伊東
2024-07-20
《炎姬》(Homura Hime)的开发历史,或许比我们今天看起来的要长——在我最开始认识它时,它只是一款有着鲜明的动画风格,借鉴参考了《尼尔:机械人形》与“鬼泣”动作玩法的大学生毕业作品。直到2022年,制作团队正式宣布与日本独立发行商PLAYISM建立合作,这才让玩家在游戏的正式发售上看到了头。
在此过程中,《炎姬》的玩法与美术几经洗练,这才有了我们于今年京都BitSummit Drift上所看到的版本——一个拥有更加完善战斗系统,以及更鲜明视觉风格的体验版。事实上,它也的确成了独立出展区域中,最受瞩目的动作游戏之一。如果你喜欢“扳机社(TRIGGER)”特有的浮夸劲,那千万不要错过这款游戏。
《炎姬》
但也有可能,你也可能从来没有听说过这款游戏——简单来说,《炎姬》是一款快节奏的3D动作游戏,玩家所扮演的“炎姬”需要利用华丽的动作连招,击败拥有各种能力的“妖魔少女”。而除了华丽的动画风格特效与强调爽快感的连招,3D空间关系下的弹幕系统,也是本作最大的特色之一。
《炎姬》在本次BitSummit Drift上展出的版本,以两大部分组成——一个基础的动作系统讲解关卡,以及一个活用将理论转化为实战的BOSS战关卡。值得一提的是,后半部分的BOSS早在前些年里便已经有了雏形,但相比那时放出演示视频,现场所体验到的版本不管是在动作的流畅性还是难度调整上,都获得了更好的打磨。
展位前排满了希望体验的玩家
而作为一款典型的“3D动作”游戏,《炎姬》自然不会有什么“割草”的体验。除了需要学会精准的攻击与固定规律的强弱连段外,玩家更需要抓准时机,利用“弹刀”避开正面伤害。
利用角色性能进行的“见招拆招”,正是《炎姬》动作系统的核心。在游戏中,敌人的攻击会被分类成为多种模式,而每种攻击模式都会带来不同的“前摇”效果,比如可以被“弹刀”接住的普通攻击会发出红光,成功接住后角色将会自动向敌人的攻击范围外移动。有意思的是,“弹刀”不仅不会打断玩家的攻击节奏,反倒使得战斗变得更加轻便与快速——只要完成一次成功的弹刀,玩家便可以更加简单地从下一个安全地带重整角色的进攻状态。
可是,“弹刀”也有它的极限,面对那些无法被回避的攻击或满屏的弹幕,玩家只能老老实实地躲开。本次试玩后半部分作为BOSS登场的“骨骸少女亚雅纱”便以体力百分比为标准,分为了两个阶段。当玩家通过基础的弹刀击败她的第一阶段后,她会进入一段特殊的机制战模式——玩家需要一边躲开她以地图中心放射出的组合型弹幕,一边破坏围绕着她的护盾。
这也会让游戏进入另一种模式,也就是3D弹幕动作玩法中。其实,这突如其来的“阶段变化”,也是《炎姬》最有趣的地方所在。在此之前,它遵循着非常传统的动作游戏逻辑,回避攻击与连段被顺滑地串联在一起,但当玩家进入这一阶段后,游戏的底层逻辑却会无限贴近真正意义上的弹幕游戏——
关于这点,我们可以参考市面上绝大部分“2D弹幕射击”游戏——面对满屏的“观赏性”弹幕,玩家要做的更多是从间隙避开绚丽的弹幕,通过被动的射击动作击败敌人。《炎姬》同样如此。
因为游戏的创意受到了《尼尔:机械纪元》的影响,游戏中的主角炎姬也拥有一台类似无人机的飞行道具发射装置,只要按住发射键,便可以自动攻击锁定的目标——这其实也是为了让玩家可以将更多精力放在躲避弹幕与“弹刀”上。而当BOSS的回盾被打碎,战斗也就随之进入了后半场中。
不过在整场试玩过程中,最让我印象深刻的,其实还是创作团队对整体难易度的掌控——正如我刚刚说的那样,因为制作人是“鬼泣”的粉丝,这也让它拥有一个接近“传统3D动作游戏”的内核,但这同样意味着游戏本身算不上低的难易度。
不可否认的是,《炎姬》的确成了场内最具“眼缘”的游戏之一,几乎所有人在经过展台前时,都会多看上它两眼。但最后能够真正击败BOSS的玩家,终究还是不到半数。
但请不要误会,我并不是想说它的难度太高。事实恰好相反,《炎姬》对难度的掌控其实刚刚好,毕竟连我这样的手残都打过去了——
算不上简单,但也确实不是太难,比起小到“帧”的精准输入,它反倒更加强调灵活的应变,游戏对“弹刀”或回避动作的判定,都比市场上绝大部分游戏来得宽松,只要掌握好了整体节奏与应对各种攻击的手段,即使玩家不那么擅长动作游戏,也可以在熟悉操作和应对策略后,打出能看甚至好看的战斗,这也是它能够在场馆内吸引大量路人的最主要原因。
打完BOSS所花的时间,算不上多好,但也不是最差的
老实说,在这之前我确实对《炎姬》抱有不少怨言——毕竟,在游戏公开的这些年里,它的跳票次数确实有些多了……直到今天,游戏依然没有公布准确的发售日期。但在实际接触过了本次的试玩版后,我愿意多一分耐心,相信这些等待时间终究是有意义的。
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