如俗套三流网文一般,一个风雨大作的夜晚,四个神头鬼脸的牛马贵物走进了充满混着劣酒和呕吐物气味的私酒馆。他们并不喝酒,也不和老板打招呼,而是随意地找了张桌子,抻长了脖子,便排出了四支左轮和小半副扑克。
“老K局,两张K,跟是不跟。”
“包跟的,一张K。”
“我两张。”
“唉,运气不行,一张K”
“怂逼,一张也TM叫跟?三张K。”
“疯了?二十张牌里总共六张K,搁你这儿蹦出五张了?铁假的!”
随着疯狂摇头的老猪将桌面上的三张牌掀开,牛爷爷的脸色从铁青转为了煞白,看着单张老K的身旁赫然矗立的两张Joker,老牛手中的三张K也不由得颤抖起来——明明后手和运气应该在自己这边,又为何鬼迷心窍去急着杀这头蠢猪,这下倒把自己逼到火坑边上了。
但转念一想,牛爷爷又稳住了心绪,自己之所以急于杀猪,是因为这蠢货已经接连吹牛把自己逼到了绝路——六发的弹仓已转动四次,只消再添一把柴就能看到猪头爆裂的景色。反观自己的手枪的扳机才仅仅被扣下过一回,挺过这一遭并非难事。
一声枪响,耐杀王老猪如杀猪般仰天长笑,牌桌上其余的人也哄笑起来,只留下小丑一般倒在桌上抽搐的牛爷爷。
以上是一场典型的《骗子酒吧》对局,我就是那个连银行卡密码都被骗出来的牛爷爷。
这款正在互联网上病毒式传播的联机吹牛游戏,通篇都充斥着类似的抓马时刻,从“睿智”xqc到我大哥孙一峰,中外互联网上的几乎所有主播都在同一时间患上了“自毙症”——或者说,这款“自毙游戏”忽然之间取代了曾由《Among Us》《鹅鸭杀》《致命公司》等游戏承担的“坑兄弟”生态位。
乍一看,这款游戏能火其实相当匪夷所思——若是将上述的一切解构成简单的“规则简介”,这款游戏的玩法简陋到一眼望到头。
说白了,它就是和“划拳喝酒”一个性质的酒桌游戏“吹牛牌”,只是把喝酒的部分换成了枪毙,还将原本就简单的规则进一步阉割了——江湖流传的“吹牛牌”一般要用整副扑克,往往还要带上“加码”和“换手”之类的村规来给游戏加压,而《骗子酒吧》却只用一副只有6张Q、K、A和2张“癞子”Joker的扑克,四名玩家分别抽五张牌,随后依次出任意张牌,出完就算赢。
和“吹牛牌”一样,《骗子酒吧》每局只有一种字母牌型是“真牌”,上家出牌后,下家能质疑这次出牌,若开牌后发现出的不是“真牌”,被抓包者就要当场饮弹——反之,如果冤枉了好人或是放任其他人“跑路”,要吃枪子的就是自己。
这么说吧,这游戏朴实到连外挂都显得“圣质如初”——比起透视换牌一键秒杀,游戏中的大哥们反倒更热衷于把脖子伸长了去偷看别家的手牌,颇有种“《PUBG》路飞挂”和“《穿越火线》跳舞挂”的淳朴感,有一种野性的美。
可恰恰是这种规则上的“简陋”,为游戏赋予了复杂且有趣的博弈。通常来说,玩家不可能一口气出五张“真牌”,想要“跑路”几乎必定要在某个时刻撒谎吹牛。由于“必胜法”的缺失,想在游戏中获胜,玩家必须在某个时刻做出赌命的决策,而简单的规则恰恰能最好地体现“骗”的要素。
《赌博默示录》中的“E卡”,与本作有异曲同工之妙
被极致压缩的牌库,使玩家可获知的信息量大幅提升。通过自己手牌的“真牌”数量,玩家能很大程度上推理出其他玩家的手牌,从而推算出对方“撒谎”的时机。而这对其他玩家来说,也是同理——你知道他要出其不意,他知道你知道他要出其不意,你知道他知道你,他知道你知道他,无限递归。
你的对手在开场时不假思索地出了一张K,是试探还是铺垫?你知道,对方的手牌里大概率存在这样一张K,他有打出这张牌的本钱。可若是为了“跑路获胜”,真的有必要在开场时浪费宝贵的真牌吗?又或者说,他看穿了我的怀疑,故意在用真牌引诱我的质疑?
再仔细想想,对方在开了多次空枪,获胜几率渺茫的情况下,究竟会采取激进还是保守的策略,而若是我质疑失败,我付得起再开一枪的代价吗?
策略假假真真,却只有打到自己脑壳上的那发子弹是实实在在的。
于是,“合理”的概率变成了陷阱,“不合理”的莽撞也有了合理性,看牌出牌时的迟疑与语音房里吹逼时的态度成了博弈的一环,就连掉线发呆时的虚假长考,都能被视作战略性欺骗的妙手。一款“简单”的游戏,由此变得不再简单——或者说,正是“简单”成就了“复杂”,也成就了这款小成本游戏以黑马之姿杀进Steam畅销榜第二名,制造出无数“自毙症”的景象。
上次看到这种盛况,还是去年年底《恶魔轮盘》火遍全网之时——没错,也是一款字面意义上的自毙游戏。两款游戏的规则都简单至极,同样有着出众的氛围渲染,也少不了赌概率,网上也不乏将二者相提并论之声。
两款游戏在底层逻辑上存在微妙的区别——《恶魔轮盘》是一款基于单人游玩的概率游戏,不论选择开枪目标还是囤积道具,都是在扩大自身的胜率,关键在“赌”;《骗子酒吧》则有所不同,概率仍然起到作用,但落脚点却归于双方的心理博弈,关键在“骗”。
可归根结底,二者获得成功的关键却又惊人地一致——用最简洁的机制,突出最核心的玩法。
现已离开暴雪的《炉石传说》的奠基人BB曾要求,卡牌的效果文本必须“看一遍就懂”,最好不超过8个单词,抛弃了墓地和回合外交互的简单机制在不少TCG核心玩家的眼中更是堪称“粗陋”,但这些“粗陋”的机制却始终牢牢围绕着“随从交换”这一双方博弈的基本逻辑——正如《骗子酒吧》的一切规则都为“骗”而生,《三国杀》的底层逻辑永远是一张“杀”那样。
简单、合理、浑然一体,所有玩家都能理解这游戏在玩什么,该怎么玩。也难怪他们都能在诞生之时席卷八方。
Ben Brode让炉石诞生了两次,一次是底层玩法,一次是“发现”机制
可倘若放眼这些“简单游戏”如今的模样,似乎又与当初大相径庭——BB离开后,《炉石传说》的关键词库迅速膨胀,即便忽略马速飙到三回合决胜的狂野模式,标准模式的环境也早已没有“随从交换”的空间;《三国杀》玩家常年需要与上百字的效果小作文与烧坏脑壳的技能结算打交道,游戏打法也日趋公式化秒主,公式化盲狙,公式化斗地主。
究其原因也很简单:即便一款游戏在诞生之初是简洁且完美的,它也需要考虑“下一步该怎么走”,更何况绝大多数游戏并非完美——游戏不是上映后就无法改变的电影,也不是没有运营成本的喝酒划拳,最初的热潮过后,玩家们需要新的刺激,厂商也需要从持续运营中获取收益。而赋予游戏新鲜感的最直接途径,就是在基础规则上不断加码添料,牌越叫越大,直到游戏的框架无法承载,爆裂开来。
这并不是“新版的游戏变得无聊”的遗老言论。事实上,更复杂的规则赋予了游戏更多的变数与可玩性——没有玩家会否认现代《游戏王》是个庞杂臃肿,平衡稀烂的游戏,但也没有玩家会否认现代《游戏王》的构筑空间和游戏乐趣——起码比“斧王互砍”的前大师规则时期,要有趣得多。
只是,在游戏走向“下一步”的过程中,曾因“简单”而被突出的内核,往往都会在一层层玩法的包裹下变得暗淡,这似乎是个无可阻挡的趋势——越是历久弥新的游戏系列,就越躲不过这条铁律。
刚刚发售的《骗子酒吧》还停留在最初的“One Idea”时期,它的样貌是简洁的,却也是不甚理想的——实际上,我从开头到现在,只提及了《骗子酒吧》的其中一种玩法“骗子牌”,另一种模式“大话骰”从推出之初就无聊透顶,亟需修补。“骗子牌”模式本身也很容易在高强度游玩后产生疲劳,挂哥横行的现状也令人不快,这“下一步”是迟早要迈的。
谁也不知道《骗子酒吧》在迈出下一步后会变成什么模样,又能不能抓住这波“泼天的富贵”。但起码,现在的它是一款充满了骗子的单纯游戏——对想要枪毙几个损友,吹点弥天大逼的玩家来说,也已经足够了。
你别说,玩法上更成什么样还不清楚,但福瑞和大雷这块儿他们确实拿捏得很稳——在最新的补丁中,女福瑞可以通过低头观察自己的大雷了,属于是看清了核心玩法,活该他好评如潮。
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