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《真·三国无双:起源》制作人访谈:目标是先把这部卖好

伊東

2025-01-13

更多武将和服装?那都是发售后的事情

    作为2025年开年后的第一款“大作”,《真·三国无双:起源》的受关注程度自然不必多说。在经历了《真·三国无双8》的口碑危机后,这个经典的动作游戏IP似乎成了烫手的山芋,系列续作的开发方向,更是一度让粉丝们忧心不已。而直到前系列制作人庄知彦在时隔多代后的回归,才让事情迎来了一些转机。

    对《真·三国无双:起源》所做出的改变,相信已经不必再赘述。借着试玩版上线,并在玩家群体中获得普遍好评的时机,我们又一次采访到了本作的制作人庄知彦,希望能够从他那里获得一些此前尚未公开的信息。值得一提的是,他不仅是“真·三国无双”系列从初代到五代的核心制作人,更是初代格斗游戏《三国无双》的制作人。

    《真·三国无双:起源》制作人访谈:目标是先把这部卖好

    庄知彦制作人

    Q:·三国无双:起源对系列以往作品的改动大到惊人,请问这样改动的点子最初是如何被提出,又是怎样被实际推动的?此外,在实际实施这些改动时,又是否遭遇到过什么困难?

    庄知彦:因为我并没有参与过《真·三国无双5》后的作品,所以在实际感受上可能会有所不同——就我来说,《真·三国无双:起源》和之前的作品并没有太大的不同,不过对长期支持系列的玩家和团队中其他成员来说,可能就有所不同了。比如,本作削减前作中庞大出场角色数量的方案,在最初被提出时就在公司中引起过一些争议。要说困难,大概就是说服公司中其他人的过程吧。

    当游戏开发实际开始后,反倒一切顺利——至少就个人而言,是没有感到过太多困难,倒是开发团队中的其他成员,为了满足我提出的各种要求付出了不小的努力。

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    Q:我们看到,·三国无双:起源对不少经典的武将形象做出了改变,比如前作中相对接近搞笑角色的张角和董卓,请问这样做的意图是什么?这又是否意味着系列之后都会沿用这样的角色设计方向?

    庄知彦:作为系列作品来说,我们其实并不打算过度修改已经成型的角色形象,只是在本作的开发过程中,我们一直在考虑如何可以最大化地将《三国演义》的魅力传达给玩家。而如果沿用此前的角色形象,玩家将很难体会到三国故事的深度,比如张角为何要掀起黄巾之乱,董卓又为何强大到需要盟军联手讨伐等。正是为了更加准确地传达这些信息,我们才对现有的角色形象进行了一些调整,而对系列之后的作品,我们也会保持同样的设计思路。

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    Q:本作中许多男性对话很容易让人想歪,关于这一部分制作组是如何考虑的?今后是否可能加入类似“帝国”那样,能让男女关系进一步加深的内容?

    庄知彦:本作中的角色对话基本交给了此前系列的担当写手负责,因此这些角色对话风格在很大程度上也继续沿用了系列标志性风格。至于主角与女性角色之间的对话,可能确实存在一些特殊的感情描写,但这些描写本身并没有越界,更不会改变原本的三国故事。

    关于“帝国”,至少现在我们并没有制作“帝国”的计划。其中很关键的一个理由,在于本作的故事其实并没有讲完——在现在的阶段,我们的目标终究只是将本作卖好,如果本作卖得好,团队就可以继续开发续作,按照这个规律向下延伸,直至故事发展到“晋”,所有主要角色都相继登场后,我们才会考虑推出“帝国”之类的扩展内容。

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    Q:本作中的主角隶属于一个完全原创的秘密组织,请问为什么要特地选择这样一个特殊的角度,来叙述故事?

    庄知彦:就像前面提到过的一样,我们希望可以通过本作将《三国演义》的魅力传达给全世界的玩家。但要知道的是,“三国”的概念本身对许多国家和文化背景下的玩家来说,并不常用。也是考虑到这一部分玩家的存在,我们才决定找出一个不同于过去的角度,来讲述三国故事。

    对此前并不了解三国故事的玩家来说,原创主角可以让他们更好地“从零开始”,一点一点了解三国历史下的世界局势与人物形象。而我们也相信,对那些早已熟知三国的玩家而言,一个完全原创的角色,也能带来一些全新的故事体验。

    Q:近两年来,不少游戏都选择了推出配套的动画或影视作品,比如《球探足球比分》《赛博朋克2077》和《巫师》等,请问你们目前是否有考虑过为《真·三国无双:起源》安排类似的多媒体展开?

    庄知彦:现阶段还没有。因为你刚刚提到的那些作品都有一个前提,那就是它们在此前都已经足够有名了,所以就算要推出影视作品,至少也要等到本作大卖后——如果真有机会的话,那我们自然也会考虑的。

    Q:和前作一样,《真·三国无双:起源》中的主角同样可以自由更换服装,但目前我们可以看到的种类却相对较少,请问在未来游戏正式发售后,你们会更新更多的服装吗?此外,是否也会考虑与其他“无双”作品进行联动?

    庄知彦:目前我并没有办法向你透露更多类似的更新计划,但开发团队内部的确正在对类似内容进行讨论。而在现在阶段可以说的是,本作会是一款极其重视氛围塑造的作品,因此我们不太可能加入类似于过去作品中“水手服”这样不符合时代的服装。也是因为这个理由,玩家们不太可能在本作中看到那种跨世界观的作品联动,除非联动的服装同样符合本作的故事背景。

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    Q:本作的武器与武器之间,有着巨大的使用差异。如果可以的话,能不能向我们透露一下,庄知彦制作人最喜欢的是哪一把武器?喜欢它的理由又是什么?

    庄知彦:作为本作的游戏制作人,我要告诉你我平等地喜欢游戏中的每一把武器。但作为一名玩家来说,我个人最喜欢的则是剑和蛇矛。

    喜欢剑的理由在于,只要玩家时机把握得足够精准,就可以打出极其流畅且不间断的连击;而喜欢蛇矛的理由在于,它可以将玩家承受的伤害直接转化为攻击手段,这种设计确实非常有趣。

    Q:目前我们知道本作一共将有47名无双武将登场,而玩家实际可操作的只有10名,请问未来是否有计划增加出场或随行武将的数量?

    庄知彦:其实,关于可用武将数量的问题,也是自游戏公开后,我们听到最多的玩家反馈之一。但说实话,我们目前真的没有类似的计划——正如前面所提到的一样,现阶段最大的目标依然是将本作做到最好,等本作真正成功后,我们才会考虑武将数量的问题。

    Q:最后,您有什么想对中国玩家说的呢?

    庄知彦:作为“真·三国无双”系列的最新作品,本作从立项开始便一直将中国玩家作为最重要的目标群体之一。因此,本作一定会保证在各个方面最大化地方便中国用户。我们知道在近年来,光荣特库摩的某些游戏在PC端上的优化情况并不理想,因此本作也尽可能地吸取了过去的经验与教训,希望带给大家最好的游戏体验。

    此外,考虑到中国玩家对三国故事的感情与了解之深,也希望大家可以积极尝试本作,多多为我们未来可能的续作,提出一些宝贵的意见,谢谢。

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