乘着近年来的即时战略复古热潮,微软也是在去年9月推出了经典RTS游戏《神话时代》的重制版本。和之前的拓展版不同,《神话时代:重述版》对原作进行了一次从画质到玩法的全方位升级,战役演出和神祇肖像完全重做,并且为国内玩家做了全配音的本地化适配。
作为本作的首个DLC,“不朽之柱”甚至一度超越了本体的首发质量,并没有像当时一样出现让人忍俊不禁的汉化事故。鉴于这次DLC的主题是中国神系,其中有不少生僻的字词和概念,微软方面的本地化工作依然将错漏降到了最低,这至少表明了其对中国文化题材的尊重态度。
事实上,“不朽之柱”几乎完全推翻了《神话时代:拓展版》的中国神系设计,删除了大量可能引发争议的“原创”内容,比如可以批量生产的美猴王,还有穿着清朝服饰的僵尸,转而采用《山海经》《左传》等古代典籍中出现过的传统幻想生物,并且加入了哪吒、杨戬、闻仲等英雄单位。
当然,严谨的历史文化考据向来不是《神话时代》的强项。恰恰相反,和自己的同门师兄弟相比,《神话时代》的优势在于其不拘一格的豪放做派——游戏的内容就是字面意义上的神仙打架。
“不朽之柱”新增的剧情战役也比较胡闹跳脱。和“海神三叉戟”的主线一样,这次你也会通过一位原创英雄的视角,体验一系列的史诗级战斗,包括在不周山保护天柱、在冥界复活亡魂等。通过9个剧情关卡,游戏会向你一一介绍中国古代的神话和半神话人物,包括后羿、仓颉、女丑等。
虽然很难称得上言之有物,但至少也以走马观花的形式把很多尘封的文化元素推到了台前,对那些可能感兴趣的海外玩家或青少年玩家而言,本作会是一个不错的学习契机。
单从玩法角度考虑,“不朽之柱”并没有对本体的框架做出太多改动,更多是内容上的填充。中国神系的玩法本身不算特殊,更多只是游玩风格上的变化。和北欧、希腊等军事神系相比,中国更贴近以经济为特色的埃及。两者都以建筑放置作为核心机制,而区别在于:中国将经济上的特殊性,进一步延展到了神话单位上。
目前,中国拥有游戏里唯二的两个经济型神话生物,一个是超级农民单位夸父,一个是超级商人单位貔貅。两者的性能要比同生态位的其他单位要高出数倍,比如夸父的木材和金矿采集速率是普通农民的整整4倍,但代价就是额外的资源和信仰点数。一时代的夸父就需要近20点的信仰值,相当于近3个普通的神话单位。
这就意味着,中国神系是一个打法较为稳健,或者说固定的阵营。如果你选择经济路线,就不能把信仰点数分给军事神话单位,只能一路防守撑到神话时代,利用强大的后期英雄和高质量的神话生物来终结对手。
根据具体的打法,你可以分别选择伏羲、女娲和神农作为你的主神。伏羲会强化你的步兵单位,女娲会强化夸父和经济能力,神农可以让你的单位变得更加坚韧。几位次级神的设计也非常有趣,比如召唤瘟疫斐兽的蓐收和让部队神隐的玄女。
但整体而言,中国神系的打法还是更偏防御一些。如果不把信仰点数分给经济型神话单位,中国神系本身的经济几乎等于白板,甚至会倒扣。因为农民减价10肉,同时只有8成的工作效率,后期彼此满人口时,纯军事倾向的中国神系天然就亏20%的经济速率——这一点非常致命。
如果顶着这种经济劣势还能打赢,那么你用其他进攻和灵活性更强的神系,只会更加得心应手。
不过,中国神系虽然并不灵活,但的确也有属于自己的特色。伏羲的阴阳加成和女娲的工造保佑,都是非常符合背景的能力设计,强调攻防协调与厚积薄发。
伏羲的阴阳分别对经济和军事进行加成,且会定时循环变化。你可以根据加成改变自己的节奏,也可以逆向思维,在对手卡准加成时与其进行博弈,反其道而行之。女娲的工造可以在福地的范围内自动建造建筑,且随着福地面积减少农民的生产成本,非常适合多TC爆炸提升产能。
相对而言,神农的存在感相对较低一些,其神佑和神话技能都比较被动——提高生命上限和恢复能力的核心能力,并不适合在后期补足中国神系的突击能力,至少并不适合在一对一的战斗中打前期战斗。
当然,对绝大多数非核心玩家而言,《神话时代》最大的魅力还是看各种神怪和英雄互相角力厮杀。本次DLC加入了不少有意思的单位,除了四大神兽等等的兽类单位外,游戏给每位主神都配置了相当有趣的专属英雄单位。
想来可能是因为“封神”题材大热,“不朽之柱”的新英雄几乎都是《封神榜》中的人物,包括杨戬、哪吒、姜子牙、闻仲等。其中,哪吒的设计相当有趣,你在第二时代就能召唤儿童形态的哪吒,随着时代提升,哪吒的形态也会逐步升级,最终在神话时代达成完全体。
李靖、闻仲也有着很有趣的技能。比如,李靖的技能是放出一座,控制大范围的敌人。一些技能的实用性并没有那么强,但胜在符合背景、还原本味,这也是《神话时代》作为一款“乱斗”游戏的初衷——它可以不平衡,但打起来一定要热闹。
除此之外,我还在游戏里发现了一些没什么用的小设计。比如大地图上的熊猫,你不能攻击它们,也不能像其他动物一样把它们吃掉,熊猫存在的唯一目的就是到处乱滚卖萌,偶尔干扰战场秩序。还有黄帝的神话技能应龙,这个技能可以召唤一条施云布雨的应龙,它所到之处都会风雨交加、电闪雷鸣。
非常妙的一点在于,应龙不仅能用雷电暴雨和敌人战斗,它也能在农田上方盘旋,用雨水来提高农民的工作效率,我在其他即时战略游戏里很少见到这么有趣的小设计,如此富有情调,足以让我从理性的策略对抗和数值较量中短暂抽身。
而我一直觉得,这些具体且没用的“情调”,其实才是大多数懵懂的玩家,在第一次认识到RTS游戏时,所真正着迷的东西。
不是吗?
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