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《艾尔登法环:黑夜君临》试玩报告:希望服务器不会无法从此侧打开

圣杯地牢还在追我。

    《艾尔登法环:黑夜君临》在2月14日至2月17日进行了一次网络测试,比较全面地展示了游戏的基础玩法框架。因此,基于测试期间的游戏内容,我们能够对本作的一些特色与问题,做出一些讨论。在总计十几个小时的游玩时间,并用每一个角色都完成了通关的情况下,我撰写了本篇试玩报告。

    《艾尔登法环:黑夜君临》试玩报告:希望服务器不会无法从此侧打开

    首先需要明确的是,虽然《艾尔登法环:黑夜君临》是一款新游戏,但它更是一部《艾尔登法环》的衍生作品,游戏的绝大部分美术素材、游戏机制、武器装备等,都来自《艾尔登法环》。在游戏性质上——而非类型上,《艾尔登法环:黑夜君临》其实颇为类似“生化危机”系列的“佣兵模式”,它的游玩门槛建立在玩家对《艾尔登法环》这部作品的熟悉上。

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    《生化危机4:重制版》的“佣兵模式”

    这是这部作品的神秘面纱逐渐被揭开后,在玩家讨论圈内陷入争议的原因所在。这个前提条件,也天然压缩了这部作品的受众群体——新玩家要面对奇高的门槛,老玩家也会因为各种原因,而对这部玩法与原作大不相同的作品,兴趣寥寥。

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    但这些更多涉及的是市场定位方面的要素,而非游戏本身。作为一篇试玩报告,而非导购报告,我们只聊游戏。

    从游戏本身的质量来说,《艾尔登法环:黑夜君临》并非一款庸作。

    作为衍生作,它有着一个能兜住十余年“魂”系列情怀的超大底盘。无论是此前预告视频中展露身影的,来自《黑暗之魂3》中的“无名王子”,还是在测试版中以“第一夜”BOSS之一的身份出场的,来自《黑暗之魂》初代的“百足恶魔”,都充分说明了《艾尔登法环:黑夜君临》在系列粉丝浓度上的无限可能性——基本是个“人有多大胆,地有多大产”的模子。

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    在一个不涉及任何一代正作故事的乱斗舞台,From Software大可将历代人气BOSS都一口气塞到这部作品里,让它成为真正意义上的“魂系游乐园”——比如巨狼希夫和亚尔特留斯的并肩作战,或烟之骑士和咒缚者的进阶教程,又或奴隶骑士盖尔的巅峰之战重现,无不是足以让系列粉丝高潮的场面。

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    求你了宫崎英高,让我再打一次A大吧

    作为From Software难得摆脱ARPG路径依赖而做出的新尝试,《艾尔登法环:黑夜君临》也将原本属于《艾尔登法环》的游戏要素,与他们从未尝试过的Roguelite这一游戏类型,做了良好的结合。或许,得益于Roguelite这一类型,在近两年的游戏市场中已经有了非常丰富的探索,因此《艾尔登法环:黑夜君临》的底层游戏框架,是相当扎实且有效的。他们甚至有些令人欣喜地在两者融合后,做出了与《艾尔登法环》本体截然不同的游戏体验,呈现出了一种方向完全不同的系列可能性。

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    说起来有些难以置信,当《艾尔登法环:黑夜君临》将《艾尔登法环》的要素与Roguelite融合后,游戏竟然能呈现出与本体南辕北辙,完全倒向更加Roguelite类型的快速游戏节奏。虽然《艾尔登法环:黑夜君临》的“黑夜雨”——也就是我们俗称的“缩毒圈”,有着很强烈的竞技游戏既视感,但从游戏本身的游玩循环来看,《艾尔登法环:黑夜君临》所呈现的其实是一个完全的Roguelite游戏体验。

    从测试版看,本作一局的游戏玩法,分为三个阶段,也就是游戏中的三天。第一天和第二天的玩法在逻辑上都基本一致,都是“清据点打BOSS”到“捡取BOSS掉落的三选一奖励”的循环。在前两天里,每隔一段时间,“黑夜雨”就会开始“缩圈”,处在圈外玩家会持续掉血,因此基本会往内圈迁徙。“黑夜雨”最终会覆盖地图绝大多数区域,只剩一个小圈,玩家队伍进入这个小圈区域时就会开启这一天的关底BOSS战,挑战成功则进入下一天。

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    顺带一提,最终的小圈都会在一棵小黄金树底下,因此即使不开地图往小黄金树前进也能抵达这一天的BOSS区域

    到了第三天,玩家不再需要进行跑图搜刮,而是直接挑战这一局的最终BOSS,也就是“夜王”。根据From Software此前的采访,这些“夜王”们都是新设计的BOSS,游戏正式版时会有8个夜王,但在测试版中只出现了如地狱三头犬一般的“‘黑夜野兽’格拉狄乌斯”。

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    虽然有些巨狼希夫的既视感,但这是新怪之一

    这套玩法在Roguelite当中是相当常见的,每一个不同类型的据点就是一个关卡,击败BOSS后掉落的三选一角色成长线对应关卡奖励,而“黑夜雨”则是“关卡挑战”的时限。

    之所以说《艾尔登法环:黑夜君临》将原作的要素与这套玩法做了良好的融合,是因为在测试版放出的内容中,游戏在展示了《艾尔登法环》游戏特质的前提下,一定程度上兼顾了Roguelite游戏所重视的构筑广度与“奖励高手”这两个爽感维度。

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    构筑广度是个很直观的东西。《艾尔登法环》原作的武器、法术和各种BUFF,已经提供了一个庞大的“奖励库”。《艾尔登法环:黑夜君临》在这个基础上做了一些再创造后,便很轻易地将其改造成了适合Roguelite的模样。

    所有升级加点都被简化,玩家选择不同的角色会有不同的属性成长。所有的武器装备、法术、BUFF,也都被整合成了一个个单独的可选项,或是武器的战技,或是BOSS奖励中的一个增益。在成长构筑玩法简化后,一切变得相当直观——熟悉本体要素的玩家,能够在了解一些表层信息后,迅速整合出可以使用的Build方向,比如出血、冰冻等流派。

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    进一步丰富这种广度的,是《艾尔登法环:黑夜君临》中的角色设计。玩家在本作中不再拥有统一的“褪色者”模板,而是将操控几位风格差异巨大的角色——测试版4位,正式版8位。

    测试版中,每个角色自身都有独特的被动、技艺和“绝活”——也就是小技能和大招,这几位不同角色都因为这些特性,而展示出的鲜明角色特色,某种程度上也是本作新鲜感的主要来源之一。

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    追踪者有着又一次“实锤‘魂’系列是《剑风传奇》大型粉丝作品”的左手爆炸弩炮;守护者有极具戏剧效果的造成大削韧的同时救活队友的飞天下砸;女爵有带队友Skip掉大量杂兵战的群体隐身;隐者有与“祈求者卡尔”如出一辙的根据三元素结合释放不同法术的独立魔法系统。

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    这些角色各自都有着不同的爽感来源,在组队彼此配合时都能各自迸发出强烈的化学反应。比如,两个追踪者接力弩炮让BOSS连续倒地,隐者大招给敌人上一个诅咒,让队友可以一边攻击一边回血回蓝时,几乎是吹响了团队进攻的号角。

    与此同时,女爵可以让敌人再承受一次几秒内所受的伤害,同时召唤出敌人虚影的技艺,以及隐者组合不同元素的施法体验,也都带来了玩家在游戏本体乃至整个“魂”系列,都未曾见过的有趣体验。

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    在此前释出的预告视频中,我们还能看见一名用弓箭输出,以及有着很强“打铁”(格挡拼刀)能力的角色——这些全新的角色特性,亦是本作最值得期待的部分之一。

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    综合这些内容,不同的角色,加上6个武器栏位、2个护符栏位,以及4个道具位,已经足以为一局四十分钟左右的游戏,提供足够丰富且抉择成本并没有那么高的角色构筑体验——当然,不高是针对本体老玩家而言。

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    值得一提的是,在游戏中出现的“闪避原地落雷”,以及“奔跑会刮起冰风暴”等升级项的出现,说明《艾尔登法环:黑夜君临》还具备一定“机制突破”的可能性。在玩家局外成长部分的“遗物系统”中,有相当多的遗物提供了类似“连续攻击的最后一段会对周围敌人进行AOE”的词条,这类词条的出现则进一步说明了这种可能性。

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    这是Roguelite类型玩家最喜爱的游戏要素之一,能否根据对局成长而改变原始游戏打法,在许多此类玩家看来是核心乐趣。

    当然,从测试版的出血和冻伤流派依然强势的表现来看,《艾尔登法环:黑夜君临》能够在这方面给出多少可能性,是个存疑的问题——本体过于庞大的装备道具库,已经让奖励库颇为臃肿,而如果要实现更多的“机制突破”,则相当于让玩家的角色成长多出一个维度,这是一个相较于本体而言全新的维度。

    在游戏已经存在的“拿到超模武器等于通关”这一固有通关思路下,我们无法判断From Software愿意为此付出多少努力。只是,对一款Roguelite游戏而言,能否做到这一点,有些时候是构筑体验上普通与出彩之间的界限。

    《艾尔登法环:黑夜君临》试玩报告:希望服务器不会无法从此侧打开

    相较于在构筑上对本体体验的增补,以及新角色的设计,本作基于“黑夜雨”和地图奖励放置两个设计,而搭建出的高速游戏体验,或许是《艾尔登法环:黑夜君临》更具备魅力的地方。

    对一款Roguelite游戏而言,足够长的长板能够掩盖很多问题的存在。《艾尔登法环:黑夜君临》最大的长板或者特色,便在于其与原作稳扎稳打的推图风格截然相反的快速对局体验。

    参加过测试的玩家,对本作最深的印象之一,应当是“忙”——刚清一个据点,还在挑选奖励时,“黑夜雨”就来了,只能放弃一大片地图探索空间,往内圈迁移,跌跌撞撞地走到最后或者倒在半途,落下一个“好多东西没看到”的感受。而对延续了本体固有印象的玩家而言,这种探索体验几乎称得上是“倒反天罡”。

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    这导致“经验”的差距,会成为本作最大的体验差来源。

    《艾尔登法环:黑夜君临》在简化了强化项的理解成本,拔高了每升一级后角色强度提升的同时,给予了角色高速奔跑、二段跳爬墙、坠落无伤,以及可以借助灵魂激流高跳等极强的地图跨越能力。这些设计让玩家在本体中遇到的许多困难——跑图速度、BOSS难度等,都被粗暴地消解,将单一对局的体验中,每一个从“据点”到“成长”的小循环,都变得相当短促。

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    而由于“黑夜雨”的存在,游戏的整体节奏被提到了一个很夸张的速度上,将游戏真正的抉择成本,放到了From Software引以为豪的“探索”上。

    是的,虽然《艾尔登法环:黑夜君临》整体上将复杂的地图结构剔除掉了大部分,但并非毫无保留。测试版基于“宁姆格福”改版而来的大地图,看似一马平川,但实际上小据点中BOSS的位置、一些通往关键奖励的通路,以及隐藏宝箱等,仍然是存在的。比如地图中央的城堡,如果不从下水道进入,玩家就会损失一个BOSS的奖励,以及错过一个能够开出护符的稀有宝箱。

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    断桥下方的下水道入口

    虽然在结构复杂度上无法与本体媲美,但这种程度的探索空间,对本作而言已经足够。正如前文所言,在高速体验下,很多问题都不会是问题,本作具备一定复杂度的地图与“黑夜雨”的缩圈机制耦合后,已经让游戏的探索体验走向了一个完全不同的方向——

    很有趣的是,这个方向恰好处于《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”的另一个极端。

    “黄金树幽影”带来无比立体、复杂,且设计感强的地图的同时,地图内一个个兴趣点所摆放的奖励,却让人极其失望。

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    《艾尔登法环:黑夜君临》却在压缩了地图复杂度的同时,让每一个兴趣点都给出诱惑足够强的奖励,给予积极探索的玩家相当强的正反馈,同时引导玩家进入本作最主要的玩法循环中——从这两者带来的体验差距来看,或许“黄金树幽影”的框架,真的应该单独再开一部作品,用新的内容来填充它。

    从结果上看,玩家在《艾尔登法环:黑夜君临》中的游戏体验,其实非常接近“《艾尔登法环》速通挑战”的体验,除了最终的夜王和每天的官底BOSS外,玩家基本不需要忧虑战斗难度上的问题——只要成长奖励拿得足够多,战斗都不会是问题,三人合作下30秒一个BOSS是家常便饭一样的事情。玩家真正需要考虑的核心,是据点的抉择与路线的规划。

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    这是一条很明确的,开局先拿两个元素瓶的路线

    如何在“黑夜雨”到来前,最大限度地将能触碰到的区域的所有奖励拿完,享受一次又一次强度的提升,是游戏的关键所在。在这个逻辑下,游戏会变成一个为“高手”带来巨大正反馈的游戏,玩家因为在错误路线上找到了一个此前未注意到的资源点而失败,并不会带来太多挫败感,因为这份信息和经验,的确可以“活用于下一次”。

    随着对地图的熟悉、对资源点的了解,乃至对各种随机事件的触发条件的知晓,玩家会在几场游戏后迅速进入“时时有反馈,经常有奖励”的愉悦心流。并且,由于游戏中还有野外BOSS、粪金龟等初始地图不会标注的奖励,这种正反馈还将随着玩家对地图的进一步熟悉和挖掘,而变得更加密集。

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    粪金龟掉护符,很关键

    这条学习的路径,实际上与From Software此前在“魂”系列中的设计,有相当多重合的地方,只是在表现形式上天差地别。

    在中后期流程中,玩家基本已经能够凭借对地图的熟知,而最大程度接近“最优解”,依靠快速的决策和高速的战斗、跑图、搜刮,每一名玩家都基本能够完成接近于“速通”的游戏体验。这种优质的探索体验在与Roguelite的玩法结合下,呈现出了别具一格的风貌。许多Roguelite游戏都有类似的“时限挑战”,为高手玩家带来更多的奖励,如《死亡细胞》中的时限门,但这类时限挑战无不需要经验与技术的积累,但在《艾尔登法环:黑夜君临》中,玩家可以仅凭借信息的获取和整理——或一份攻略而做到这一点。

    在我无意中接近这一目标时,我为这条学习路径的平滑,而感到惊讶——只能说,不愧是From Software,奥卡姆剃刀挥到最后,真正的核心仍是地图探索。

    《艾尔登法环:黑夜君临》试玩报告:希望服务器不会无法从此侧打开

    聊到这里,关于这次测试中《艾尔登法环:黑夜君临》的基本游戏框架,以及其中真正表达了设计理念的玩法,也基本阐述得差不多了。平心而论,除了素材复用带来的“没劲”体验外,《艾尔登法环:黑夜君临》最初的这段上手体验并不差,它与原作差异巨大的游戏体验,一定程度上补足了新鲜感的缺失。

    但上述这些特色,在成为优点的同时,也会带来相当的问题,甚至让正式版有很不乐观的未来。

    游戏的内容量是最紧迫的。由于From Software在采访中已经明确说明了本作不会是一款“服务型游戏”,也就是说不会有持续的内容更新。而除了一个DLC外,整体的内容量能支撑多长时间的重复游玩,对一款明确了“粉丝向”定位的游戏而言,颇为关键。从目前宣传视频中透露出来的内容看,类似火山官邸的岩浆地图与类似魔法学院的城池等,都是未出现在测试版中的内容,正式版或许还会出现比测试版更多的随机地图事件——比如恶兆降临——这些都能有效提升游戏的重复游玩性。

    另外,“魂系大乱斗游乐园”的概念,也是值得期待的一件事情。

    但就《艾尔登法环:黑夜君临》的制作质量与作品定位看,可能很难让人抱有其能够与高水准同类游戏有着相似内容量的期待。

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    没人想再打一万个熔炉骑士

    另一方面,联机体验或许将会成为本作最“神鬼二相性”的地方。

    服务器问题一直都是From Software旗下游戏的顽疾,在本次测试期间还出现了第一场测试完全无法连进服务器的灾难。这种不稳定的服务器,对一款纯联机游玩的游戏而言,无疑是最大的定时炸弹。

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    而后是From Software“祖传”的异步联机设计,实际上是与本作的游玩框架很难匹配的,沟通方式的匮乏导致沟通成本上升,会很大概率让本作快速进入到除非与朋友联机,否则只有老手才配玩游戏的状态。

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    本作的快节奏对局体验,很考验三人团队的配合度,初期路线抉择失败就很可能导致整局的崩盘。这让From Software本家信息交流完全依赖于“角色动作”的设计,很难有发挥空间——玩家的视野不会长时间停留在队友身上,跑图的急切感也让玩家并没有那么多时间进行“斗舞”一样的交流。但除了“身体动作”外,本作能够用来与队友沟通的,只有在地图上进行标点和标注某个物品的方式——平心而论,这种沟通能够起到的效果,是“听天由命”级别的。

    《艾尔登法环:黑夜君临》试玩报告:希望服务器不会无法从此侧打开

    无论游戏本身有多么出色的玩法设计,服务器问题和团队沟通问题的存在,对联机游戏而言就是致命的。这也是《艾尔登法环:黑夜君临》最让人感到悲观的地方。

    很多人都听说过那个异步联机玩法的起源,一个暴风雪中路人出手相助,随后便消失在茫茫风雪中的故事。

    当这个故事变成一个以单人体验为主的游戏内容时,的确是无与伦比的浪漫——过去《艾尔登法环》玩家社区中,也诞生过“Let Me Solo Her”这样动人的故事。

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    已经是“老头环”著名MEME了

    但舞台不同,做事情的方式也不能照搬。同样的做法,在联机游戏中带来的负反馈,将远大于正反馈。既然在玩法上能够做出巨大的变动,那么异步联机这种祖宗之法,也没有不能变的理由。

    而讨论到最后,《艾尔登法环:黑夜君临》测试版给我的整体印象,其实多少有些矛盾。

    如文章开头所言,它不是一部庸作,甚至在进入心流后,它足以称得上是一部十分难得的“正统魂系爽游”,让人不禁感慨当年《血源诅咒》的“圣杯地牢”要是能做到这个程度,也不至于成为污点。

    《艾尔登法环:黑夜君临》试玩报告:希望服务器不会无法从此侧打开

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    但在这层“爽游”的外观下,对内容量的担忧,对服务器质量的担忧,以及因为没有朋友联机而被迫去开“队友盲盒”的担忧,都让人不禁为本作的未来捏一把冷汗。

    只希望,到了正式版上线那一天,服务器不会“无法从此侧打开”。

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