距离《最终幻想14》在2.0版本的浴火重生,已经过了整整十年的时间。这个故事在游戏界是那么的有名,以至于你并不需要是一个《最终幻想14》的玩家,都能够对它娓娓道来;这个故事又是那么的详细,你不需要玩过MMORPG,也可以从文字描述中知道其中的变化之大。
所以,在这里我并不想再赘述一遍这个大家都已经很熟悉的故事。除了这段众人皆知的故事,更值得注意的是,在那次让整个艾欧泽亚为之大变的重做中,《最终幻想14》究竟得到了什么,能让它在后来的运营中做到风评逆转,并且评分和口碑都一路持续走高。
就现在留存下来的记录来看,《最终幻想14》1.0其实并不算是一个彻头彻尾的烂游戏。虽然它的地图做得相当的半成品,任务线中也有很多没有填充完的内容,但袭承自《最终幻想11》的复杂的战斗系统内容,还是多少能引起我想要一探究竟的兴趣。
当然,这终究是因为我没有玩过1.0,有一种“站着说话不腰疼”的原因在里面。而这样在“外人”看来似乎还不错的《最终幻想14》1.0,最后沦于关服的惨淡下场,也能够说明这些似乎存在的优点,依然难以掩盖游戏整体的缺点。
眼高手低,向来是电子游戏最大的忌讳。所以,在接手了整个《最终幻想14》项目后,熟稔网游的吉田直树才选择了对整个艾欧泽亚进行“重生”——不仅是世界观层面的,更是整体玩法层面的。在这场巨变中,尽管阳春白雪的JRPG醍醐味多少算是失掉了,但通过对业界扛把子《魔兽世界》进行借鉴,《最终幻想14》最终在2.0获得了成熟的、更符合绝大多数玩家胃口的MMO运营模式。
从1.0继承而来的完备世界观、对1.0的弊病修改而成的环环相扣的地图任务,以及“一个角色能够随意转为所有职业”这类具有“最终幻想”系列特色的独特机制,都让《最终幻想14》2.0为玩家带来了良好的游戏体验。至于主线剧情……虽然与后续的资料片相比,2.0在赶工中诞生的剧情流程“掺水”感比较明显——但回味起来,其实2.0也是讲了一个内容完整、人物行为符合动机的王道故事,或许它的流程体验不够好,但要论剧情大纲绝对也不算差。
一言以蔽之,《最终幻想14》能够通过那次“重生”实现风评的大逆转,主要靠的就是“与时俱进”这四个字。而这,也是为什么我在这篇《最终幻想14:水晶世界》的试玩报告里要先聊一聊这些陈年往事的原因——看着以《最终幻想14》2.0为基础打造出来的、服务于现代玩家的《最终幻想14:水晶世界》,我们自然会有疑问:在那次“重生”已经过去了十年的今天,当年那些“与时俱进”的元素,以现在的眼光去看,是否又会变得落后了呢?
这个问题对《最终幻想14:水晶世界》是至关重要的。之所以这么说,是因为《最终幻想14:水晶世界》确实避免了所有人都在担心的“魔改问题”,把《最终幻想14》2.0版本的内容以尽量原汁原味的姿态带到了移动端,堪称“《最终幻想14》2.0怀旧服”。但对本来就有在玩《最终幻想14》端游的玩家来说,这些再熟悉不过的游戏内容,如果只是换了个平台的话,似乎并不具备太大的吸引力。
而在“《最终幻想14》+移动端”公式的另一边,虽然《最终幻想14》官方“鼓励碎片化游玩”的制作思路,与移动端能够提供的游玩体验不谋而合,但《最终幻想14》新手期“一下午升10级”“连续做跑腿任务”的游戏流程,恐怕也很难被习惯了快节奏玩法的手游玩家所接受。
在这一前一后的“两面夹击”之下,我多少会为《最终幻想14:水晶世界》的未来捏上一把汗。
当然,这并不意味着《最终幻想14:水晶世界》本身具有质量问题。在光子工作室群的努力下,《最终幻想14:水晶世界》不仅还原了主机端的画面表现水平,原先因为旧制作技术而产生的“跳桌现象”,也得到了更加拟真的优化。现在,玩家需要老老实实地等待技能动画播放完毕,才能进行下一步的行动,无法再实现主机端已经习惯了的“滑步输出”。
与此同时,原本对输入顺序要求严苛的基本输出循环,也被以类似PvP版技能的形式加入了游戏中——近战职业远离目标后,系统还会自动把攻击键的效果切换为主机端中单独的远程技能。这样一来,玩家也就只需要监测穿插在基本输出循环中的几个能力技了。
可以预料到的是,这些改动在日后的副本中将会整体改变玩家对时间轴的安排规划。但有了官方自带的技能轴提示插件,这个过程倒也并不会太过复杂。
在战斗之外的部分,《最终幻想14:水晶世界》也同样做了许多适配移动端的轻量化改编——分散于主城中的各类NPC商人,被集成到了游戏基础菜单的商店页面中,玩家之间的拍卖交易也同样被集成到了这一页面,不再需要专程去跑板子找雇员铃。
而在移动方面,《最终幻想14:水晶世界》则是做到了水晶传送免费、任务目标路径引导。与原先的流程相比,玩家不仅可以提前解锁陆行鸟坐骑,在后期还可以通过2.0版本原本没有的“风脉泉”系统,提前解锁地图飞行。最值得一提的是,“陆行鸟房”也被赋予了“自动寻路至野外任务目标地点”的新功能,从原先的鸡肋一跃成为《最终幻想14:水晶世界》中最重要的NPC服务内容之一。
在有着后发优势、信息充足的情况下,《最终幻想14:水晶世界》正在通过上述的种种新鲜改动,极力压缩着原版《最终幻想14》2.0中对玩家不是那么友好,也提高了游戏上手门槛的内容。对那些愿意沉下心来体会《最终幻想14》剧情的新玩家来说,《最终幻想14:水晶世界》不仅是他们进入艾欧泽亚的一个好机会,还可能会成为他们在未来入坑端游的一个跳板。
比起排外的小圈子思想,我更倾向于认为:这对《最终幻想14》整体的玩家社群发展是一件好事。毕竟,《最终幻想14》本身最大的价值就在于它给玩家提供的氛围感和身份营造,它不只是一个游戏,更是一种生活方式。离开了客户端,在群聊、论坛,以及各种玩家之间的线下活动中,你也依然是那个独一无二的光之战士。
现在,《最终幻想14:水晶世界》能够为我们带来更多志同道合的朋友——我想,我没什么理由去拒绝它。
但话又说回来,无论《最终幻想14:水晶世界》在游戏内容上做了多少“与时俱进”的努力,前面提到过的受众问题,都依然不会为之而改变分毫。更要紧的是,在“MMO已死”的大环境下,只要决定保持原汁原味的《最终幻想14》游戏内容,这样的问题就是无法被解决的。
对《最终幻想14:水晶世界》本身来说,这样的问题多少有些“超纲”。而我们能做的也只有观望并期待,《最终幻想14》的闪光点在今天依然能够继续收获玩家的认可了。
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