对那些历史悠久的游戏系列来说,如何在顾及老玩家的同时又吸引新玩家加入,一直是个很大的难题——当然,“索尼克”系列也不例外。
在几个月前的ChinaJoy上,“索尼克”系列的最新作品《索尼克x夏特 世代重启》出现在了玩家们的眼前。索尼克代表的系列历史和夏特代表的发展新方向的交融,既是《索尼克x夏特 世代重启》最大的亮点,也让人不由得遐想:“索尼克”这个有着30多年历史的经典IP,会在《索尼克x夏特 世代重启》中焕发出哪些新的生机。
带着对《索尼克x夏特 世代重启》的期待和疑问,我在“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上采访到了本作的制作人中村俊先生和导演鴫原克幸先生,并从他们那里得知了关于《索尼克x夏特 世代重启》的最新情报。如果你对它也同样有着期待和疑问的话,不妨看看这篇采访。
本作的制作人中村俊先生(右)和导演鴫原克幸先生(左)
Q:《索尼克x夏特 世代重启》的关卡设计都是围绕“末日力量”的能力去设计的吗?比如有些特定的地方,是必须用这些能力才能过去,还是用其他的方式也有可能过去呢?
鴫原:在先前推出的试玩版中,包含了两个场景,一个是有巨大导弹迎面飞来的场景,这里需要玩家运用“混沌控制”能力;另一个场景“国王深谷”是一个水上场景,在这里面也是需要玩家运用混沌控制能力过关的。在这一作中,我们主推的就是“末日力量”这个能力,所以玩家会觉得“游戏主要以运用‘末日力量’为主”也不奇怪。不过,在后面的内容中我们也做了很多精巧的设计,比如开启捷径之类,也需要玩家思考如何运用其他方法才能通过。
Q:在《索尼克x夏特 世代重启》中,两款游戏的关卡数量大概分别是多少?
中村:《索尼克世代》是已经发售过的作品,所以关卡数量不会大幅增加,会与最初的版本基本保持一致。“夏特篇”在相比之下虽然关卡稍微少一点,但是“白色空间”的存在也为玩家提供了很多值得探索的新要素。所以,总体来看两者的体量是差不多的。
Q:本作虽然是合集,但“夏特篇”是一款完全新作。今后还有计划推出以夏特作为主角进行设计的游戏吗?
中村:今年是属于夏特的一年。夏特这个角色作为游戏的主题,我们在制作中是有意把重心放在他身上的。在以后,我们也会利用包含夏特在内的其他角色,对整个IP进行拓展,可能会有更多像这样二合一的作品。现在,我们正在等待玩家对《索尼克x夏特 世代重启》的具体反馈,如果在这方面收获了好评的话,我们会在未来延续这样的制作思路。
Q:本次重启跨越了十多年之久,请问《索尼克x夏特 世代重启》的关卡会有符合时代的改变和更新吗?还是说会维持原汁原味的样子呢?
鴫原:《索尼克世代》因为本身是重新制作的,所以关卡保留了原汁原味的体验,但在光影效果等画质方面的呈现做了改善。与此同时,《索尼克世代》的关卡虽然与之前相同,但也增加了新的要素与下坠冲刺这个新动作,这些都是13年前的原作所没有的。并且,下坠冲刺动作也可以让玩家尝试新的过关方法,提高速通成绩。
Q:随着流程的推进,夏特会取得未在之前的作品中出现的新“末日力量”吗?
鴫原:前几天,我们专门发布了一个宣传片来介绍夏特的“末日力量”。一开始,夏特能够使用的“末日力量”并不多,但后面会获得更多更强大的新力量,把自己武装起来。至于具体是什么,还是需要玩家到时候自己发掘。
Q:夏特的关卡中,出现了索尼克关卡中的生化蜥蜴BOSS,请问两边的关卡会有剧情上的联动吗?
中村:《索尼克世代》是以前推出的游戏,当时的游戏背景是索尼克遭遇了“时间吞噬者”,而描述在此之后发生的故事,就是这次的“夏特篇”的内容。在世界观上两者是有联动的,但两者的关卡之间相互没有关系。希望玩家能够充分体验这两部不同的作品。
Q:“索尼克”系列一直都以高速感闻名,请问《索尼克×夏特 世代重启》是如何设计动作和关卡部分,来维持这一独特性的呢?
鴫原:正如你所说,“索尼克”系列的精髓是高速感,也因此收到了很好的评价。我自己曾经参与了《索尼克 世代》的设计,比如说窄路如何快速通过,大回转怎么设计,如何让玩家高速跳跃等。然而,把这些设计搬到夏特里会太雷同,所以我们决定让夏特使用“末日力量”来通关——这样说来,可以说“夏特篇”是《索尼克x夏特 世代重启》的衍生。
Q:通过之前的几次试玩,我感觉夏特的部分总体难度要低一些,这是有意为之吗?开发团队是如何权衡两部作品难度上的平衡呢?
鴫原:“夏特篇”在整体难度上确实要低一些,这是因为我们认为《索尼克x夏特 世代重启》一开始设计的就是难度要高一些,特别是“时间吞噬者”的挑战。所以,我们特意降低了“夏特篇”的难度。
不过,虽然“夏特篇”的难度降低了,但因为“末日力量”的引入,游戏的玩法也会更加丰富,而难点也放在了捷径的开拓方法上。技术好的玩家可以更加享受到乐趣,技术不那么好的玩家也不会觉得太难,这就是我们所追求的效果。
Q:对3D的“索尼克”系列游戏来说,高速演出和玩家可操作的部分的比重一直是个需要反复权衡的问题,请问这次在“夏特篇”中又是如何安排的呢?
中村:因为“索尼克”系列是主打动作的,所以可玩内容我们想要尽可能多地去呈现。与此同时,我们也想展示角色帅气的一面,让玩家能够更深入到游戏世界当中,所以在设计中会有一些不可玩的部分专门注意这方面。
但最后,我们会考虑这两者的比例,让玩家得到最好的体验。
Q:在“夏特篇”的部分演示中,我们看到了一些系列经典BOSS,比如“生化蜥蜴”的登场。请问,在重新设计这些BOSS的时候,开发团队最重视的是什么?
鴫原:在重新设计时,我们最重视让老玩家在看到后会有一种怀念的感觉。但只有情怀也是不够的,没玩过的玩家可能就体会不到这种感觉,所以我们也增加了新的要素。比如“生化蜥蜴”会长出手臂、有一些战斗发生在空中、有一些战斗中需要用到“末日力量”等以前所没有的内容。
我们是以两者兼顾为原则,来进行设计的。
Q:关于跟《刺猬索尼克3》的电影联动,有什么可以分享的吗?
中村:这个问题在提出的时候,可能相关的内容还没发表出来。其实,昨天已经发表了相关内容。在游戏的DLC里,我们会涉及电影联动。这方面还可以说的是,电影和游戏设计的舞台都是以涩谷为背景的,当时我们没有拿到太多的情报,相关的设计是想象着做的。虽然这次电影和游戏没有直接联动,但我们以后也会做更多努力,比如夏特的声优是基努·李维斯先生。在今后,我们也会做更多相关的内容,希望大家能够期待。
Q:本作中3D开放地图“白色空间”是否受到《索尼克 未知边境》的影响?
中村:和《索尼克未知边境》里的“白色空间”的区别在于,在《索尼克 未知边境》里玩家可以自由探索,这次则是类似于枢纽世界,让玩家去其他地图、和里面的角色对话,或进行小游戏。
Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?
鴫原:“夏特篇”的序章动画“黑暗缘起”已经在官方账号公开了。在看了这个动画后,希望玩家能够期待年底的电影,在游戏、电影、动画等作品中取得综合性的享受。而对不了解夏特的玩家,我们希望玩家能以此了解夏特的魅力,更加期待这部作品。
中村:《索尼克世代》是个13年前的作品,这次和作为新作的“夏特篇”合在一起,体量非常大,通关需要的游玩时间也很长,可以说是非常实惠的。对没玩过的新玩家,我们也加入了很多解说,能够让人更容易理解索尼克和夏特的故事,希望中国的大家能够享受这款游戏。
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