“这都2024年了,怎么还有人把游戏宣传片当真?”
作为一名闲得蛋疼的中年游戏玩家,我总喜欢实时跟进各大游戏的宣传语发布活动。时间长了,“在第一时间看到那些酷炫狂拽的宣传片”这件事情本身,倒也成了一件颇具仪式感的事情。
可也大概是因为这个习惯背后存在的“恋物癖”属性,让我成为编辑部中有名的“预告片反诈专家”,不停用血的教训告诫着身边的同事们警惕“预告片看看就好,游戏到底是什么样还得看实机”。
好消息是上当的次数少了,坏消息是盼头也少了
还记得在我小时候,“预告片”确实具有更多正面意义,那时的图像技术还没有那么成熟,而预告片则能帮助我们补足对游戏世界观与出场角色的臆想。但不知道从什么时候开始,某些欧美大厂开始牵头搞起了“预告片经济”,预告片做得堪比电影大片,中间还掺杂一些所谓的“游戏画面”,骗得一波又一波的“冤种”玩家为预告片花钱。
是的,我也曾经是那波冤种中的一员。丰富的受骗经历,促使我成为一名行走在编辑部中的“反诈专家”,专门针对那些光鲜亮丽的预告片进行质疑和证伪——换句话来说,我就是专门负责给人浇冷水的那个。
但也不是说所有“预告片”都是坏文明,对那些可信性较高的游戏预告片,我反而还会抱有某些额外的好感。太多案例告诉我们,一支缺乏经验的游戏工作室突然掏出一个看着特牛逼的游戏怎么想都不太现实,而就算某些游戏厂商最初的设想是好的,也很有可能在漫长的开发周期中逐渐变质——你看,这也就是我在看完《异环》PV后马上想说点什么的原因。
《异环》是什么?在此之前,它是一款在坊间流传已久的“二次元开放世界游戏”……我知道在过去的三年时间里,你已经听烂了这个游戏品类的各种消息,但请先别急,因为《异环》的身世确实有点特殊。
这事儿得从游戏的开发组说起。负责《异环》项目开发的Hotta Studio,就是在两年前国内投资市场最为疯狂时,愣是靠着《幻塔》在一片唱衰声中支棱起来的“二次元”品类工作室。而这,也导致不少玩家猜测《异环》将会成为《幻塔》的后继者。
但在两年过去后,《幻塔》成了那波二游大战中少有的幸存者。《异环》首支PV的放出,更是对这种猜测进行了进一步的否定。
当然,如果这只是一次简单的亮相,我依然可以对它的真实性保持怀疑……可谁能想到,在一支标准的二游概念PV后,《异环》还真就愣生生地接上了十来分钟的“实机演示”试图证明清白,让我下意识地来了一句“好家伙。”
原来在这儿等着我呢。
正因为了解《幻塔》,我才更对《异环》的首曝PV感到惊讶——两者无论是在艺术风格还是游戏主题上,都有着肉眼可见的差异。对比《幻塔》从“未来废土”到“赛博朋克”贯穿多个版本的泛科幻风格,《异环》偏偏选择了一个制作成本与难度都更高的主题。
在首次看到前四分钟的概念PV时,我很快便被它混搭了“街头”与“漫画”的视觉表现所吸引。比起两年前的《幻塔》,Hotta Studio在二次元风格掌控上显得更加娴熟与大胆。而这支概念PV,更对我们最好奇的《异环》世界观做出了简单的介绍——一众角色的轮流登场,以接力的形式追捕和对抗出没于都市中的奇怪生物。
很显然,这又是一款以“现代都市”为舞台的动作游戏,但除此之外的事情就让人很担心了——我是说,利用跑车进行的追逐战,以及一个贯穿巨大都市的超长镜头的暗示。
载具驾驶玩法与错综复杂的现代化都市。
这并不符合我们对传统二游的刻板印象,至少不符合商业规律——毕竟,从“开放世界类二游”占据市场主流开始,市面上尚未有一款能够兼容“现代都市”“开放世界”与“自由车辆驾驶”的二游存在,成为“第一名吃螃蟹的人”将会伴随怎样的风险和难度,大家心里都清楚。
老实说,如果不是紧接在概念PV后的“超长实机展示”,我还真就会把《异环》与其他超级大饼,归在同一类东西中。比起那些专门临时做给玩家看的“假实机”,这段演示实在过于真实,其中对所有核心内容的集中展示,更让此前我对游戏玩法的猜想一一成为现实——甚至还有些超出了我的预期。
从PV和之后的实机演示中,我们可以看到《异环》搭建了一个面积相当可观的开放式都市,而就像所有现代都市题材游戏一样,“车辆载具”似乎会是这个城市中的主要移动手段之一。到此,玩家不难想象出一套简单的载具玩法,抢夺或买卖车辆,将其作为追逐或竞速玩法的主要工具。
但这类游戏真正困难的,其实是将城市与载具联系到一起,做到真正意义上的“一体化”。与“幻想”题材下常见的旷野世界不同,“现代都市”的基础属性是“城市机能的运转”,玩家所使用的载具是从哪儿来的,而它又是否能成为都市循环的一员,这决定了此类游戏中的“城市”,是否只是简单的巨型舞台幕布。
一个小细节:火车经过时,“道闸”会降下,说明游戏中城市的确在随玩家的时间运转
细节问题上的“清晰明了”,这便是实机演示能带来的最大好处。
对同样的疑问,《异环》用几段超长的车辆玩法演示中,给我们展示了游戏丰富的驾驶与改装内容。在这里,我们不仅看到了玩家驾驶车辆与城市街景发生的物理碰撞效果、路人行为的及时反馈、玩家视角的自由切换、发生于行驶中车辆尾翼上的尾流特效,更看到了游戏中从车身配色、车轮、保险杠到引擎的完整车辆改装系统,甚至所有类GTA游戏中都会存在的“车载电台”,它也没有落下——
如果演示中的东西属实,那《异环》对车辆玩法刻画的细致程度,或许远超当下同类游戏中“载具”构架,很难想象开发者不会为这套载具系统作出对应的“赛车”玩法。
改装项目的丰富程度,真有点“极品飞车”的感觉了
更让人感到惊喜的是,这并不是整段PV中唯一活用了“都市”属性的玩法。
除了车辆自定义之外,本次实机同样演示了一段关于房屋与建筑购入的场景——看起来,玩家可以在城市中购买用于居住的现代化公寓。虽然我们尚不清楚购入的公寓能够提供除了“休息”和“推进时间”外的哪些功能,但都市题材下的“购买房产”玩法,本身便已经具有了一定特殊含义。因为它恰好足以证明,《异环》并没有满足于一个简单的巨大城市布景——要知道,在现有的绝大部分AAA级都市题材开放世界游戏中,正是因为房屋被赋予空间意义与空间属性时,整个城市的机能模拟才足以出现雏形。
是我梦寐以求的私人大豪斯
而游戏的另一个核心主题“与异象的战斗”,似乎也被有机地融入了“现代都市”这个巨大载体中。
还是从后半部分的实机演示中,我们可以看到这样两个场景——前一个中,玩家所操作的角色在行走中突然遭遇场景的异变,随即被拉入一个诡异的血红色空间;后一个里,玩家驾驶着车辆,突然遭遇一阵诡异的蓝光,一场似乎发生在其他次元的异象追逐战随即展开。
看起来,这是一种普遍存在于《异环》世界观中的突发事件,更是战斗玩法与都市生活玩法的交接点。而在演示中,这种场景切换演出本身更是充满了浓重的“新怪谈”味道,颠倒的教室、延伸的走廊、旋转的书架,结合“虚幻引擎5”优质的光影表现,还真能让人回想起《控制》中独特的视觉享受——
现实与非现实的切换,视觉效果到位了
你可能会说,现在搞“新怪谈”这套的二游多了去了,《异环》又特别在哪儿呢?但请别忘了,它是一款发生在都市背景下的“无缝衔接”的开放世界游戏——也就是说,游戏中的怪异将会真正出没于城市当中,而我们则可以通过探索大街小巷,来找出那些潜伏在各处的诡异现象……这样一想,是不就有点二次元版本“捉鬼敢死队”的感觉了?
由日常元素所构成的“异常风景”——看得出来,制作组确实在“新怪谈”的拆解与重构上下了不少功夫
这样看下来。《异环》的此次曝光,可以说是展现出了“现代都市”类游戏最大的潜力——高密度的兴趣点与紧凑的探索体验,这是一种自“旷野之息”诞生以来便长期被不少商业游戏刻意忽视的开放世界内核。
试想一下吧,就像我们喜欢GTA的原因一样,城市中的所有人工造物都可以成为玩家的游乐场,你可以进出地图上的绝大部分建筑。而再大胆一些,这些房屋甚至可以为玩家提供额外的模拟城市玩法,经营商业店铺、运营秘密基地、拓展人脉关系……而在表面循规蹈矩的都市生活之下,玩家还将了解这个现代都市危险的一面——对“都市”这一载体所拥有的纵向扩展性,我们丝毫没有必要去质疑。
那么问题又来了,Hotta Studio真的能掌控好这些吗?
我不知道,但至少愿意持乐观态度。原因很简单,看看《幻塔》就明白了。
在很多人的眼里,《幻塔》还是那个搭配了大量科幻要素的“二次元废土”游戏。但对更多长期跟进版本的玩家来说,它早已脱离了那个“随大流”的起步阶段,“一个版本一个游戏”真不是开玩笑的。
另外,不知道你有没有注意到,在《异环》后半段的实机演示中,不管是进入店铺消费,还是开车回到自己的公寓,又或是在公寓楼中乘坐电梯,都没有出现过任何一个加载画面。这里还有一个更有趣的细节——公寓楼本身也并非只有简单的大厅和房间楼层。这或许意味着,正式版中的城市将会以真正意义上的“无缝衔接”形式组成,这在最大程度上贴合着开放世界的基础逻辑,也对制作组的技术力有着极其严峻的考验。
很好奇四楼又有什么呢?
但“技术力”,恰巧就是《幻塔》能够在有着大量重复产品的险恶市场中,幸存下来的重要原因。
其实,Hotta Studio在《幻塔》此前的版本中,早已做出了偏向现代都市的开放式地图雏形。而在此基础上,又通过后续丰富的海陆空多栖载具与“喷气背包”“钩锁”等机动力工具,压缩了地图本身的密度,拉升了玩家的游戏节奏。虽然风格与主题截然不同,但Hotta Studio在《幻塔》中积累下的经验,显然也会被运用到《异环》的开发和设计当中——这样想想,在《异环》中利用类似的形式,实现像《漫威蜘蛛侠》那样的高速移动,似乎也就指日可待了。
更不用提,Hotta Studio在此前便是国内少有能够熟练使用虚幻引擎开发开放世界的游戏之一,而我们在这次《异环》PV中看到的惊艳光影特效,也很大程度上得益于“虚幻引擎5”。所以,光就构建大型都市与熟练运用“虚幻引擎5”开发环境所需的“技术力”来说,确实是真的不需要太过担心。
这个镜头翻转看上去简单,实则对技术有着非常高的要求
当然,作为一个如此规模的游戏工作室来说,Hotta Studio还是有些年轻。可以想象,他们在未来依旧需要克服远超想象的困难,包括开放世界常有的优化问题,以及日渐繁重的项目管理工作。
《异环》本次采用了全球同步曝光的宣发策略,游戏更将同步登陆PC、主机与移动端平台,考虑到《幻塔》在出海后优秀的成绩表现,或许“现代都市”加“开放世界”的概念引入,真的会给已经成型的二游市场一击无法预料的重拳。
这还真不是我乱猜,在整个PV的最后,《异环》也算是给出一个最让我惊讶的消息——“2024.09BE READY FORE MORE”。
作为一款全新IP的宣发节奏来说,这真的太快了。而结合九月可能的活动想想……这是否意味着今年的东京电玩展(Tokyo Game Show)上,我们就有机会与全球玩家一起,看到《异环》的真正面貌呢?
而在那之前,我们依旧可以抱有怀疑的态度,至于它究竟是骡子是马,到时候就见分晓了。
事实上,我们确实在TGA2024的参展商中,找到了“Hotta Studio”的名字
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