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《三国志8 REMAKE》制作团队访谈:史无前例,历代最强

太空熊

2024-10-07

再度光荣。

    非常感谢光荣特库摩方面的邀请,在“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)的百忙中,我们有幸见到了《三国志8 REMAKE》的开发制作人石川久嗣,以及本作的总制作人越后谷和广。作为“三国志”系列近40年历史的经典回眸,《三国志8 REMAKE》不仅以历代销量翘楚的《三国志8》为蓝本,更是通过上千名武将和几十个历史剧本,使得本作力压群雄成了全系列最为厚重、完成度最高的大成作品。

    《三国志8 REMAKE》制作团队访谈:史无前例,历代最强

    借此机会,我们向两位制作人请教了许多问题,就游戏的玩法系统与未来可能的内容发展,展开了细节上的讨论。希望以下这些采访内容,能够帮到希望了解本作的“三国志”老朋友,或者对该系列兴趣初生的新朋友。

    《三国志8 REMAKE》制作团队访谈:史无前例,历代最强

    左:《三国志8 REMAKE》监督佐野新,右:《三国志8 REMAKE》制作人越后谷和广

    Q:首先,能请您介绍一下本作最为突出的奇才系统吗?

    A:奇才是《三国志8 REMAKE》的全新要素,整个游戏共有30位奇才武将。每个奇才都是非常强力且特别的技能。每位武将都有独一无二的奇才,而不是类型相近或者看起来差不多的技能组。如果拥有战斗方面的奇才,就有可能一击击杀数万敌军,逆转原先无法取胜的战斗。游玩的武将没有奇才也不要紧,玩家可以和奇才武将结为同伴,一起在战场上力挽狂澜。

    Q:送测版本的武将AI显得有些呆板,请问后续是否会有加强的计划,或者从送测版到正式版之间,会不会加以调整?

    A:目前还没有立即更新的计划,但如果只是部队指挥方面,玩家可以使用特权来接管AI的部队,自己亲自进行指挥。如果觉得战略部署方面有问题,那么可以尝试把更强力的武将调动到前线。当然,我们也很期待玩家的反馈,这能帮助我们进一步改进《三国志8 REMAKE》。

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    Q:武将养成系统是《三国志8 REMAKE》的核心玩法之一,请问本作在武将养成系统上,有什么基于原版的改进或者独到之处?

    A:原版的武将养成系统,说白了其实就是重复积累经验值,然后技能就会自然而然地提升。而《三国志8 REMAKE》引入了武将关系系统,玩家就能在原先的基础上,进一步利用这一系统来塑造自己的武将。比如在本作中,玩家和其他武将交好后,就会得到其他武将传授的各种心得,根据武将类型和心得的不同,玩家的武将可以获得各式各样的追加战法。所以,《三国志8 REMAKE》的武将养成,不再只是机械地积累经验值,而是更多地在武将扮演的过程中,通过人与人之间的交际来实现培养的成果。

    Q:《三国志8 REMAKE》的内容前瞻中,提到了游戏有结婚生子的系统,能不能展开介绍一些游戏的后代系统,比如孩子如何继承父母的奇才?

    A:奇才继承系统并不复杂,玩家的子女是否继承奇才,纯粹只是概率和运气问题。育儿玩法同样也不复杂,基本按照《三国志8》原版进行设计,和孩子之间的互动比较有限。但至少在一些关键的成长阶段,玩家能够与他们进行交流,通过事件交互引导子女的成长。

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    Q:请问武将之间相生相克的共鸣系统是如何运作的?如果是提前把所有武将的相性都预置好,会不会工作量有点太大了?

    A:可以分两部分进行说明。首先是相生相克的系统,这个在开发之前就已经决定好了部分经典的武将关系。除此之外,后续所有的相生相克,都是在玩家游玩的过程中,自然发生并且随机演变的。之所以采用随机性更强的相生相克,是想为玩家的每一次游玩都提供不一样的流程体验,同样的一个武将——比如夏侯惇,可能之前是和玩家相谈甚欢的挚友,下次就成了沙场对阵的宿敌,通过重复的交流和战斗来达成相生或相克的路线区分。然后,是武将之间的共鸣相性。共鸣相性本身确实是预置好的,但共鸣状态是随游戏流程随机发生的。

    Q:请问义兄弟、配偶和子女之间,是否也是共鸣关系?这些关系和共鸣是否存在上下级的区别?

    A:基于《三国志》原本,很多子女和父母的关系其实并不好。出于对历史的尊重,所以我们并没有为子女和父母设置血缘性的共鸣关系,而仅仅考虑了金兰和配偶。

    《三国志8 REMAKE》制作团队访谈:史无前例,历代最强

    Q:共鸣武将最多只有8名,一旦结交之后除非武将去世,否则无法更改共鸣关系,请问为什么要把共鸣系统做得如此固定?

    A:就像前面提到的,共鸣系统难以取消更改,是因为我们希望玩家每次游玩都能有不一样的体验。共鸣列表的限制可以提供一些小意外,比如某些原本并不上心的武将,可能他们经常和玩家一起共事,出现得多了自然也就成了挚友。这种“人间剧”的游玩体验,是我们特意想向玩家呈现的,每一次游玩都有意料之外的情节发展。至于为什么以8个作为上线,是因为在原版中,不设限的朋友数量明显太多了,发展到后来会变得非常复杂冗余,也因此失去了这个系统的存在感。对其加以限制的话,玩家才能在共鸣系统中找到更多的游玩意义。

    Q:这次《三国志8 REMAKE》增加了不少的假想剧本,请问有没有推荐游玩的建议?

    A:很抱歉,出于宣传考虑,还不能透露有关假想剧本的内容消息。可以透露的是,我们为大家准备了很多的原创假想剧本,希望大家关注《三国志8 REMAKE》后续的更新消息。

    《三国志8 REMAKE》制作团队访谈:史无前例,历代最强

    Q:一个比较惯例的问题,请问《三国志8 REMAKE》会不会推出威力加强版(PK版)或者DLC之类的更新计划?

    A:目前完全没有推出威力加强版的计划,这次的《三国志8 REMAKE》将会以完全版的姿态推出。不过,如果后续的意见反馈中,确实有值得加入的新要素,玩家也乐于接受的话,我们也会考虑推出威力加强版。至于DLC,虽然还不能正式公布,但目前我们确实有几个合作项目,正在磨合交流当中,希望届时能够确定下来,早日向玩家们公布。

    Q:有没有想传达给中国玩家的寄语呢?

    A:首先非常抱歉,由于一些工期上的原因,让期待《三国志8 REMAKE》的玩家们等待良久。虽然多花了一些时间,但这些时间都花在了刀刃上。在等待的过程中,《三国志8 REMAKE》每分每秒都在变得更加完善。这次我们可以自信地说,《三国志8 REMAKE》的完成度非常之高,甚至是全系列历代初售版的最高水平。本作不仅在新手引导上做出了十足的努力,而且剧本和武将数量也是全系列之最。希望玩家们,尤其是新接触“三国志”系列的玩家们,能够以此为契机,感受到这个系列的特质与魅力。

    最后,也感谢中国玩家一直以来的支持,谢谢大家!

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