说来可能有些难以置信,在很长的一段时间内,“日式角色扮演游戏”都是个被主流市场视作“过时”的东西。面对十余年前逐渐成为市场主流的“高规格”“大成本”“电影化叙事”游戏,这些以专注于使用传统手段的作品,似乎显得“幼稚”且“过时”,不仅故事和角色透着浓浓的中二气,就连核心的战斗体验,都与那些AAA大作脱节了好几个时代。
回过头来,那些曾经有着足够硬实力的大厂,纷纷退出JRPG赛道,只留下旧世代粉丝们的哀嚎和残酷的现实——放在十多年前,如果有人敢说JRPG很快便会迎来大规模的复苏,那大概会被当作痴人说梦的遗老。
从这点上来说,我确实需要感谢那些在特殊时代背景下,依旧坚持创作JRPG的中坚厂商们,如果没有它们的“执迷不悟”,那JRPG不知还要过上多久才能遇到下一个“黎明期”。
每次和朋友们聊起这个话题,我都感到感慨又好笑。流行趋势这个东西总能在你意想不到的时间点里发生改变:有时候,转舵所需的只是一个特殊的节点。对今天全球的JRPG市场来说,这个关键节点似乎发生于2017年前后——随着某款游戏在社交网络上的流行,主流市场好像突然就明白了过来,“电子游戏”的价值与评判同样可以不被单一的工业标准所框死,除了正在接近工业瓶颈的写实画面表现,还有更多东西值得玩家们关注。
从2024年看过去,这个关键节点当然再明显不过——2016年,《女神异闻录5》在日本地区发售,并于次年推出了包括中文在内的海外版本。
《女神异闻录5》
关于《女神异闻录5》,我确实没有什么好说的。即使是在发售八年之后,它依然是最符合主流审美的日式角色扮演游戏之一,由它所带来的游戏设计思路与视觉元素直到今天,依然影响着大量玩家和开发者的审美。可在巨大影响力的另一边,《女神异闻录5》的大火,倒也将这家名叫ATLUS的游戏公司带到聚光灯下。对日本的角色扮演游戏市场来说,这个有着超长历史,却一直保持着某种神秘感的老牌游戏公司,从未像今天这样受到普通玩家的关注。
你看,这听上去似乎是件挺不可思议的事情,但在过去的几个世代中,ATLUS所受到的关注,显然与它的资历不成正比——不信,你可以看看与“女神转生”系列一样有着超长历史的“最终幻想”,都是上个世纪八十年代的产物,但后者却在过去的半个世纪里,享有压倒性的影响力和知名度。相比之下,作为正统后续衍生的“真·女神转生”系列,在主流玩家群体中却一直不温不火。
如果一定要为这种差距找个原因,我想这大概要怪ATLUS自己——谁让他们从一开始便选择了一条与传统游戏公司背道而驰的道路。
我并不打算老生常谈,但有个前提还是要聊聊——作为ATLUS成立后的第一款游戏,“女神转生”显然奠定了ATLUS日后“神神叨叨”与“不走寻常路”的游戏创作倾向。
要知道,对二十世纪八十年代前后,刚刚开始拥有私人电脑的日本玩家来说,“角色扮演游戏”的概念本身,依然与远渡重洋的“巫术”或“创世纪”系列所绑定——前者带来了具有策略性的指令制战斗,后者则将“2D角色扮演游戏”的可能性展示在了玩家的面前。而更关键的是,这直接决定了从上个世纪八十年代开始,由“龙与地下城”起源的“西方中世纪奇幻”概念,对早期PC用户的重要历史意义。
1980年,原版《创世纪-黑暗时代-》发售,次年通过日本电器的商用电脑PC-8801成功进入日本市场
在这样的背景下,“角色扮演游戏”等于“西方中世纪奇幻”的固有概念,一度成为雷打不动的“真理”。事实证明,在那个技术受限、球探足球比分形式相对单一的时代背景中,玩家的诉求就是那么纯粹——成为一名生活在剑与魔法世界中的冒险者,投身于对中世纪风格幻想世界的探索中。
而在今天看来,这个基础诉求也确实地影响到了那些土生土长的日本厂商。从日本最早的角色扮演游戏《恶龙与公主》,到后来掀起业界波澜的“国民级RPG”《勇者斗恶龙》,无不是对已经成型的“剑与魔法”幻想体系的重新解读与加工,故事也大都遵照着“讨伐邪恶的巫师”或“勇者拯救公主”这样“惩恶扬善”的“王道”冒险路线展开。
1982年,光荣推出的《恶龙与公主》是公认日本最早的角色扮演游戏
可在这批游戏中,晚于《勇者斗恶龙》一年后所诞生的《电子恶魔物语:女神转生》,却偏偏选择了一条没人敢尝试的道路——无论是主人公“高中生”的设定,还是故事中现代科技与宗教概念的结合,或是趋势恶魔战斗以及名为“恶魔合体”的游戏系统,都堪称Famicom上的一朵奇葩。在从另一种意义上,给当时的日本游戏业界带来冲击的同时,还顺带奠定了之后很长时间里外界对ATLUS的固有印象:虽然并不绝对,但他们的作品大都与宗教或神秘学挂钩。而在独特的“现代”背景下,总是倾向于讲述一些“神神叨叨”的“伪哲学”故事。金子一马独特的“恶魔体系”,更是成了永远离不开的标志性构成元素。
“真·女神转生”系谱粉丝们最熟悉的恶魔设计
这样剑走偏锋的ATLUS是“超前”的,也注定是“难以被主流市场所接受”的。至少在过去的几个世代当中,它都迟迟没能真正走上“一线日本厂商”们的擂台。尽管有着一定数量的忠实拥护者,却还是多次因为市场规模的收缩,以及日本主机游戏市场的颓势,而陷入窘境——无论是海外知名度还是影响力上,都远不如自己坚持“王道”路线的同期们。
事情就是这样具有戏剧性,没有人能预想到ATLUS的翻身会如此突然,更别说像今天这样,成为日式角色扮演游戏的代表了。上个世纪的“超前”概念,显然与这个时代的玩家之间产生了某种“相见恨晚”般的共鸣。在经过年轻化处理后,红白黑配色的《女神异闻录5》就此成了这家老牌公司,甚至整个SEGA最显眼的球探足球比分化标志。在我的身边,便有许多新生代玩家是因为这样,才成为ATLUS那套固有“创作概念”的拥护者。
按理来说,ATLUS也确实应该就此走上更加平稳和工业流水线式的生产道路。
是的,在绕了那么一大圈后,事情终于说回到了今天的正题,也就是即将在今年10月11日发售的《暗喻幻想:ReFantazio》上。
作为STUDIO ZERO在成立后的第一款作品,这个项目在过去的近八年时间里,一直保持着高度的神秘感,以至于许多玩家甚至一度忘记了它的存在。可即使这样,今年的首次亮相,还是让它提前承包下不少JRPG爱好者眼中“2024最佳角色扮演游戏”的殊荣——这并不常见,尤其是在玩家们普遍已经看惯了好东西,加上它所公布的信息依然有限的前提下。
这在很大程度上,可以算是长期以来大众对ATLUS“小众”印象的反弹——这是一种极其常见的“追星”现象,在《女神异闻录5》大火后,人们开始通过逆向溯源的方式了解ATLUS,而互联网时代的好处就是,即使没有实际接触过特定作品,也可以从各种渠道吸收关于它的信息,进而对它的后继者给予更多的关注。
可问题在于,《暗喻幻想:ReFantazio》真的只是《女神异闻录5》的“后继者”吗?
答案非常明显,不是。其中最大的区别,就在于文章前面所做的铺垫——放在曾经的ATLUS产品线中,它就像是一款“离经叛道”的游戏,甚至不该是一款在固有工业管线刚刚铺设完成后所诞生的作品。
要理清这些,我们又不得不重新回到一切刚刚开始的2016年。
在《女神异闻录5》日本地区宣传周期刚刚结束的不久后,ATLUS突然宣布了新工作室STUDIO ZERO的成立,其中负责领头的正是《女神异闻录5》的导演桥野桂,同时还带上了同样在《女神异闻录5》的成功上,起到重要作用的目黑将司与副岛成记。更让人浮想联翩的是,工作室的LOGO正好取自“女神异闻录”系列中,玩家们再熟悉不过的0号大阿尔卡纳“愚者”。与STUDIO ZERO一起公开的,还有一个叫做“PROJECT Re FANTASY”的角色扮演游戏项目代号,也就是当下我们所高度关注的《暗喻幻想:ReFantazio》。
“Re FANTASY”在这里的意思是“回归幻想原点”。正如工作室代表桥野桂多次对外表示的那样,STUDIO ZERO成立的目的,是在“真·女神转生”系谱之外,再为ATLUS开辟一条全新的产品线,而“PROJECT Re FANTASY”的目的,则是创作一款“回归原点”式的正统幻想角色扮演游戏——这也就意味着,它极有可能会将游戏的舞台设定在一个眼熟的中世纪幻想世界观下,作为传统JRPG中最常出现的要素,“剑与魔法”与“多种族”的设定也大概率会成为推动故事发展的重要元素。
STUDIO ZERO与“PROJECT Re FANTASY”
后来的事情证明,“幻想RPG的原点”在这个语境下所指的,即是在上个世纪首次将“剑与魔法”和“中世纪奇幻”概念带入亚洲市场,从此影响了好几代人的“巫术”或“创世纪”等早期RPG作品。
如果你了解日本游戏历史,自然不会觉得这有什么稀奇的。对在3D化时代后一直处于迷茫和摸索状态的日本传统游戏开发者来说,游戏类型的解构和对既有玩法的重新审视,几乎是一个每天都要面对的课题。可就像前面说过的那样,ATLUS从一开始就是个“执迷不悟”的怪咖,而STUDIO ZERO更有全盘继承这种执迷的趋势。
桥野桂曾经说过,正是因为“真·女神转生”系列所带来的冲击,才会致使他在求职时选择ATLUS。尽管同样在年轻时受到“巫术”与“创世纪”的洗礼,但比起那时其他的主流RPG作品,《真·女神转生》打破传统设定的做法,才是使其产生亲自投身游戏制作行业想法的关键。
《真·女神转生》
在这个过程中,ATLUS所坚持的叛逆和独创性,起到了决定性的作用。2003年,桥野桂主导的第二款作品,《真·女神转生IIINOCTURNE》从游戏底层系统对整个系列进行了大刀阔斧的改革,使它成了PlayStation 2时代玩家评价最高的JRPG。更关键的是,它就此为ATLUS留下了名为“追击回合制”的重要系统资产,这个系统几乎影响到了后续“真·女神转生”体系下,所有的衍生游戏的开发。而这,也就是今天《女神异闻录5》玩家们所熟悉的“ONE MORE”机制的原型。
后来的事情就简单多了。负责游戏设计的桥野桂、负责音乐的目黑将司与负责角色设计的副岛成记,三人的多次稳定合作,使得他们成为对整个现代“女神异闻录”系列都至关重要的“铁三角”——直到STUDIO ZERO的建立,以及“PROJECT Re FANTASY”项目的公布。
“PROJECT Re FANTASY”的早期视觉概念图
《暗喻幻想:ReFantazio》似乎与ATLUS此前的作品,有着决定性的不同——这是ATLUS首次,在一款具有“传统幻想故事”属性的作品中,投入如此大量的资源,也是桥野桂为首的“铁三角”,首次投身于全新RPG的开发工作。
其实光是通过《暗喻幻想:ReFantazio》的背景和故事设定,我们也能看出一二:欧洲中世纪风格的城市与街道景色、跨越幻想大陆的长途旅行、只存在于日本动画师构想中的巨型铁甲战车,以及一个包含多个种族的异世界幻想……这些东西在很大程度上,颠覆了ATLUS给玩家们留下的固有印象,以至于在初次听到它们的时候,你都不会相信这竟然出自前“女神异闻录”系列的核心创作者之手——毕竟,对ATLUS来说,“王道”本身就是“邪道”。这点,早已在同样将“传统西方幻想”作为基础设定,实际内容却充满欺骗性的“世界树迷宫”中,得到了证实。
开着战车去旅行
即使这样,桥野桂也从来没有否定过《暗喻幻想:ReFantazio》的“王道”性。在他看来,这是一次从未有过的尝试,却也是利用ATLUS至今的“积累”,对古典主义下“王道”的重新定义和探索。
那么在撇开那些后,《暗喻幻想:ReFantazio》留下了多少“传统”和“王道”基因?根据现在公开的信息,我尚不敢断言,但可以肯定的是,它依旧是一款具有ATLUS“叛逆精神”的作品。一方面,《女神异闻录5》大卖后所引起的市场倾向的转变,以及多样性增加,也衍生出了大量同样以“历史”或“神话”为主题,甚至将“心理学”为基板的现代题材RPG作品。换句话来说,在如今的游戏市场上,早已不再缺少“女神异闻录”的致敬和同类竞争者,“现代都市”题材更让人们看到全新的商机,这反倒让今天才被搬上台面的《暗喻幻想:ReFantazio》,透出了一股“反潮流”的味道。
另一方面,即使是在“明星制作人”多如牛毛的日本游戏行业,《女神异闻录3》开始维系的“铁三角”制作体系,也依旧是个稳定到了难以被复制的合作案例,这也让“PROJECT Re FANTASY”从公布的那刻开始,就给游戏质量做下了最低程度的保证。但可惜的是,随着2021年目黑将司从ATLUS退社,谁也不能保证“铁三角”还能继续维持这种理想的合作关系多久——虽然这听上去有些过度悲观,却也不能被完全否认。
或许,真的就像桥野桂所说的那样,“铁三角”和STUDIO ZERO至今所积累下的经验,造就了属于《暗喻幻想:ReFantazio》的“王道”。但“王道”本身却从来没有标准的方向性定义,它可以是世界观设定,可以是故事,更可以是游戏系统和机制。
我们前面说到,《暗喻幻想:ReFantazio》的故事发生在一个有着眼熟“王道”设定的“中世纪奇幻”背景下,但越是了解故事,你却越能感受到这个“王道奇幻故事”框架背后的违和感——它没有急于讲述一个传统意义上“正邪对立”的故事,更没有遵守“龙与地下城”中最常见到的种族关系设定,反倒将“王位争夺战”这样不那么套路的设定,定为了不同立场和诉求间对立的主要原因。不同群体与意识形态对“乌托邦”的不同解读,反倒使得它传统幻想的故事外皮下,又透出一种莫名的现实意味。
另外,在此前的几次试玩时,《暗喻幻想:ReFantazio》也让我们看到了其对日式RPG的基础系统做出的结构性创新。虽说不上革命,但确实对市面上成熟回合制战斗机制,做出成熟的自我风格定制——在加入了“FAST&SQUAD”,这个混搭“即时制”与“回合制”的特殊系统后,它依旧给传统RPG所追求的策略性留足了空间;仅仅是用名为“阿基态”的机制,取代了玩家最熟悉的“人格面具”,便创造了一个与“女神异闻录”与“真·女神转生”有异曲同工之妙,却又有着决定性区别的战斗系统……尽管目前我们可以看到的只有初期很少的一部分内容,但《暗喻幻想:ReFantazio》对传统幻想RPG、“真·女神转生”特色系统,以及全新设计的有机融合,还是已经足够让人们暂时感叹一下ATLUS那过于娴熟的RPG制作和设计工艺了。
“FAST&SQUAD”
如果说,STUDIO ZERO和“铁三角”组合的稳定发挥,是由ATLUS至今所积累下成熟制作工艺所堆积出的“王道”,那么几个来自社外的“不稳定因素”加入,无疑就是对于ATLUS至今未曾涉足领域中“王道”内容的补足。而这,则很有可能是促成《暗喻幻想:ReFantazio》独特“王道”风格的最后一笔。
事实上,只要经过简单的观察对比,我们便不难发现:相比“PROJECT Re FANTASY”公布初期时放出艺术概念图,《暗喻幻想:ReFantazio》不管是在角色造型,还是场景描绘风格,或是怪物造型上,都发生了不小的变化。比起今天的成品,“PROJECT Re FANTASY”中有巨龙、马车、覆盖全身的金属铠甲,这更加符合我们对传统“剑与魔法”认知的设定。不难看出,在长达近八年的开发时间中,STUDIO ZERO反复修改了《暗喻幻想:ReFantazio》的独特世界设定,甚至在这个过程中,找来了几位个人风格极度强烈,更不怎么符合ATLUS基调的知名创作者——
在今天我们所看到的《暗喻幻想:ReFantazio》中,曾经负责《尼尔:机械纪元》的幸田和磨承担起了世界观设计,《新世纪福音战士》的山下育人为游戏中的重要交通工具“铁甲战车”绘制了造型原案,而与《世界树迷宫》绑定的日向悠二,则承担起了“阿基态”的造型设计工作。
STUDIO ZERO与这个奇妙组合,让游戏得以塑造出一个近似“古典主义”,却又处处透着“古怪”的幻想风格世界,也就是我们今天所看到的《暗喻幻想:ReFantazio》——即桥野桂反复提到的,属于STUDIO ZERO的“王道”和“幻想RPG的原点”。
《暗喻幻想:ReFantazio》的视觉概念图,你真的很难简单地用某些现有的概念去描述它
对所有日式角色扮演游戏爱好者而言,2024年注定成为具有特殊意义的一年。因为无论最终表现如何,《暗喻幻想:ReFantazio》对“王道”与“剑与魔法”这一固有游戏类型做出的挑战,都一定会带来某些特殊的历史意义。
这并不容易。但又有什么事情是容易的呢?正如STUDIO ZERO的LOGO上,0号“愚者”塔罗牌所带有的正位含义那样。《暗喻幻想:ReFantazio》真的好像一次充满自由意志的尝试,象征着一切的开始,更有着无限的可能性。
上路总是最难的。作为一个再普通不过的玩家,我更愿意相信“铁三角”和STUDIO ZERO能够创造超越《女神异闻录5》的优秀作品——好让那些依然坚持唱衰“回合制”与“JRPG”的人们闭嘴。
2016年,接受法米通采访时的桥野桂与STUDIO ZERO
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