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《万物契约》试玩报告:TipsWorks的前路荆棘遍布

Marvin

2024-10-09

希望一切都有好的结果。

    9月22日的北京“核聚变”期间,已经归于叠纸旗下的TipsWorks,将他们此前公布的新项目《万物契约》的第一个试玩DEMO搬上了展台,首次向所有玩家展示了游戏的具体面貌。除了对外展示的内容外,他们还准备了一场展示了更多可探索内容的内部试玩会,我们有幸收到了来自叠纸和TipsWorks的邀请,提前试玩到了这个更为完整一些的试玩DEMO,并与游戏的主制作人老杨聊了聊。

    《万物契约》试玩报告:TipsWorks的前路荆棘遍布

    根据这次试玩以及与制作人交流过程中获得的信息,我撰写了本篇试玩报告,希望能从整体的角度,向大家说明目前我们所了解到的《万物契约》,究竟是部怎样的作品。

    整体而言,这次试玩向我们披露的,只有游戏的美术展现、初步的关卡探索和基本的战斗内容,因此本篇试玩也将围绕这些展开。但需要提醒大家的是,我们这次试玩的只是非常早期的开发中内容,TipsWorks也有意识地“藏”了许多东西,因此我们的体验,只能说明一些相当粗浅的东西。

    《万物契约》试玩报告:TipsWorks的前路荆棘遍布

    若要聊《万物契约》,不可避免地要从《帕斯卡契约》开始说起。

    2020年,在国内游戏环境相当缺乏一流的3DARPG时,TipsWorks的首部作品《帕斯卡契约》横空出世。虽然基于移动端开发的游戏,在很多基础的品质上都有所妥协,比如游戏的视觉表现,又比如游戏的手感。但在箱庭关卡设计、美学的使用,以及整体的设计创意上,《帕斯卡契约》并不让人失望。甚至可以说,作为一个“类魂游戏”,《帕斯卡契约》的水准相当之高,游戏中结合克苏鲁的故事背景做出的许多机制设计,以及不同人物的差异化战斗体验设计,都是相当出色的——这种出色即便放在今天来说,也是一样。

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    《帕斯卡契约》在TapTap平台上拿到了9.0的极高玩家评分

    《帕斯卡契约》的出色特质,有许多都被延续到了《万物契约》身上,这些一脉相承的优点和特色,有着更上一层楼的表现力。

    从地图编排与关卡设计的角度出发,《万物契约》是一个在形态上颇为类似于《艾尔登法环》的作品,游戏中的世界将由广阔的开放式地图,以及错落分布在地图上的各种箱庭所组成。游戏在地图设计上遵循着“所见即所得”的理念,强调玩家所能看见的所有地形,都具备可供探索的道路和关卡。虽然在本次试玩中供我们探索的部分并没有过多设计精巧箱庭的内容,但在探索过程中,我们的确看到许多或在高处或在脚下的可探索空间,也切实地在大地图上找到了不少藏起来的小角落。

    《万物契约》试玩报告:TipsWorks的前路荆棘遍布

    除了一些常规的探索外,《万物契约》给出了一个颇为吸引人的概念是“表里世界”。这个概念我们在去年的《堕落之主》中有一定的体验——在我们提到这个游戏时,老杨也表现出了十足的对“创意撞车”的无奈——只不过,《万物契约》的表里世界表现要更加“常态化”,两个世界各自都独立存在,玩家可以将它们当成两个完整的世界来探索。

    表里世界所提供的探索内容不同,有些区域和通道只会在里世界中开放,敌人的种类和分布也不一样,也就是说我们可以粗暴地认为TipsWorks是将两个不同的关卡叠放到了同一片地形上。

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    里世界中还会出现改变地形的一些交互

    不过,据老杨说我们目前所看到的表里世界之间的联动只是浅层次的,这两个世界的存在是《万物契约》整个游戏中最高的概念之一,许多游戏内容都将围绕这两个世界之间的关系展开,因此这两个世界不会仅仅是两个不同的关卡那么简单。

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    虽然他的解释比较“神秘莫测”,但也比较符合《帕斯卡契约》给人留下的印象。TipsWorks在《帕斯卡契约》中表现出的游戏制作风格,会将游戏背景设定也融入机制中,比如一定程度上借鉴了《血源诅咒》中“灵视”设计的“理智系统”,便与其游戏背景中的“污染”高度绑定。

    也就是说,我们现在所看到的这个世界,很可能远远不是它的最终形态。最起码,现在已经有一些谜团还未被解开,比如游戏中角色脸上的氧气面具,以及角色身上所携带的能够与探索要素产生交互的“铃铛”的具体作用等等,都只在DEMO中有冰山一角的呈现。

    《万物契约》试玩报告:TipsWorks的前路荆棘遍布

    由于TipsWorks在给我们体验的DEMO中主动将地图上的许多信息都藏了起来,因此我们也难以在当前体验到的内容中看出更多的端倪。包括剧情、人物的演出、更细节的地图编辑水准等等,我们都知之甚少,整体而言DEMO的地图是比较空旷的。

    只能寄希望于《万物契约》能够在原先《帕斯卡契约》的基础上,有更加出色且规模更大的精彩箱庭关卡,以及更为丰富的探索体验。

    据老杨所言,在《万物契约》中角色的规模会是远超《帕斯卡契约》的级别,他们也有意将角色本身的刻画做成剧情放进地图的探索过程当中,DEMO中呈现出的三名角色,除了最初始的剑士“格萨”之外,其余角色都会是需要经过一系列剧情之后才会入队的,这也会是有效增强地图探索体验的环节。

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    从DEMO本身的内容构成看,本次的地图探索内容的呈现,其实更多是作为战斗部分展示的舞台,作为游戏核心体验之一的战斗内容,在这次DEMO中已经表现得较为完整,我们已经能够大致看出游戏所希望给出的战斗体验会是什么模样。

    整体而言,《万物契约》所使用的是一套注重资源的管理与策略的动作系统,只是在战斗门槛上,将呈现出比《帕斯卡契约》更加轻量化的形式:角色精力条被取消,只保留了“勇气”这一释放特殊攻击的资源条,玩家的闪避、格挡动作都被整合到了一个按键上,且玩家具备常态下保持“格挡”状态的能力。

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    此外,玩家使用血瓶回复的状态不会被任何动作打断,即便在受击状态下,玩家也可以及时回复生命值。而玩家队伍中的三名角色各自血条独立等设定,也称得上是近年来所有ARPG中最为友好的设计之一,让《万物契约》的战斗有着极高的容错。

    在攻击动作上,角色除了具备轻重击两套攻击动作外,还额外具备“战技”“大招”两个对战斗过程影响巨大的能力。因为取消了精力条,因此玩家在进攻中所需要考虑的只有进攻资源的管理与消耗,这也意味着本作中玩家具备着用较为低廉的代价去对敌人进行高强度压制的能力。

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    这些轻量化的战斗系统设计,与游戏本身在技术力支持下大幅提升的操作手感相配合,使得《万物契约》具备更为现代,也更为爽快的动作体验。同时,降低玩家的操作门槛,提升角色的性能等等设计思路上的变化,也更为契合近些年来,“类魂游戏”这一类型在越发泛滥后自我进化的趋势。

    就制作规模而言,《万物契约》也很可能会成为验证“取消精力条后的类魂游戏”这一类型探索的重要作品之一。

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    这种类型探索中,比较核心的问题之一是游戏如何在取消精力条后,既不影响战斗本身带来的成就感,同时借助敌我交互方式的重构,让游戏往更爽快的方向发展。

    《万物契约》在这方面给出的答案主要落于两个系统上,一者是他们在与敌人交互的过程中加入了更加细密的攻防交互设计,二者是游戏中“切换角色”这一系统所带来的衍生设计。

    单看游戏中战斗演示的表层,会发现与传统的“类魂游戏”没有太大的区别,玩家仍然遵循着“抵挡、闪避敌人的进攻套路,在抓住破绽后进行输出,并在打破敌人的霸体状态后,‘打桩’输出大量伤害”这一模板。但实际上,《万物契约》在每个角色的基础模板里都加入了一些可以进行更细微交互的动作,让整个过程并不完全是“回合制式”的攻防交换。

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    在敌人设计方面,这种交互的体现在于“败招”的增加——这里的“败招”不仅仅指敌人使出的具备巨大收招硬直的招式,更多指的是机制上的“败招”。

    这当中最明显的设计,是敌人的“大红光攻击”被角色的重攻击打断后,角色会派生出一套伤害与削韧兼具的攻击动作,提前中断敌人的进攻回合,可以视为《仁王2》中“妖反”动作进阶版本。

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    但除了“大红光”外,游戏中的敌人其实还有不少“小红光”,这些“小红光”大多会出现在敌人攻击连段的最后一下,在这个过程中角色使用重攻击击中敌人,就会使得敌人进入“脆弱”状态,进入“脆弱”状态的敌人会更容易被打进气绝状态。

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    敌人血条上闪烁的红光就是提示

    与这些敌人的“败招”相配套的,是玩家攻击模组中更多样的,具备功能性的招式。“战技”和“大招”都是可以主动发起对敌人压制的手段,但除此之外,玩家很多隐藏在轻重攻击连段中的动作,都是具备无敌判定的。比如“格萨”重攻击的第一段,轻攻击派生出的后跳前撩,以及弓箭手“桑蓬”轻重攻击派生出的移动蓄力箭等。

    《万物契约》隐藏在表层攻击模板下的动作派生与交互手段,远比我一开始所预期的要丰富,轻重击和战技之间都有着许多不同的派生,玩家应对敌人攻击时完全能够将格挡闪避作为保底手段,借助一些连段派生出的“确反”动作抢出更多自己的进攻回合。

    《万物契约》试玩报告:TipsWorks的前路荆棘遍布

    体验现场的操作说明

    需要注意的是,我以上所说的这些内容,都仅仅是限制在一个角色的操作中的,在实际的游戏里,由于多角色的加入,战斗的表现会远比上述内容要丰富得多。

    多角色系统是彻底改变了《万物契约》中“立回”与“交互”的设计,它并不仅仅是给予玩家容错率和不同战斗体验的一个系统,它与游戏战斗机制的结合远比看上去要紧密得多。甚至可以说,让《万物契约》的战斗系统真正变得精彩起来的,正是这一多角色系统。

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    仅仅是切换角色这一操作,就具备着“压制”“自我强化”“规避伤害”等等功能。切换角色后,角色会触发一次进场攻击,这个进场攻击本身具备无敌判定,玩家如果用进场攻击“接下”敌人的进攻时,还会基于角色自身的特性,获得额外的收益——比如给武器附加火焰BUFF、发动一次大伤害反击等。

    除此外,角色切换系统还有一个单独的“共感爆发”充能条,在满充能的情况下切换角色,那么除了进场攻击外,还会基于角色的特性,附加一个特殊的招式——集体护盾、大范围冰暴等。

    《万物契约》试玩报告:TipsWorks的前路荆棘遍布

    由于游戏中切换角色是没有任何冷却的,因此它足以同“格挡闪避”一般,成为玩家应对所有情况的通解之一。

    但即便如此,这也仅仅只是多角色系统的基础应用,当无冷却切换的特性,与每个不同角色自身的特性相结合时,玩家在战斗过程中能够玩的花样,将多得无以复加。

    让每个角色具备特色鲜明的作战体系,是《万物契约》延续自《帕斯卡契约》的特色设计之一,DEMO中呈现的三个角色,老玩家们能够从中看出《帕斯卡契约》中几位本体角色的影子——剑士“格萨”与剑士“泰伦斯”,弓箭手“桑蓬”与枪手“维奥拉”等。

    《万物契约》试玩报告:TipsWorks的前路荆棘遍布

    体验不同角色的特色系统,是《帕斯卡契约》中独特的乐趣之一,这部作品在这方面也有相当出色的表现——比如“皇座之舞”DLC中推出的角色“伊琳娜”,是一个在系统设计上很有深度的角色,仅依靠四个按键的组合,就能实现见切、弹反、资源循环、自我强化等功能,同时具备极强的压制能力和极高的操作上限。

    《万物契约》显然准备延续这一点,并将其发扬光大。

    由于每个角色的自身体系都不一样,所需求的攻击距离、攻击窗口都会有各自的不同,他们某些特定连段能够完成的目标也会有细微差别,因此,在作战过程中,随时根据场上的敌我状态,以及自身想要完成的短期目标,切出特定角色打出特定攻击,将会是《万物契约》实际游玩过程中的频繁操作——最简单的一种情况,便是用“格萨”近身打完输出,直接切“桑蓬”拉远距离打出下一轮输出。

    在操作得当的情况下,玩家完全能够凭借对多角色系统的使用,完成源源不断的进攻压制,获得接近“无限”的进攻回合。

    《万物契约》试玩报告:TipsWorks的前路荆棘遍布

    图源:B站@三玖は天下第一,关于这种操作,大家可以看这个“喂狗组”的“羽毛”在“核聚变”现场的操作演示,从27分钟开始的BOSS战中比较详尽地展示了这一点

    同时,每当玩家能够使用的角色增加一个,那么能够衍生出的进攻组合就会多出许多种。目前DEMO中提供给玩家的可使用角色只有三名,但据老杨所说,未来游戏正式版中,可使用角色将会远超这个数目——或许将达到以十计的规模。

    毫无疑问,从熟练应用角色的基础性能,到熟练运用单一角色的各种进阶派生连段与技巧,再到充分了解所有角色性能后,借助多角色系统将所有角色的动作拆散重组,编辑出一套独特打法,将会是《万物契约》从入门到精通的一条清晰路径。《万物契约》也凭借对这一套战斗系统的设计,让游戏有着极低操作门槛的同时,有着极高的操作上限,在设计功力与创意上都很见水准。

    《万物契约》试玩报告:TipsWorks的前路荆棘遍布

    单论游戏而言,《万物契约》的表现是超出预期的,TipsWorks对大地图的设计、对角色的设计等等,很多方面都是值得期待的地方。在与老杨交流的过程中,他也给出了很多喜人的信息,比如游戏目前是完全基于主机平台和PC平台进行开发的,游戏的游玩流程也完全是按照单机游戏的模式进行设计的。

    但《万物契约》的表现越好,老杨给出的信息越是喜人,这部作品的未来便越是让人感到好奇。

    因为,能够巨大影响游戏本身形态的关键问题——登陆平台与盈利模式——对目前的《万物契约》来说,仍然悬而未定。

    TipsWorks探索多个不同平台游戏形态,让《万物契约》最终同时登陆PC、主机、移动三端的决定,是个很大胆的想法,但如何去平衡这三端游戏体验与游戏表现上的参差,是个不小的问题。

    不过,TipsWorks有着自身的优势。

    一方面,我们目前看到的,基于主机和PC端开发的内容,已经有着不错的表现。

    另一方面,TipsWorks的上一部作品《帕斯卡契约》本身,便是一部移动端作品,相信他们在这方面的开发工作上也有比较充足的经验。

    《万物契约》试玩报告:TipsWorks的前路荆棘遍布

    除了登录平台的问题外,游戏免费游玩的盈利模式,是最为让人感到疑惑的。

    虽然,在我们的询问下,老杨很坦诚地说了目前尚未真正决定未来的盈利模式,我们无法确认游戏最终会如何生存下去。

    但老杨还同时说了许多让人意外的信息,比如,他在“核聚变”的现场上,当着所有玩家的面,十分激动地许下了不做角色抽卡、数值付费等种承诺。

    感性地说,这一番富有理想主义色彩的承诺,对忠实于游玩体验的玩家们来说,是震撼人心的。

    因为,他所说的许多内容,基本已经是当下免费游戏中通行的盈利手段,如果他拒绝这些,那便意味着《万物契约》的盈利模式,将几乎需要从零开始搭建。

    在与老杨的交流里,我能理解他为何会这么决定,其实跟大多数玩家“免费游戏”让《万物契约》变成“氪金网游”的担忧一样,老杨也不希望游戏的付费设计,影响到游戏本身的玩法交互。

    从“游戏”成为“商品”的那一天开始,玩家如何为游戏付费,就已经是会极大影响到游戏的方方面面设计的一个关键要素。

    盈利模式的问题,与游戏品质,从一开始就是同等重要的问题。

    《万物契约》试玩报告:TipsWorks的前路荆棘遍布

    街机时代的游戏与主机时代的游戏,在设计理念上的区别,根源正是在付费模式上

    因此,老杨若要保持游戏设计本身的“纯粹性”,那就必须拒绝一些明显的“付费引导”流程,进入到游戏的核心开发环节。同时,他也必须想出一套全新的东西,来支持他执拗的想法能够继续下去。

    这非常理想化,也充满了不确定性。

    但还有时间,我们还能对TipsWorks如何解决这个难题抱有一些期待。

    只希望在不远的未来,我们能看到一个比较好的结果。

    说不定,《万物契约》真的能给大家一个惊喜,也给游戏业带来另一个同样具备可能性的商业模式。

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