我本想在开头用一句话简单概括《矩阵:零日危机》首次测试带给我的游戏体验,但我发现这似乎有些困难——不同角色各具特色的技能组、局内外的丰富成长项,以及差异化的关卡挑战,让游戏的每一局体验都可以大相径庭。
但换一个角度来说,《矩阵:零日危机》首次测试的游戏体验概括起来,其实一个字足矣——“爽”。
“爽”对一个肉鸽游戏来说,似乎是最容易实现的事情:把局内外成长项的数值拉高,把伤害数字的字体做得花里胡哨,字号放得巨大。好了,你可以开始疯狂割草,看着满屏幕蹦出“9999”了。
但《矩阵:零日危机》的“爽”并没有这么快餐和廉价。相比于纯粹的数值游戏,《矩阵:零日危机》的这种“爽”感千变万化,并渗透进了游戏的方方面面。而其中最大的爽感,来源于“战斗爽”。
相比市面上的2D俯视角和横版肉鸽来说,身为TPS的《矩阵:零日危机》,确实在战斗玩法上有着得天独厚的优势——Z轴的出现,让游戏的空间直接多出了一个维度,角色的移动范围也不再局限于一个平面内。
因此,游戏的战斗空间是可以相当立体的,而《矩阵:零日危机》也把这份立体的空间运用得淋漓尽致。在“环都”这张地图中,敌人会合理地根据地形分类刷新,平地总是会有乌泱泱一群的近战打手,而高台上不免站着几个在背后打黑枪的远程兵。角色也有着与之相匹配的高机动性——不仅每个角色标配的“闪避”冷却极短,且不少角色的伤害技能也附带位移,地形中也有不少能让玩家跳上高点的跳台。
错落的地形加上角色的高机动性能,让《矩阵:零日危机》的战斗玩法不再是拘泥于二维平面内的站桩射击,角色能在战斗全程高速移动,于充满高低差的地图中闪展腾挪,灵活地和敌人进行拉扯。
当然,拥有高机动性能,也并不意味着玩家就必须像地板烫脚那样,无时无刻地跑跑跳跳——不同角色所拥有的独特技能组,让他们各自的玩法风格迥异。
比如我喜欢玩的角色“麦克斯”,技能组就完全是围绕着“血量管理”来构建的。
简单来说,“麦克斯”的被动技能“绝境派对”,让这名角色的血量越低,移速就越快,伤害也越高。并且,他可以使用技能主动控制自己的血量:远跳砸地技能“危险翻滚”使用时会扣除“麦克斯”部分血量,而“命不该绝”则可以在回血的同时带来随机强化效果。
听完这套技能组,你或许已经可以想象到“麦克斯”的玩法了——就像站在刀尖上跳舞。有着高移速和位移技能的“麦克斯”可以灵活地在敌群中行动,用“危险翻滚”把自己的血量压低以提高伤害,同时进行近身输出,然后在被敌人包围前,再凭借着低血量带来的高移速脱身。
而且,这种玩法的容错率并没有想象中的低,并非“高玩”专属。每名角色都拥有可以随时间恢复的护盾,“麦克斯”的被动技能也带着一个有冷却的复活效果,只要不是硬吃伤害,大部分人其实都能玩转这个英雄。
而和“麦克斯”相比,“格罗莉亚”的战斗风格则来到了另一个极端。“格罗莉亚”的技能组,完全是围绕着她的特有召唤物“炮塔”服务的。
“格罗莉亚”并不需要和其他角色一样费力地瞄准射击,只需要朴实无华的修炮台、强化炮台,然后就可以一枪不开轻松过关,硬生生把TPS玩成塔防。目前来说,“格罗莉亚”也确实是最轮椅的角色。
而且,就算是同一个角色的玩法也可以相当不同。游戏内有着一套相当慷慨,且极具深度的构筑系统,足以让角色的玩法发生不同的质变。
游戏的局内外成长项有多丰富?在这里,我不妨直接给你报一段菜名:能力模块、战斗矩阵、权限、潜能秘钥、套装……
不过,成长项虽多,却不显臃肿。我觉得这得归功于《矩阵:零日危机》对每个成长项,都有明确的定位和足够的区分度。
同为“通关三选一”局内成长的“权限”和“潜能秘钥”,就有着明显的主次之分。
“权限”是通过普通关卡的成长项,可以不断升级变强。同时,“权限”归属于各种不同的法则,相同法则“权限”的效果能够产生连携,属于奠定构筑玩法的核心成长项。
而“潜能秘钥”是打败BOSS后的奖励,提供的加成虽然强大,但相对独立,只能同时激活一个,可以迅速提高构筑强度。
于是,在普通关积攒符合角色性能的“权限”,打败BOSS后再用合适的“潜能秘钥”强化“权限”,就成了局内成长项构筑的主要思路。
局外成长项“能力模块”和“战斗矩阵”也各司其职。“能力模块”可以看作其他肉鸽游戏中常见的“技能树”,可以让玩家在一局游戏结束后投入获得的点数,提升角色的基础数值,为玩家在前期的游玩中提供了一定驱动力,同时平滑了难度曲线。
而“战斗矩阵”则承担着游戏后期的消费内容。填充“战斗矩阵”的模组能提供强大的增益,玩家需要不断刷关,获得高稀有度和适配词条的模组来填充“战斗矩阵”,以完成自己符合自己BD的搭配。
玩家通过在“战斗矩阵”中装填模组提升性能后,便能挑战更高难度的关卡,再刷出更强的模组,从而达到正反馈循环。
这一套局内外的成长项组合拳打下来,角色的构筑空间被极大地拓宽。不同的成长项组合,能带来迥异的玩法体验。
就比如下图这个“麦克斯”的BD,就极度适配“跳砸”技能。在凑齐这个BD后,我在游戏的大部分时间只需要复读“跳砸”,就能把大部分敌人清理干净。
再比如,以普通攻击为主要输出手段的“上校”,就很适合“雷霆法则”的“权限”——“上校”武器的高攻速能频繁触发闪电链,而闪电链也能弥补“上校”缺乏AOE输出手段的缺陷。
角色的构筑空间也并非完全受限于角色本身的性能,在局内外BD提供的强大加成下,哪怕角色与所用流派不太适配,也依旧能达到很高的强度。塔防角色“格罗莉亚”也完全可以不用炮台输出,改用“翻滚炸弹流”通关。
因此,《矩阵:零日危机》每一局的体验都可以完全不一样。当然,如果像文章开头那样换个角度来看,你也可以说《矩阵:零日危机》的每一局体验都完全一样——一样的有趣,一样的“爽”。
总而言之,《矩阵:零日危机》是一款足够优秀的TPS肉鸽爽游,高机动性且立体的战斗体验与丰富且具有深度的构筑空间,足够带来千变万化的游戏体验。而“战斗矩阵”则提供了长线驱动力,足够保持玩家一直“刷刷刷”的热情。
如果你对这种类型的游戏感兴趣,那在首次测试就已经崭露头角的《矩阵:零日危机》,绝对值得你尝试一番。
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