说起来,其实我一直对“漫改”游戏就不是很感冒。在很多时候,这类游戏能给你带来的乐趣,也就是推动摇杆操控自己喜欢的动漫角色跑来跑去而已。所以,尽管“漫改”游戏中也有质量拔群的作品,但鉴于这个领域里的“雷”实在太多,踩得多了,也确实很难再产生信心。
但必须要说的是,《龙珠电光炸裂!ZERO》是不存在上述这些问题的。在这次的“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,我怀着些许忐忑的心情,前往万代南梦宫展台试玩了《龙珠 电光炸裂!ZERO》。而在上手不到几分钟后,我先前所有的想法便全部烟消云散了。
因为,这游戏玩起来实在是太爽了。
受限于时代等因素,我其实并没有玩过被视为本作“精神前作”的“龙珠Z 电光石火”系列——一个是因为在我能够自由打游戏的大学阶段,PlayStation Portable早已退出了历史舞台;另一个也是因为我的大学同学里没什么人对“龙珠”很热衷,关于“漫改”游戏大家玩得最多的是《火影忍者疾风传 究极风暴4》。
我知道这样类比起来可能不够“老炮”,但这次的《龙珠 电光炸裂!ZERO》在机制上和《火影忍者疾风传 究极风暴4》有部分类似之处,也确实是我上手后的第一感想。在《龙珠 电光炸裂!ZERO》中,角色招式技能和远程攻击都需要消耗“气”资源,而要获取“气”资源,除了在近身平A的过程中缓慢积累,就是需要站在原地蓄力“爆气”了。
不过,从最早的动画开始,“龙珠”的战斗表现就一直是交战双方在三维立体空间里持续高速地作战,即使是打到飞沙走石、天昏地暗,也不肯罢休。所以在《龙珠 电光炸裂!ZERO》里,“攒气用气,然后把对方的血条打没”这个过程也远没有你一招我一式那么简单。在战斗正式开始后,你就可以开始施展“舞空术”了——如果没有特殊需要的话,你完全可以做到整场战斗脚不沾地。而这样的立体空间作战,也为《龙珠 电光炸裂!ZERO》赋予了一些独特的3D格斗体验。
这里面最显著的一点,就是作战双方很容易走到对方的视野盲区中,进行突然偷袭,或暗中蓄力“爆气”,找机会放大招,打对面一个措手不及。再加上本作的战斗场景比较大,玩家在战斗过程中还可以通过躲在巨石掩体后面,或者干脆直接潜入水中,在落于下风的时候人为地制造视野盲区,伺机对敌人发起一波反攻。
虽然在短暂的试玩期间,我并没有摸清楚游戏的出招套路,只能使出“连按方块”这种最基础的攻击,却也依然可以通过控制彼此之间的距离,和AI对手打个有来有回,享受到格斗游戏中最关键的“博弈”所带来的快感。
更何况,《龙珠电光炸裂!ZERO》里包含了历代“龙珠”系列作品中的所有角色,堪称“史上之最”。而在这些角色中,光是孙悟空或者贝吉塔的不同形态就有大概六七种之多,其他角色也往往具备自己不同阶段的不同形态。
这可不是“换皮凑数”——在对战中,每个角色的不同形态都拥有自己独特的战斗要素,攒气之后释放的大招也不尽相同。如果以冷静的眼光来看待的话,他们其实完全就是两个角色,能够在战斗方面为玩家带来完全不同的体验。在充满了变数的战斗和丰富的角色池这双重因素的作用下,你确实很难在短时间内感到腻味。
并且,除了既定的剧情模式和团队战外,《龙珠电光炸裂!ZERO》还为玩家提供了强大的自定义战斗功能。尽管囿于试玩时间的限制,我没能亲自设计一个战斗关卡,但活动现场预载的几个知名玩家设计的自定义战斗,还是充分为我展示了这一模式的魅力。
在开始自定义模式的试玩后,我选择了一个“悟空和巴达克在天下第一武道会场馆对战”的自定义战斗。说起来有些丢脸,这场战斗确实给我上演了一场“你老子还是你老子”的戏码,在AI的连续攻势下,我基本只有被动挨打的份。不过在挨打的间隙,我也看出了这场自定义战斗中,巴达克具有明显的行为取向——他非常热衷于抓住你转向防御的瞬间使出投技,也很忌讳你对拉远距离的尝试,会不断用各种手段缩短你和它之间的距离,以保持连续的攻势。
这些仿佛有着自己“人格”的操作,都是由自定义模式中的AI编辑器实现的。相信你也能从中看出,这一玩法的潜力之大,已经到了难以具体言说的程度。
或许在这一系统的作用下,《龙珠电光炸裂!ZERO》能在所有人的心中,都留下浓墨重彩的一笔。
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