前不久,我们在完美世界的邀请下,前往苏州参加了一场面对媒体与视频主播们的《异环》线下试玩活动,算是首次揭开了这款“二次元现代都市游戏”的神秘面纱。
在那场试玩活动中,Hotta Studio用一个实打实的开发中版本,给了所有活动参与者了一份意外的惊喜——无论是都市生活的描写,还是“新怪谈”的视觉元素使用,抑或实际的动作和探索玩法,它都表现出了远超外界预期的稳健与扎实。
而今天,抱着更多与游戏开发工作有关的疑问,我们也在PlayStation的帮助下,再次联系到了Hotta Studio团队,就玩家们最关心的问题进行了一场简单的专访,或许其中也有你感兴趣的问题。
Q:目前市面上以“开放世界”为基础的“长线运营”类游戏并不少见,在如此高密度的市场环境下,你们认为《异环》最大的竞争力在哪里呢?
A:在我看来,“开放世界”并不是非此即彼的特定品类,而是具有更多可能性的底层架构。在开放世界的基础上,不管制作者想要侧重呈现剧情还是战斗,都可能做到更好的表现力。当两个开放世界产品具有足够明显的差异点时,这个“世界”本身并不会成为竞争的核心。
所以在《异环》中,我们对开放世界的呈现,是有沉浸感的都市生活、有异能和异象战斗的大世界探索,以及侧重于生活模拟的日常玩法等,为玩家带来更多不一样的游玩内容。同时对长线运营模式下玩家普遍反馈的一些痛点,我们也有认真思考并尝试解决,会在未来的版本中放出和玩家一起探讨。
Q:我们知道,《异环》是 Hotta Studio 的第二款作品,那么它与《幻塔》之间是否会存在哪些直接和间接联系呢?而在开发工程中,《幻塔》所用的哪些技术或经验被你们沿用了下来,又有哪些是你们此前未曾预想过的?
A:两款作品之间不论题材、世界观、玩法系统,都有较大的不同,彼此的联系主要还是经验、技术等方面的优势资源流通。此外,同为虚幻引擎开发的开放世界游戏,《幻塔》中不管是大世界搭建、玩法系统等内容的优秀经验积累,都会在《异环》中得到继承、优化和延展。
由于是第一次开发海特洛市这样的超大都市,即便在《幻塔》中已经有过类似的制作经验, 但在《异环》中确实也遇到了很多全新的挑战。不过在我们看来,这样“遇到挑战-思考-尝试-解决问题”的过程,也是促使整个团队快速成长的必要一环。
Q:《异环》是一款典型的“现代都市”题材游戏,这也就意味着游戏中的舞台有着多张面貌,你们会如何处理“战斗”与“都市日常”的衔接呢?此外,你们又将如何保证它在战斗之外,“看起来”像一座运作中的都市呢?
A:《异环》的战斗大部分都与“异象”息息相关,而每一个异象我们都为其设定了特殊规则,玩家需要依据规则来触发和进行战斗。反过来说,如果玩家不想在大世界触发异象事件,那只要不主动依照事件触发就可以,这样也保证了平时行动的自由度。
而为了让城市运转起来,在视觉上除了NPC与车辆外形的多样性外,我们设计了一套完整的商业品牌,包括店铺、商标、店员服饰等,以增强城市的真实感。另一方面,根据NPC的背景、道路的变化,我们也设计了不同的行为、行驶逻辑,也考虑了玩家对这些 NPC 与车辆交互后可以造成怎样的影响。
当然,以上只是最基础的部分,未来我们还会持续为海特洛市填充丰富的玩法内容,并让货币系统有效循环起来,这样玩家才能真正在这座城市中找到“都市的沉浸感”。
Q:不论是之前的《幻塔》,还是这次的《异环》,都在相当早期的阶段决定了“全平台”的发售策略,请问这种全平台策略决定的初衷是什么?另外,你们认为“全球同步运营”最大的优势与挑战,分别是什么呢?
A:首先是从游玩平台来说,更多支持平台可以保证更多用户在不同场景下的游玩需要,这是一个可以做到就应该尽力做好的事情。
而全球发行加同步运营,最重要的是可以让全球玩家享受同步版本更新,分享社区间优质的二创和攻略作品,不用担心版本落后导致的剧透等问题。此外,海外玩家也可以即时给到制作组更多意见反馈,让我们更好地优化游戏内容。
挑战的话,对版本制作的压力肯定会更大,需要我们给本地化留出更多时间。
Q:看得出来,Hotta Studio与PlayStation将会继续延续《幻塔》时期的合作,请问本次《异环》会在PlayStation 5上获得怎样的表现?而 PlayStation又在开发与运营方面,给予了你们哪些帮助呢?
A:PlayStation 5强大的性能,解放了很多制作限制,使我们有机会更加专注于游戏的艺术表现。我们希望 PlayStation 5版本同样可以做到“所见即所得”,并努力为PlayStation玩家带来高画质、连贯流畅的游戏体验。
《异环》仍处在研发中,PlayStation团队在技术解决上面提供了非常大的帮助,让我们能高效推进开发。同时,也能够基于他们对平台用户的深入了解,而获得建议。
非常感谢PlayStation团队的帮助。
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