很久以前,在格斗游戏圈子——起码是国内和拉美的格斗游戏圈子里,SNK都拥有着绝对的“老大”级地位。有那么一段时间,圈内的街机厅里起码有一大半的机台都被《拳皇97》垄断,而另一小半的机台里运行的,多半是“97”的续作《拳皇98》。而在拉美,SNK的游戏《饿狼传说》更是格斗游戏玩家们心中永远的白月光——只要看看当特瑞·博加德作为季票角色加入“任斗”时,拉美玩家社区的狂欢盛况就可见一斑了。
这份人气,至今都未曾消散。在今年的ChinaJoy上,SNK展台毫不意外地吸引了大批新老玩家前来参观打卡,当年“一统天下”的勃勃生机犹在眼前——试玩区全程座无虚席,水友赛观赛区人头攒动,就连Coser的质量都是全场馆最高……不好意思,最后这条是我的主观意见。
拍照技术有限,还望包涵
但可惜的是,在2D格斗进入3D时代以来,SNK的表现就陷入连续几作都不太卖座的窘境。“饿狼传说”的主角特瑞与人气角色不知火舞,也时常在其他厂商的游戏里巡回联动。
好在,SNK并没有在逆境中选择摆烂。去年8月,《饿狼传说 City of the Wolves》正式公布,四处打工的特瑞和不知火舞终于迎来了自己的主场新作。在今年ChinaJoy的SNK展台上,玩家们终于能够提前试玩到这款倾注了SNK复兴野心的作品。
进入游戏后,《饿狼传说 City of the Wolves》给人的第一印象,就是画面表现力上的突飞猛进——尽管建模的硬水平还是稍微有点一言难尽,但高度风格化的美漫风渲染和精良的美术设计,完全弥补了建模上的些许缺憾。角色身上的火光特效、发出的波动与残影等,也达到了次时代游戏的应有水平。
而最令人欣喜的,则是本作在打击感和动作流畅度的方面大幅进化。不论是拳脚动作间的衔接、蓄力时的姿态变化,还是前前、后后指令的收招动作,以及受身动画到起身的过渡,都相较《拳皇15》有了极大的进步。SNK游戏一直以来为玩家所诟病的“卡顿感”,得到了大幅削弱——当然,抽帧和动作之间的取消是格斗游戏的精髓所在,本作只是将这些抽帧所带来的违和感进行了削减,并没有为了追求流畅度而牺牲这点。
本作在动态模糊上下了大功夫,极大地提升了动作衔接的流畅度
但仅凭工业实力上的进步,还不足以让《饿狼传说 City of the Wolves》成为一部所谓的“复兴之作”。要知道,格斗游戏作为一个门槛极高,玩家人均卷王的游戏品类,能在这片红海中杀出血路的,有一个算一个都身怀独门绝技——不论是《街头霸王6》的“斗气系统”,还是《罪恶装备》的“浪漫取消”,都将传统的资源管理玩出了花。
《饿狼传说 City of the Wolves》当然也不例外,甚至在如何让格斗游戏的节奏更快、观赏性更强这一点上,他们还做出了新高度。
除了传统的“必杀能量槽”外,本作还新增了名为“REV系统”的核心系统,在画面两侧下方以计量器的形式出现。玩家能以增加REV计量器的过载程度为代价,使出取消窗口更宽,威力和性能也更佳的REV Art招式,也能像《罪恶装备》的“浪漫取消”那样,消耗资源来强制取消某些特殊技的后摇,为连段创造更多的可能性。
此外,通过按住R1键和消费REV计量表,玩家还能使出“REV格挡”,这种消耗资源的格挡不仅能防止对方使用特殊技进行磨血,还能在格挡成功时将对方推开一定的距离,帮助己方脱离压制,重置立回。
和传统格斗游戏中的“黄血”“爆气”或“背水”模式类似,REV系统还有另一大核心机制——“S.P.G”(选择型潜力装备)。在玩家的生命值进入一定阶段时,S.P.G就会自动激活,此时玩家能够使用伤害更高的超必杀技,攻击力得到一定程度的提升,生命值缓慢恢复,REV计量表积累也会减缓。
异色部分即为S.P.G区域
不仅如此,在S.P.G激活时,玩家还能通过消费REV计量表来使用类似“斗气迸发”的,带有无敌判定的,只能通过相同招式反制的“REV Blow”。这招的判定和伤害都相当强大,出招几乎无责,甚至可以在空中使用——这也导致一旦战斗进入“一方S.P.G激活,另一方S.P.G结束”的状态,后者就会陷入极大的不利。
而这个系统最为精髓的一点,则是玩家能够自由选择将S.P.G的触发阈值设定在血条的前三分之一、中间或末尾。在战斗最开始就发动S.P.G能够让玩家在战斗之初就占据立回上的优势,而将其放在血条后半截,则会让你拥有积攒能量释放超必杀的机会——当然,也会带来在半血时就被一套带走,根本用不出资源的风险。可想而知,在游戏正式发售后,对局的攻防双方都会将与S.P.G相关的博弈,放到第一优先级。
洛克的空中REV Blow
或许是为了顺应现今格斗游戏“鼓励进攻”的趋势,在战斗的最开始,REV系统就将全部的资源都交付给了玩家,让玩家能够在开局便使出除了超必杀外的绝大部分招式,省去了漫长的“攒气前戏”环节,极大加快了战斗节奏。
不过,如果过度消耗资源,导致REV计量表被填满的话,角色就会陷入与《街头霸王6》中“斗气枯竭”类似的“过热”状态,不仅无法使用REV Art、REV Blow和取消,还会使对手在进攻时获得有利帧,甚至因挨打而积累眩晕值——总之,就是得尽量避免超额消耗资源,导致早早进入过热状态,否则对局上来就会输了大半。
不过,凡事没有绝对。格斗游戏的一大魅力,就是玩家在绝境中总能上演奇迹的逆转。在《饿狼传说 City of the Wolves》中,SNK同样为玩家提供了上演“Let's Go Justin”式逆转的可能性——如果在攻击命中的前的短暂瞬间拉后防御,就可能触发“精准防御”,玩家将获得轻微的生命值和REV资源恢复,并能取消防御硬直来凹出必杀技。
精准防御的判定区间在体感上而言较为宽松,但由于触发时并不会有隔壁“街霸”的时停特效,想要加以利用的话,还是有不小的难度——由于本作对指令干净程度的需求较高,我个人又比较喜欢刷键,经常出现精防之后凹不出必杀反而挨打的情况。
顺带一提,据现场的工作人员所说,“饿狼传说”系列的老传统,“刹车”和“佯攻”也没有缺席本作。但由于我个人的手活不行,没能将这两种特性转化为可用的连段,再加上试玩版中并没有为玩家提供练习搓招的训练场模式,具体的用法,或许只能等到游戏发售后再进行探索了。
最后,我们来聊聊有关上手难度的问题。格斗游戏的操作门槛一直很高,但近些年来,随着几款简化了操作指令,或加入“现代操作模式”的游戏大获成功,如何降低门槛让新玩家顺利入坑,也成了格斗游戏厂商不得不研究的课题。
对此,《饿狼传说 City of the Wolves》给出的回答是在简化操作指令的同时,加入包括了自动连招和一键特殊技的“精炼操作方式”(Smart Style),新玩家可以将精力放在立回上,将连招和带入资源的过程交给系统完成。
当然,这些自动连招通常并不是伤害最大化的最优连招,不会自动带入必杀技,在特定的位置也会存在掉招与串招的风险。具体的取舍得失,还是要根据玩家自身的水平来选择。
但不论如何,有了“精炼操作方式”这一武器,即使是此前对格斗游戏知之甚少的新玩家,也能借此和老玩家过两招,享受格斗游戏的乐趣了——事实上,在SNK展台现场举办的水友赛中,就有玩家用“精炼操作方式”和职业选手奶王进行了对战,还差点拿下了一灯。
不难看出,无论是在工业水平还是系统设计的层面,这款时隔26年的“饿狼传说”续作,都表现出了重新角逐格斗游戏桂冠的野心——在这个格斗游戏重燃生命力与影响力的当下,《饿狼传说 City of the Wolves》或许正是打响SNK复兴之战的那声号角。
这无疑是格斗游戏爱好者们的一大幸事。
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