说起ADV游戏的优秀剧本家,“小高和刚”和“打越钢太郎”是绝对绕不开的名字。
在上海举行的“2024 WePlay文化展”上,这两位明星制作人带着他们首次联合进行剧本创作的《百日战纪-最终防卫学园-》来到了现场,并在活动第一天的下午,召开了一场面对中国游戏媒体的访谈会。在本次访谈会上,小高老师与打越老师回答了各个媒体的提问——对了,小高老师本人也对中国粉丝“放飞小高”的口号,进行了回应。
小高和刚在WePlay会场
Q:在你们看来,《百日战纪-最终防卫学园-》在哪些内容上延续了《弹丸论破》的风格,又在哪些内容上进行了突破和变化?
小高和刚:《弹丸论破》是我和小松崎类老师,还有负责作曲的高田雅史老师一起制作的“属于自己风格”的游戏。当然,《百日战纪-最终防卫学园-》的话也是如此。
不过,两者最大区别在于,《百日战纪-最终防卫学园-》从纯叙事式冒险游戏,变成了带有SRPG类型玩法的游戏了。但《百日战纪-最终防卫学园-》整体的剧情是完全不输,甚至是超过《弹丸论破》的,这点请大家放心。希望大家能够期待这款游戏。
Q:从“东京电玩展2024”上面的演示来看,《百日战纪-最终防卫学园-》拥有完全区别于《弹丸论破》的战斗玩法,您能分享一下开发团队在探索游戏战斗机制方面的经历吗?在这个过程中遇到了哪些挑战?团队又是如何解决的?
小高和刚:关于游戏SRPG部分的话,我们寻找了特别有此类游戏开发经验的Media Vision,进行了联合开发。但《百日战纪-最终防卫学园-》并不是以战斗玩法为主的游戏,其实我是在确定游戏玩法前先写的剧本。只是,我觉得现在的剧本正好适合SRPG的战斗玩法,所以我最后选择了这个玩法。
Q:小高老师和打越老师在开发过程中是怎样交流的,两人是如何在意见上取得平衡的?
小高和刚:心灵感应(与打越钢太郎对视)。通过互相对视交流,这样就可以把想法传达给对方。
打越钢太郎:小高老师主要还是负责故事整体的框架,在这个框架中延伸的分支内容是我负责的,双方虽然会出现分歧,但是整体的框架还是以小高老师为主,小高老师也会尽量不对我负责的分支内容进行干涉。我们之间差不多就是这样合作的。
Q:《百日战纪-最终防卫学园-》是小高老师和打越老师合作的首部存在多结局的作品,您能和我们聊聊作品的整体的叙事框架,以及编写剧情的思路过程吗?
小高和刚:在过去的作品中,我们同样有着15个高中生在校园里进行解谜和战斗。我认为,我们不仅可以设计不一样的谜题,还可以设计不一样的剧情分支。不管是恋爱情节、恐怖情节、冒险情节,各种各样的情节可以在不同的故事线中分头并行,创造出不同的结局,这样整个故事会更加有趣。所以,我们选择创作了多结局的作品。不过,日本玩家可能反而会更喜欢单线性作品。
目前我只对中国的玩家透露,《百日战纪-最终防卫学园-》是一个有着非常大剧情量,非常多结局的游戏,希望大家能够期待这部作品。说不定在座的各位在游玩《百日战纪-最终防卫学园-》的时候,都能达成不一样的结局,甚至能达到“不同玩家会觉得《百日战纪-最终防卫学园-》不是同一个游戏”这种程度的感觉。
本来,《百日战纪-最终防卫学园-》的庞大文本量只有借助AI才能完成,但这次《百日战纪-最终防卫学园-》中的每一条分支路线都是由我们自己创作的,我们真的是付出了很多心血。
不过对玩家而言,并非必须体验到所有的结局。如果玩家觉得自己在玩到某个结局时就已经满足了,他们完全可以选择就此结束游玩。
Q:但是对大部分核心的中国玩家而言,大家还是希望全结局通关。
小高和刚:的确是这样没错,大家可能还是想全结局通关。
打越钢太郎:应该也有很多玩家在通关某条剧情路线后,会觉得“这个结局是我喜欢的,这个世界应该是这样的”,便结束游玩了。我希望这类玩家也能玩得开心,所以才把《百日战纪-最终防卫学园-》做成了多结局的作品。
Q:《百日战纪-最终防卫学园-》是Too Kyo Games 押上一切的“集大成之作”,小高和刚先生是出于怎样的考量,才选择在其中加入此前从未有过的SRPG类型玩法呢?
小高和刚:刚才其实也提到一部分相关内容,现在再稍微补充一下——《百日战纪-最终防卫学园-》还是以战争和战斗作为游戏剧本的主体,有15个角色要同时进行战斗。那么,如何让15个角色都出现在战场上呢?SRPG便可以同时承载如此多的角色,让他们都出现在战场上。所以,我们最后选择了SRPG类型玩法。
Q:在过去的采访中,小高和刚先生说过《百日战纪-最终防卫学园-》的企划曾一度中止,但因为小高和刚先生坚信“这绝对会是一款有趣的游戏”,所以选择继续完成它的开发。小高先生为什么对《百日战纪-最终防卫学园-》的企划如此有自信?
小高和刚:确实,《百日战纪-最终防卫学园-》的企划被一度终止过,包括游戏系统也被完全重制过。但是,“15个高中生的战斗”是这个作品的根本。所以,即便要重做,我们也把这个作为最核心的内容给保留了下来。
在企划被中止后,我们想过要如何才能让这个游戏继续开发下去,我们得出的答案是:要做出其他人做不出来的东西。什么东西是其他人做不出来的呢?那便是我和打越的剧本,我认为我们的剧本是非常有特色的。
如果我们将拥有庞大文本量的剧情融入游戏中,做出了一个只有我们才能制作出的游戏的话,《百日战纪-最终防卫学园-》的企划就能成功。尽管这个过程充满挑战,但我们对此深信不疑,并坚持了下来。
Q:《百日战纪-最终防卫学园-》是小高和刚先生与打越钢太郎先生两位首次联手进行剧本创作的作品。我想知道双方在《百日战纪-最终防卫学园-》的脚本创作上会出现分歧吗?这些分歧又是如何解决的呢?
打越钢太郎:在撰写剧本的过程中,我们确实会出现分歧。当通过沟通仍然无法解决分歧时,我们还是以“小高大老师”的意见为主,以此来推动剧情的发展。
Q:《百日战纪-最终防卫学园-》也是以学校作为故事的舞台,学校对小高老师来说有什么特殊的魅力?
小高和刚:非常单纯——我都在玩游戏了,为什么要操作大叔大妈这种角色呢?
从年龄上来说,我认为高中时期是每个人成长最快的时期,在《弹丸论破》里也是这样。说实话,大叔大妈肯定不会成长,也不会变化了。没错,他们就是不会成长了,他们就是改变不了了。
Q:小高老师作品的故事始终围绕校园战斗展开,您是如何在每部作品中注入新意的?
小高和刚:即便故事始终围绕校园战斗展开,只要不是同一个角色,总会有新的故事和情节出现。如果新作品中出现了与以往相同的情节,那么这个新故事就不会有趣了。因此,在创作过程中,我从没有考虑过这个问题。只要故事本身足够有趣的话,它自然会显得足够有新意。
Q:在《百日战纪-最终防卫学园-》的设计理念中您最希望玩家体验到什么?游戏的核心玩法是如何确定的?
小高和刚:《百日战纪-最终防卫学园-》的设计理念,旨在让玩家体验到丰富多彩的剧情路线。每一条剧情线都旨在带来新颖的感受,甚至能让玩家感觉自己在游玩不同的游戏。许多文字冒险游戏在通关了一个结局后,游戏就宣告结束。然而,《百日战纪-最终防卫学园-》却能在每次游玩时提供全新的故事线,这便是我们游戏的核心玩法所在。
所以,《百日战纪-最终防卫学园-》的文本量十分庞大,我们对《百日战纪-最终防卫学园-》进行本地化时,遇到了很多困难。虽然许多本地化团队对《百日战纪-最终防卫学园-》的本地化工作有兴趣,但看到文本量后,便选择了放弃合作。因此,游戏的许多语言版本未能实现本地化。但我们为游戏制作了繁体中文和简体中文版本,请各位这些被我们本地化“选中”的人,一定要好好玩这款游戏,你们是被“选中”的人。
Q:对“弹丸论破”系列粉丝而言,《百日战纪-最终防卫学园-》中有哪些东西会让他们觉得“不愧是我喜欢的剧本”呢?
小高和刚:果然还是角色和故事展开吧。
在制作《百日战纪-最终防卫学园-》的过程中,我负责确定故事框架里每个分支的推进方向,接下来故事的详细内容具体往哪个方向走,就由小高老师负责编写。推进到节点后,我会麻烦打越老师以SF小说的感觉,把角色间发生的详细故事写得有趣一点。
如果用大家喜欢的《弹丸论破》来举例的话,打越老师在《百日战纪-最终防卫学园-》里不仅要把A角色杀掉B角色之后的剧情给写出来,还要把A角色和B角色谈恋爱之后剧情给一并写出来,我每次就是这样“为难”打越老师的。《百日战纪-最终防卫学园-》中就会像这样出现各种分歧点,然后游戏剧情便会进入不同的路线。
Q:有人觉得“弹丸论破”系列最有冲击力的地方,就是其中的大部分角色都会迎来非常残酷的命运。《百日战纪-最终防卫学园-》的故事是否会延续“弹丸论破”系列的故事基调?小高老师是以什么心态来看待笔下角色所经历的残酷命运的?又是怎样想到这么多花式处刑方式的?这些处刑方式有什么灵感来源吗?
小高和刚:人肯定是会死的,所以我写剧本的时候,角色会迎来死亡就是非常正常的一件事情。我在写角色剧情的时候就会思考,角色应该会在什么时候死。
打越钢太郎:在《百日战纪-最终防卫学园-》中,人还是会死的。不过请大家放心,剧情分支中肯定有一条能让你喜爱的角色存活的路径。在这条剧情线里,他们将活跃并迎来一个圆满的结局。因此,就像我之前提到的,玩家们只要找到这条剧情线,然后把这条线当作心目中的真结局就可以了。
Q:你们有什么想对中国玩家说的吗?
小高和刚:请大家不要在微博上留言“放飞小高”了。
打越钢太郎:《百日战纪-最终防卫学园-》的故事很有趣,SRPG的部分也很有趣,真的很希望大家游玩这部作品。《百日战纪-最终防卫学园-》真的有很多很多种结局,当然大家可以去通关所有的结局,但用“某个结局就是对我而言的最完美结局”的心态,去游玩这款游戏的话,是最好的。然后,我希望大家在游玩的时候,也要和同样在游玩《百日战纪-最终防卫学园-》的朋友分享自己喜欢的故事线,这就是我认为的最佳游玩方式,谢谢大家。
打越钢太郎老师在WePlay会场上与粉丝们庆生
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