的提升。

    作为基础逻辑,《机甲战魔 神话之裔》依旧采用了前作的配装机制——玩家可以从击败的敌人身上,收集需要的零件或装备设计图,同时在基地中进行自由组装。理所当然的是,游戏依旧保持了前作超高的涂装与人物造型自定系统,光是此次试玩版就提供了不下数十种的机甲装备,看得人眼花缭乱。

    可惜的是,对“机甲战魔”这样“上手难精通更难”的游戏而言,一个多小时的体验时间实在太短了,现场的玩家们根本来不及体验全部武器和装备。

    不怕你笑话,就算是在挑战完体验版终盘一只长着“鹿角”的巨型BOSS后,我依然处于一种“不得要领”的状态,直到现场的工作人员提醒,我才从困惑中猛然惊醒——原来,这只BOSS被掰断的鹿角,可以被当作武器使用。而当我重新回去寻找时,那支鹿角早和环境融为了一体,无处可寻。

    《机甲战魔 神话之裔》试玩报告:改头换面的新游戏

    好在,这倒也证明《机甲战魔 神话之裔》的其他方面比前作更简单了:在大概掌握了飞行和攻击技巧后,这只巨型BOSS便不再具有太大威胁。仔细观察后,它的动作开始呈现出极其简单的套路化迹象,配合稳定的飞行和抓取技巧,便能相对安全地完成击败。

    我想,这是因为《机甲战魔 神话之裔》在动作系统上更加符合玩家的日常习惯,更像一款传统的动作游戏了——在保留了前作的多维度和机动化操作后,这或许也不失为一种机甲游戏降低门槛的方式。

    只是在那之前,我更困惑那些“装甲核心”老炮会如何看待本作的改变。

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