对“无双割草”类游戏,我一直抱有着某种奇怪的执着,那就是一定要给予玩家足够的爽快感,无论如何从游戏类型上进行改革,它的“割草”属性从来都没有丢失过。
大概就是因为这样,我才会对《真·三国无双 起源》的巨大变革感到不安。正如你早就知道的那样,“真·三国无双”系列的老牌制作人庄志彦的回归,似乎在将这个“安定已久”却又频频受到诟病的动作游戏系列,带往一个与过去完全相反的方向——它大胆取消了延续至今的系列后缀,一改游戏“武将叠加”的换代模式,更没有急于再次追赶“开放世界”的潮流,而这些换来的则是更加让人难以置信的改变。
我知道,“真·三国无双”系列需要变革,但没有人能保证,在将Team NINJA的创作理念带入一个有着如此久远历史的“割草”游戏系列时,到底会让事情往怎样的方向发展——抱着疑问与不安,我走进了“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)的光荣特库摩展台,在这里亲自上手体验了一把经历架构改革的“真·三国无双”,并在活动之余,与本作的制作人庄志彦先生聊了一些与游戏尚未或刚刚公开不久的重要情报。
先聊聊试玩内容。在本次“东京电玩展2024”上,光荣特库摩为来场的玩家们提供了一个长达十五分钟的专用试玩版本。在现场,玩家们能体验到的是三国故事早期最重要的一场战役——汜水关之战。
游戏在画面风格上的大改自不必多说,而游戏流程与系统上的大改,则更加能让人感受到游戏《真·三国无双 起源》“从头做起”的决心。
在本作中,玩家所操作的角色从既有的三国名将们,换成了一名叫做“无名(默认名称)”的男性武将,他的默认武器是一把单手使用的将剑。而在本次试玩版中,光荣特库摩还收录了另外两种武器偃月刀与烈碎牙,供玩家选择——类似于过去“帝国”系列中的自定武将,“无名”的动作模组也会随着装备的武器类型而发生较大的改变。
不过需要一提的是,根据庄志彦先生的说法,玩家将无法对主角服装以外的形象进行自由变更,这说不定也和主角的神秘身份有着某些关系。
当然,试玩版本在流程上依旧承袭了“真·三国无双”系列的主流思路。战役开始前,玩家可以对主角的部分装备进行选择,其中就包括了本作中大改的“副将”系统。
正如你此前已经在其他渠道中所知道的那样,《真·三国无双 起源》中并不支持使用武将的自由更替。在故事中,“无名”的身份将更加接近玩家的“分身”——可以预见的是,这样的设定将在很大程度上强化玩家在故事中的沉浸感,也和本作更加偏向“真实”的整体风格,更好地交融在一起。
在这个过程中,“副将”除了可以与玩家共同战斗之外,还顺便取代了过去的“角色选择”设计——不过准确来说,他们更像是玩家角色的某种“特殊状态”,在这次的试玩版本中,这个机制突然在我的战斗高潮处被激活,过程发展太过流畅,以至于我甚至没有发现其中的准确原理。
采访间里,庄志彦明确地表示,副将的设置条件是玩家在剧情模式中与武将们的深入交流。但另一方面,就算可以短暂地操作其他武将,本作的重心也依旧会是玩家,加上本作的战役剧情只会囊括从“黄巾之乱”到“赤壁之战”的故事,因此出场角色数量也不免会大打折扣。
不过,这同样无法说明在游戏中究竟会有多少无双武将露面,因为仅仅是在汜水关一战中,我便看到了华雄与贾诩这些从理论上来说,绝不应该与主角为伍的“无双武将”——事实上,《真·三国无双 起源》的剧情模式将会为玩家提供“魏蜀吴”三条路线选择,而这也会在很大程度上限制玩家能够接触到的武将阵营。
最后,再来简单聊聊“战斗”方面,这也是我此前最担心的部分,所以先说结论——在强化了敌我双方单位的动作交互后,《真·三国无双 起源》并没有丢失原本的“畅快感”,不仅没有丢失,反而变得更加爽快。
看得出来,游戏并没有对Team NINJA进行不切实际的模仿,更没有像之前传言的那样,粗暴地将《卧龙:苍天陨落》的系统拆散后安在“无双”的身上。
事实正好相反,我们在这次试玩过程中所看到的《真·三国无双 起源》,反倒有着一套极其自洽的动作系统,从复杂程度上来说虽然要比《卧龙:苍天陨落》那些血统更纯粹的动作游戏简单一些,但招招入肉的视觉反馈,以及“化劲”成功后的超高的战斗收益,却能精准地戳中你的爽点。更重要的是,武将间的战斗并没有被割离于“割草”属性之外——一旦你成功地执行了回避或化劲动作,往往也能通过顺势得来的攻击收益,更好地清除一拥而上的杂兵,加上有些特殊的拉伸镜头使用,都让游戏中的“战场感”得到了非常显著的提升。
从某种意义上来说,这还真就应了游戏的副标题“起源”背后,“重新定义原点”的愿景。
玩到这里,我不得不承认,这绝不可能是一次一拍脑袋就做出的系统,在这个只有十五分钟长度的试玩版本中,它几乎精准地解答了我关于“为何要改”与“怎样去改”的疑问——至少,这是一次让人看到了足够希望的变革。
或许,《真·三国无双 起源》也真的能成为这个系列在本世代最重要的转折点,也不一定。
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