试想这么一幅画面:
你开着飞船,吃着火锅,唱着歌,正在前往外星搞地质探索的路上。突然,引擎噗嗤一声发出了尖锐的爆鸣,然后内舱红灯乱闪,飞船晃晃悠悠撑了几分钟后,就一头栽了下去。等你缓过神来,已经到了一个陌生的星球,周围都是些奇形怪状的异星动物。
人不生,地不熟,你该怎么活下去?
那当然是扇路边小动物巴掌,把爆裂果实塞进乌龟壳,赏无辜闲逛鹦鹉鸟大飞脚送其“羊入虎口”,然后用电击果实帮助大眼怪治疗眼科疾病。还有什么高空坠物砸烂可怜电虫夫妇,什么打招呼戳烂探头草卡姿兰大眼,然后再充能手枪爆射豹子型异形生物的生殖器等等……顺带打砸抢烧外星遗迹,充能水晶、特殊溶液、古老设备,统统打包带走。
哎,咱们正宗老泰拉旗的地球爷,在哪儿都是爷!
飞起来!
《狂野星球之旅》可以说是我在2020年玩得最开心的一款游戏。我揣着幸存者和探险家的名号,看着未来超巨型资本绝对管控下千奇百怪的广告,听着AI助手的冷嘲热讽,就仿佛找回了当年彻夜通宵《狂扁小朋友》的快乐,在外星异域无恶不作。
Typhoon工作室可以说用无厘头式的搞怪,以及浓度极高的默剧型幽默,把原本枯燥的标准RPG跑图通马桶,做得趣味横生。
你猜这个前作里头顶秃秃的人是谁
而就在游戏上线不久后,做出了这款暗戳戳讽刺巨型跨星际资本无厘头游戏的Typohoon工作室本室,却突然遭到巨型不跨星际资本谷歌的肢解,老员工们纷纷失业,上演了一出现实版的“狂野地球无业之旅”。
然后……你猜怎么着?《狂野星球复仇记》诞生了。
Typhoon秽土转生为Raccoon Logic Studios,靠着球探足球比分的资助重整旗鼓——不仅花大价钱买回了自己的IP,还带着熟悉的胡逼搞怪风格,在冷笑话与冷讽齐飞的境遇下,用老班底点齐了兵马,再度杀出重围。
而作为续作,经历了起起伏伏伏伏伏的新生Raccoon Logic Studios,自然也就没像前作《狂野星球之旅》那样,继续暗戳戳的讽刺巨型跨星际资本——他们直接光明正大地整蛊跨星际巨型企业之间的倒霉屁事,就像是和这些巨企有啥私人恩怨一般。
这一次,玩家也不再像前作里那样对着巨型星际企业点头哈腰,偷吃、偷拿外星老乡“也妹人要”的遗产。而是要堂堂正正地大闹5颗殖民星球,给派你殖民并把你和你的银行卡一起冻了100年,再顺带开除、打包、飞人一条龙的可恶巨企搞搞破坏,突出一个要好好整治他们在异星的生产活动,收缴不法资产。
然后,顺手捣鼓捣鼓本地外星老乡的劳动果实,胡闹个痛快。
很荣幸,就在上周五的下午,我们受邀前往上海龙华寺附近地下2层的玩刻Playco主机游戏站,不仅见到了Raccoon Logic Studios的创意总监——Alex Hutchinson,还坐在一起大肆讲了些“巨企笑话”。
我这海星罐头也终于好好体验了一把在《狂野星球复仇记》里烧杀抢掠的新体验。
太美好了家人们,干回我“海星”老本行了。
你母星还挺好看的,我能拿来采矿吗?
首先横向对比前作,《狂野星球复仇记》最大的改动就是从第一人称切换到了第三人称。按照Alex Hutchinson在采访中的说法:第三人称视角能够展现的内容和能够让玩家获得的信息量,是第一人称视角完全没法比的。
简单点说,就是在“狂野星球”系列这样的整蛊游戏里,有许多恶搞和笑点都是通过人物的肢体动作、与环境的交互,以及怪物的反应——通过视觉而非听觉展现的,属于沉默的演出了。所以,如果有很多信息、很多的肢体语言没法被玩家看到,那演出效果就会大打折扣。
这一点我在试玩时,也切身体验到了。
还记得前作里那一大坨“外星橙胶”吗?就是吃了会加血、加耐,然后吃法就是简单粗暴“糊自己一脸”的那个。在《狂野星球复仇记》里,我们终于可以双手猛地鞠起一大捧橙胶,然后抛上天来一次畅快的淋浴了。
而更带劲的是,Alex Hutchinson还在交谈中告诉我,等我们玩到后面一点的剧情时,还可以像跳水运动员一样一个猛子扎进橙胶池子里,洗上一个真正意义上的橙胶澡。
乖乖,前作幻梦成真了属于是。
而且,《狂野星球复仇记》的第三人称视角还很好地服务了续作全新的服装外饰系统。Raccoon Logic Studios的团队不仅在中国合作伙伴的建议下把“某家黄色的兔耳外卖小哥”的标志性战服给做了一套塞进去,Alex Hutchinson本人在采访时还兴致勃勃地掏出手机,与我分享他前几天在上海闲逛时的收获——一张保存完好的珍贵“异世界穿越器”照片。
当然,我们还聊了一些攻击性比较强的外卖摩托和鬼火笑话,在这里就不再赘述——毕竟,我一心一意钟爱着我们调皮可爱的“大运桑”。
总之,两个大男人看着照片和游戏里的装扮笑的前仰后合,我相信屏幕前的你也一定能感受到那股子不可言说的荒诞感和乐子。
现场不好截图,只能拍屏了(评价-1000)
还有一个相当大的改动在武器——或者说工具方面。记得前作里好评如潮搭配着钩爪种子更是无往不利的质子鞭,也就是通用意义上的“钩爪”吗?
它没了——我是说钩爪种子。
在这一作里,质子鞭不仅仅可以当钩爪使,它还能字面意义上的当成鞭子。玩家可以在解锁升级后狠狠抽打一些“外星屁股”,教育教育他们什么是上下尊卑,什么是咱们老地球正泰拉旗的威严。如果你更进一步解锁后续的鞭子功能,你还能搭配一些升级把小动物困住,然后抓回殖民地里当研究解锁新科技,或当展示品。
额……希望这游戏后面没有太多黑色皮肤的外星小可爱,不然那画面就该有点地狱了。
闪电五连鞭!来骗,来偷↓袭↑
说到殖民地,还记得前面咱们说过Typhoon工作室——或者说Raccoon Logic Studios与某些“不跨星际巨型企业”的爱恨情仇吗?这套殖民地系统不仅仅是活在背景板里,玩家是真的有个小型殖民地,还可以装修,然后能居住的。
而Alex Hutchinson还告诉我,建筑里的绝大多数家具都有互动,还有很多不同的整蛊交互动画,为的就是博玩家一笑。
虽然Alex Hutchinson也明确告诉我,《狂野星球复仇记》不是一款沙盒生存游戏,所以这座孤悬异星的殖民地就只能当我们捕获并展出外星小可爱的据点,或作为装饰爱好者和收集党炫耀个人审美与存档进度的窗口。
而说到“小动物”,我也在采访中向Alex Hutchinson“控诉”了一些前作精英怪、Boss战的一些痛点:什么打法模式套路化、Boss种类稀缺等等。Alex也毫不犹豫地给予我一则好消息——相比于前作区区28种怪物类别,《狂野星球复仇记》有着整整5颗生态环境各异的星球,以及70多种怪物等待玩家去发掘剩余价值。
再搭配上各种各样的新果实和50多种新升级……至少在战斗层面,《狂野星球复仇记》会比前作耐玩得多。
而在探索层面,虽然Alex Hutchinson和Raccoon Logic Studios的不少开发老兵受尽“育碧式沙盒探索”玩法的折磨,在前作走的一直是老派“探索雷达”的路子。
但在玩家千呼万唤的请求下,《狂野星球复仇记》还是植入了新的地图模块。哪里大致有兴趣点,哪里走过、哪里没走过,至少是可以通过地图看得清清楚楚了。
虽然具体位置到底在山这头还是山那头,仍旧需要玩家自行探索。
然后,透露一个小小花絮。
虽然我在与Alex Hutchinson的采访中榨取了相当之多的信息,但应某位游戏媒体业内“大牌专业人士”的要求——我不说他是谁,疑似掌管我生杀大权的那位——Q&A的具体内容我们会放到另一篇文章中。
所以,这篇文章就需要一个新的结尾。按照我“海星罐头”的习性,怎么也该整点活或者上上价值,拉一拉大家伙的期待。但Raccoon Logic Studios原本的结语也挺诚恳——于是,这里我就偷个懒,直接把Alex Hutchinson想对大家伙说的原话放出来收尾:
“Raccoon Logic Studios的目的,其实一直都没有发生过变化。做了这么多搞怪内容和冷笑话,都只是为了将玩家带回那个黄金年代的美好时光——你和你的好朋友坐在沙发上,一起玩着一款游戏,一起吃着披萨、喝着可乐,然后被几个搞笑的点子逗得前仰后合。
“我认为,这简直就是最棒的玩游戏体验。
“我非常希望中国的玩家,能赞同我这个观点。我也希望,他们能够和三五好友坐在一起,共同享受《狂野星球复仇记》。
“我和你说实话老兄,这部作品绝对有趣。”
等一手游戏上线后的“外卖小哥大战黑心资本”——怎么感觉和现实对照上了?
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