在我坐下未久,窗口化的游戏界面里连厂商LOGO都还没出现时,一个一看就是斯拉夫人的光头壮汉,从我身后冒了出来。
那是我与GSC Game World的第一次交流。说的话题很简单,老哥问我要不要“全屏”玩,我欣然应允。然后老哥在电脑上一通操作,又是关游戏,又是进设置,仿佛这真的是个很麻烦的事儿。
然后——
他便在按下游戏窗口右上角的“最大化”按钮后,翩然而去。
就这样,我稀里糊涂地开始了《潜行者2:切尔诺贝利之心》的试玩。
7月23日,《潜行者2:切尔诺贝利之心》的开发商GSC Game World和亚洲发行方4divinity,在北京举办了一次面向媒体和部分玩家的线下试玩会。我们相当荣幸地收到了他们发来的邀请,参与了这次试玩。
这是他们自项目公布以来最大规模的一次游戏内容展示,每个玩家都有近两个小时的游玩时间,基本够大家看清这部不断跳票的作品,究竟是骡子是马。
试玩过后,GSC Game World的团队人员还向我们展示了一些游戏中后期的流程实况,并与现场的媒体和玩家做了许多交流。得益于此,我们获知了许多远比此前释放内容要清晰得多的本作细节。基于这些信息,我撰写了本篇试玩报告。
另外,由于本次试玩中没有留下任何官方素材,因此文章中所用配图,都源自GSC Game World此前发布过的PV等宣传物料,与文章内容可能并不完全对应,请大家注意。
在这次试玩里,“潜行者”对剧情的表述仍然一如既往的“神秘”,我们只触摸到剧情的一角,难以判断关于“禁区”(The Zoon)的故事在与“史特列洛克”相关的剧情线画上句号后,这片神秘的世界又将迎来怎样的故事展开。能明确知道的,只是本作的主角如《潜行者:潜行者:普里皮亚季的召唤》一般,是个初次接触“潜行者”世界的外来者。
只不过,这个人身上用来进行“神器充能实验”的仪器,相当引人注目。
“神器”是“潜行者”系列中的重要设定,在玩法功能上它充当装备、饰品等职能,可以给玩家提供很多强力的属性。而在背景设定上,它则代表着“禁区”背后的秘密,它是高浓度辐射扭曲了现实之后带来的超自然物体,产出于各个遍布着火焰、剧毒、闪电等超自然现象的“特异区”。极高的获取难度使得“神器”在外部世界弥足珍贵。因此,除“禁区”中虚无缥缈的“许愿机器”传说外,“神器”便是广大“潜行者”们前赴后继进入这片修罗地的最主要原因。
《潜行者:普里皮亚季的召唤》中,神器“月光”的属性界面
本作中“神器充能计划”,显然昭示着人类科学家对这一物体的研究有了长足的进步,并拥有了一定的成果。即便这种成果,可能只是如小说《路边野餐》中“把不明外星产物当电池用”那样,是个充满错漏的成果,但也足以说明本作的故事将会进一步深入到“禁区”的秘密本身——至于会否是如“史特列洛克”那样具备一定“圣徒”意味的旅程,目前尚不得而知。
关闭“焦脑器”,砸穿“C意识”的史特列洛克,是“潜行者”系列前作中的核心人物
剧情之外的整体玩法,是这次一个多小时流程中呈现最多的内容。
而在这个过程里,《潜行者2:切尔诺贝利之心》给人最直观的印象,便是其出乎意料地紧紧地咬住了时代进步的步伐,与一些时隔多年重焕新生,却难改古早味的老系列作品不同,能够看出本作的制作工作始终在以现在最主流的游戏水准推进,在多次的跳票过程中,他们也从虚幻引擎4换到了虚幻引擎5,于画面规格上已经完全达到了现代游戏的水准。
不仅仅是画面水准,本作在手感、操作和一些细节设计上也变得更加现代,人物具有更加真实的动作,在攀爬和翻越地形的表现上更具实感。
只是,随着游戏的现代化一起往前进步的,还有游戏本身硬核的质感。
“潜行者”是个相当特殊的游戏系列,即便距离最后一部作品的问世已经过去了十余年,它的特殊性也并没有被磨灭。在它独属于古早游戏的“糙味儿”里,有着一股硬得不行的气质——像把生命之水真的当水灌下去的斯拉夫壮汉一样硬。
《潜行者:普里皮亚季的召唤》游戏截图
游戏源自斯拉夫文学的世界观,天然散发着神秘且危险的韵味。对现代玩家来说,这种韵味极端的不友好。
玩家控制的不是可以背着50公斤负重长跑马拉松后面不改色的超人,而是个动多了就会疲劳的普通人。玩家扮演的“潜行者”所踏入的“禁区”,也是个在高浓度辐射扭曲下变得危机四伏的奇异世界。
如果不像《潜行者》电影里的主角那样,靠着丢螺母探路,即便玩家能够避开路上的变异怪物和敌对“潜行者”,也可能被不知道哪里冒出来的火球、闪电等“特异点”虐杀,抑或者在盖革计数器急促且尖锐的提示音中,变成一摊往外冒辐射的烂肉。
普通人面对一个每一寸土地都想杀死你的世界,其生命并不比路边的野狗值钱。太空熊老师在上一篇试玩报告说DEMO给出的主题是“活着”,实际上,不仅仅是DEMO,在整个“潜行者”系列中,“活着”都是永恒的主题。
捉襟见肘的体力系统、耐久度稍掉一些就会疯狂卡壳的真实枪械模拟、不打绷带会导致流血致死的硬核生存体验,再加上名为“潜行者”但实际潜不了一点,永远只能“无双”,但被人射两枪就会倒地的艰难战斗玩法,都是这一主题的诠释。
而这个主题直接催生出来的,便是大家走两步就要存一个档的谨慎习惯。
虽然,在过往的“潜行者”三部曲中,这些硬得不行的玩法设计曾经有过一些自我演化,到了《潜行者:普里皮亚季的召唤》,其游玩体验其实已经比初代《潜行者:切尔诺贝利的阴影》要人性化不少,体力耗尽后玩家仍然可以步行,枪械的弹道散布也比以往的“人体描边”要杰出得多。
但枪械仍然会卡壳,弹道仍然会描边,在游戏里动久了还是会饿,被怪物抓伤了不扎绷带仍然会死。人性化了,但也只人性化了一点,这大抵便是属于GSC Game World的美学与执拗。
《潜行者2:切尔诺贝利之心》对游戏的调整也是如此。
本作的体力系统比前作要更为耐用,虽然加入的近战动作让体力多了个消耗项,但整体也是丰富了对敌选择。
高亮枪械所需弹药种类等背包整理的设定被延续,且游戏还额外给玩家提供了一个武器与道具轮盘,可以快速切换到玩家想要的东西上——前作中,螺母、小刀、探测器、枪械等手头工具切换起来还是比较繁琐的。
小地图的信息被整合到了罗盘当中,PDA地图也会详细标明任务地点,在方向指引上比任何一部前作都来得清晰。
可收集品的摆放逻辑也比前作要直观,相较于在野外漫无目的地找箱子与物资,本作的道具主要还是分布于地图上的各个建筑当中,玩家不必再为了找几发弹药在各个灌木丛中流连。
诸多人性化的小改动,让《潜行者2:切尔诺贝利之心》的体验流畅不少。
然而,大家仍然一如既往地在“禁区”中挣扎求生,甚至要面临的威胁要更为严重。
本作中的敌人和怪物,在AI与动作上都与前作不同,他们更加生猛,也更加聪明。
试玩过程中有位玩家在野外的同一个地方连死了好几次,原因是这一作的野生“潜行者”居然会使用诱敌、包抄、围剿等复杂战术。
而我则是在遇到熟悉又陌生的“禁区”量产型怪物“豚兽”的时候,被它此前从未有过的远距离前扑动作给逼得手足无措。
人型敌人更强的AI,怪物型敌人更有威胁性的行动模式,给所有在场的玩家都来了个下马威。在前作中大家已经可以闭着眼睛杀的“吸血鬼”(一种隐形怪物),在这部作品里学会了周旋与背后偷袭,不少人必须躲进附近的碉堡,才能顺利将其击杀。
在会场里,制作团队还兴奋地跟我们介绍了不少本作新添的怪物种类
外患不止,还有内忧。以前能在背包里一键解决的“吃吃喝喝”操作,在这一作中因为过于精细的吃喝动作而有了负面影响。GSC Game World对真实模拟的执着体现在作品的方方面面,曾有不少玩家感叹过他们在枪械模型上的精细程度与真实质感,而实际上,他们对食物以及其食用过程的还原,也上升到了偏执的程度。
本作中,同样是吃罐头,会因为玩家吃的罐头不同,而出现不同的食用动作,连开罐头的下刀口与开法都不一样,虽然动作并不长,但也会因此导致玩家必须被原地“硬控”几秒,诠释了一个“吃喝要在闲暇时”的硬道理。
这始终让玩家们不得安生的游玩体验,或许便是GSC Game World想要向玩家们传递的“潜行者”日常。在这一个多小时的游玩时间里,我多次有过恍惚,仿佛十几年后的今天,与十几年前并无本质上的不同,不知该去往何方的“潜行者”,仍然在神秘莫测的“禁区”里四处碰壁,摸爬滚打。
要说哪里不对劲,大概是引擎升级换代后,读盘速度变慢了,让“快速存档”变得有些不太好使,死去活来的体验变得糟心了一些。
在签署这次试玩会保密协议的时候,我们意外地得知了《潜行者2:切尔诺贝利之心》将会再度延期两个月的消息。类似的事情发生过太多次,总是让人感到有些麻木,但在具体试玩过程中遇上了模型加载不出来、PDA任务信息加载错误让地图干净得像一张白纸等等BUG之后,我们这些在场的玩家却又对这次延期的决定多了几分理解。
从项目公布到今天的数年时间,这部阔别多年的老系列续作可谓命途多舛,且往往遇上的还都是不可抗力,很多人都一度担心它会是游戏史上又一个“不存在之物”,在万众期待的呼声中渐渐消逝。
幸运的是,这次试玩多少给了在场玩家们一些信心,它需要解决的是够不够好的问题,而不是存不存在的问题。
在试玩会的最后,玩家们纷纷与制作团队告别离去。
GSC Game World的团队人员向他们挥手致意,然后说了一句话,这句话也像是对所有期待着《潜行者2:切尔诺贝利之心》的玩家们说的——
See you in the zoon.
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