不知不觉间,“双点”系列面世已经过去了七个年头。在系列面世之初,大概没有人能想到,这个由一帮业界老兵创造的“精神续作”,还真能给已经陷入落寞的模拟经营游戏品类,带来新的生机。
在《双点医院》与《双点校园》中,制作组让玩家看到了一种更加适应现代市场的发展方向——轻度化的阶段性玩法与更加无厘头的世界观设定,在这两种元素的交织与推动下,“双点”系列已然跳出了原本的“精神续作”束缚,成了现代模拟经营类游戏的全新标杆。
而就在“双点”系列的新作《双点博物馆》发售之际,我们也非常有幸地通过本作发行方SEGA的邀请,采访到了双点工作室的两位核心成员——首席设计师Luke Finlay-Maxwell与艺术总监Mark SMark,和他们聊了一些游戏设计或开发中的有趣细节,也希望这次访谈能够帮你更加深入地了解本作。
Mark Smart(左)与Luke Finlay-Maxwell(右)
Q:通过游戏,我们能非常清楚地感受到本作与前两部作品在关卡形式上的变化,剧情模式下各个博物馆更加深度的内容,使得本作更像一款“老式”的模拟经营游戏,请问是什么驱使你们在前作的基础上做出了这种改变?
Mark:这在很大程度上,是因为我们希望玩家能够多将重心放在博物馆的展品上。如果本作继续沿用前作的关卡模式,那就意味着你之前辛辛苦苦收集到的展品,很快就会失去它的独特性。所以,我们才决定对前作的游戏模式进行彻底重做,让包括恐龙骨架在内的那些展品,可以随着博物馆的发展而逐渐完整。
Luke:为此,我们还专门设计了几种不同的博物馆主题,这让玩家在游玩的过程中总能获得不同的展品,能够最大化获得不同的体验。
Q:博物馆一直以来被视为一个比较严肃的场所,看起来和“双点”系列轻松的主题不太相符。请问,制作组是如何确定这个主题,并把他们和双点系列的特色结合起来的?
Luke:谢谢你的提问。确实,很多时候大家会认为博物馆是严肃的地方,但其实这就像我们在医院上所做的一样——医生在治疗病人的过程中,总会碰到这样或那样的紧急情况,而我们的目的就是希望玩家能够用更加轻松的方式,去看待这个过程。
虽然在《双点博物馆》中,玩家需要亲自去规划和决定博物馆的内部结构或观展路线,但这个过程却不需要刻意被设计得多么严肃,正如你们现在见到的一样,游戏中展出的这些骨架、遗物,大都显得非常滑稽和有趣,其中一些观众甚至会与这些展品展开无厘头的互动,这都让整间博物馆充满了幽默感。
Q:其实早在《双点校园》里,就已经以类似的形式展示过多样的课程主题,你们认为新作中的大主题是怎么保持新鲜感和多样性的?
Luke:我们的开发团队曾经聚在一起,讨论过如何创造一个有趣的博物馆游戏,然后就想到了在现实的基础上融入一些虚构的东西,使其更加有趣。
Mark:以本作中的海洋博物馆为例。在游戏中,我们会要求玩家在为鱼类设定住所时,遵循一些特殊的规则。比如,许多鱼类会对生活的水温有特定要求,有些小鱼又会被更大的鱼吃掉,玩家的安排可能导致不同后果,我们希望玩家在欣赏虚构展品的同时,也能享受机制带来的乐趣,其中存在着一种合理的平衡性关系。
Q:本作中“探险”所得出的结果是随机的,这可能需要玩家重复多次进行同样的工作,请问这样设计的初衷是什么?
Mark:我们花了很多时间来设计游戏的探索系统,这个系统甚至迭代了十五到十六次。对玩家来说,“探险”不会是一件容易的事情,因为你必须学会应对各种各样的随机事件,而获得展品还会存在着各种不同的“品质”等级。
我们这么做,是因为我们希望那些真正高稀有度的展品,对玩家来说会是特殊的——一个普通的冰冻原始人,远不会有一个珍稀的冰冻原始人来得独特,而这个探险玩法则会成为玩家博物馆经营中最重要的一部分,为了获得更好的展品,你就必须想尽办法提升自己的探险等级。在这个过程中,玩家也会逐渐体会到自己和博物馆的成长。
更重要的是,玩家的所有冒险都不会是徒劳的,即使你获得了某件完全重复的展品,你也可以将它送进分析室,进而可以获得更多关于它的知识点,从而更好地运用在博物馆的管理和经营上。
Luke:你的员工能力越好,就越有可能从探险过程中拿回越好的东西,这也是为了让玩家将更多的精力放在这些员工身上,在危险的探险和高收益间做出权衡。
Q:在《双点博物馆》之前,市面上并没有一款成功的博物馆题材模拟经营游戏,本作可以说是这个题材的开拓者。请问,制作组是如何确定《双点博物馆》的核心玩法与特色的?
Mark:我们早在开发前,就认为博物馆是一个在内容和视觉上都极具潜力的主题——毕竟,你可以把任何能想到的东西都放在其中展示。
Luke:我们有一块白板,大家把自己能想到的所有展品都写在了上面,紧接着我们意识到可以按照上面的内容,为这些展品划分出不同的主题,这也让游戏有了不同主题博物馆的设定。
Mark:一旦当我们意识到我们可以从不同的角度去推进这些主题,游戏便有了它的核心玩法,这个玩法可以被运用在所有主题的博物馆体系下。比如,捐款在游戏中就是一个很重要的元素,如果对展品感到满意,游客们便会留下捐款,而捐款则需要警卫们回收,这里便涉及了一个重要的策略玩法考量——玩家应该把捐款箱放到哪里,你能看到我们将这套玩法合理地套用在所有的博物馆主题之下。此外,系列前作中的不少元素,也都被沿用到了这次的《双点博物馆》中。
Luke:此外,我们也是第一次在游戏里加入儿童元素,你可以看到他们是怎样评价你的博物馆的,到底是有趣还是无聊。
Mark:还有一点比较重要的地方在于,在《双点校园》或《双点医院》里,游戏都会对玩家做出一些较为具体的要求,比如人们到医院就是要去看病,去学校就是要学习,但对博物馆来说,它是一个用来参观的地方,玩家更多需要考量的,就是如何按照观众的需求以策划展览——为此,你要学会如何摆放物品或装饰,这个过程则是完全自由的。
Q:游戏中的探险内容涉及多种主题,如史前、科学、太空等等,你们制定这些大主题时的设计思路是什么?有参考现实中的博物馆学内容吗?
Mark:是的,我们确实对不同的博物馆进行过实地考察,并为此拜访了不少地方,了解了一些许多关于博物馆设计的知识。我们都知道的是,博物馆其实也有很多的种类。比如,在美国有间博物馆其实就是一间鬼屋,有些博物馆其实就是水族馆,关于这些我们有太多可以深挖和利用的东西了。
Luke:总之,我们就是想做出一些很特别的东西,比如一间外星人展示馆。
Mark:或者,你也能在自己的水族馆里给每条鱼都起一个名字,试图营造出很“特别”的感觉,这也是我们试图做到的东西。此外,我们也对许多影视作品进行了借鉴,保证这有足够多脱离现实,同时超乎你想象的东西。
Q:我真的非常喜欢游戏背景中的各种电台节目,它们所带来的幽默效果甚至没有受到语言环境的影响,请问这些段子是你们在什么环境下创作出来的?还是会有专门的团队,负责这一部分内容?
Luke:是的,我们确实有一支团队在专门负责这一部分内容,他们为这个游戏制作出了许多有趣的段子,而在段子实际完成前,我们也不知道他们究竟会写出什么样的东西。所以,在实际听到之后,我们也一样觉得非常有趣。我认为,这成了“双点”系列不可或缺的标志性元素之一。
Mark:其实如果你隔一段时间再进入游戏,甚至还会听到新的段子和故事,这在很大程度上丰富了游戏的世界观,也大大增加了游戏的沉浸感。
Q:在内容把控上,你们是怎么平衡“剧情模式”和“沙盒模式”的比重的?你们预期里,玩家对两种模式的时间分配是怎么样的?
Mark:在《双点博物馆》里,沙盒模式当然是游戏很重要的组成部分。相比前作,我们希望带给玩家更多创作上的自由。比如,不同的初始金钱、可以探索的不同地点等。玩家可以通过各种设施做出一些有趣的布局,我们提供了单向门、员工门、广播器等设施,这些都可以带给玩家更多自由创作的空间。在沙盒模式中,玩家可以使用所有故事模式中解锁的东西,可以从任意地方开始他的建设。
Luke:我们希望玩家能够在沙盒模式下有更大的控制权,不会在游戏中有被引导着做事的感觉,而是出于自己的选择去进行规划和创造。
Q:《双点博物馆》相当吸引人的一点就是天马行空的幽默。在这点上玩家的创造力是无穷的,制作组有没有考虑过将玩家的想法与创作的内容,加入游戏中?
Mark:我们也非常希望能够听到玩家们对游戏的想法,他们的反馈对我们而言十分重要。在此前,我们也确实收到了很多反馈,比如可以增加一些空间性装饰等等,而我们在本作中实现了这点。
Luke:除了那些具体的反馈外,我们也希望将我们认为很“幽默”的元素放进去,但毕竟每个人的笑点、每个人对幽默的感知都不一样,所以在制作这方面的内容时。我们也经常依赖过去的经验,或是我们自己的感觉。但我们还是尽量在游戏中让每个玩家,都能感知到这些幽默元素,我也认为这才是让“双点”系列和其他游戏有所不同的地方。
Q:未来的更新计划会在什么时候公布?具体可能涉及哪些方面的调整和迭代呢?
Mark:(未来的计划)取决于玩家社区希望玩到什么样的游戏,我们也在不断地去看大家的反馈。关于调整的话,我们需要在游戏正式发布后,根据大家的反馈迅速调整。所以,我们也希望大家能告诉我们,他们喜欢这游戏里的哪些地方,对游戏有什么样比较特别的感想。
Luke:我们想知道大家真的喜欢什么,哪些地方他们会觉得好玩或有趣,因为游戏开发不是单向,而是一个双向的过程。所以,希望大家告诉我们他们喜欢什么、想要玩些什么,我们也会根据这些反馈进行开发和调整。这是一个双向的过程,我们需要不断倾听玩家的意见。
Q:最后,你们有什么想对中国的双点粉丝们说的吗?
Mark&Luke:希望大家能够喜欢我们的游戏,也希望大家能够多给我们一些反馈,看看怎么为玩家来制作更多内容。
我们欢迎任何反馈,谢谢大家。
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