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2024年了,为什么我还在玩“三国”?

廉颇

2024-07-13

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
主要是因为拨云见日,茅塞顿开了。

    几个月前,Steam推出了新的“家庭共享”规则,因为主编银河老师是个库存过万的超级巨佬,使得不少同事内心中涌现出了极为强烈的“公若不弃”的欲望,顺带让吕布那张表情包统治了工作群好几个月。

    2024年了,为什么我还在玩“三国”?

    而正如所有的互联网现象都会沿着一切可能的道路泛化一样,在那之后编辑部就越来越不对劲了。

    哪怕只是想让人帮忙拿个外卖,同事们都在双手抱拳,对人大喊“愿拜为义父”,每时每刻都在“茅塞顿开”。结果几个月下来,所有人都成了所有人的“义父”,险些引发一些伦理关系的纠纷。

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    同时,不仅仅是“义父梗”,正如近几年三国梗图在互联网上又再次形成热潮一样,编辑部内部的三国梗开关也仿佛被打开,搞得我每次开会都在质疑自己究竟是在开“选题会”还是在“隆中对”。

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    图源:B站@闲人1943

    明明还在讲着正经事,下一秒就会有某个人以一种极为“不耻下问”的姿态,问出如“《出师表》第一句就提到了先帝,为什么刘禅不重用先帝”这样的逆天问题。

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    每逢主编在群里发福利,比如游戏Key之类,在有人认领之后,下面一定是连成一线的“俺也一样”。

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    我不知道在工作群里看过多少个“诸葛亮骂王朗”的“船新版本”,只知道在那些个故事里,时代背景起码从东汉末年跃迁到了中古战锤末期。我也不知道看过多少“帮助诸葛亮匡扶汉室”的脑洞帖子,只知道大都奔着让蜀汉“机械飞升”的路子去了。

    2024年了,为什么我还在玩“三国”?

    午休时或下班后,这头是打着“黄金树幽影”的“魂小将”,一边脸探地牢一边大笑“宫崎无谋,英高少智”,然后就中了埋伏被“豌豆射手”炮轰致死。

    2024年了,为什么我还在玩“三国”?

    那头是在吃着烤鸭外卖,用94版《三国演义》电视剧当“电子榨菜”的某位00后,一边拿着黄瓜蘸酱,一边对着屏幕指指点点,像发现新大陆一样说“诸葛亮跟鲁肃聊草船借箭的时候,背后居然有几个‘大妈细作’”。

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    时至今日,“3DM”的“3”突然变成了“三国”的“三”,差点让我以为一切都是气流撞击产生的幻觉——年轻人的潮流,真是越来越让人看不懂了。

    不过,我觉得这也不怪他们。摇头过后,我打开了自己的电脑,准备开始私密的游戏时光,而屏幕上的游戏名字……嗯,是“三国群英传”。

    没错,2024年了,我还在玩“三国群英传”——嘿,说得谁不好这口似的。

    2024年了,为什么我还在玩“三国”?

    基本在每个国内玩家的成长过程里,都一定有一个“三国”。这个“三国”的载体不一而足,有的是94版电视剧,有的是《三国演义》各种版本的小说,有的是《火凤燎原》,还有的,就是像我这样的——“三国群英传”系列。

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    我对“三国”的很多认知,其实都来自这款游戏断断续续的游玩经历。

    你若问我为什么觉得吕布天下无敌,我总会想起那天我的某个同学,用着个技能又炫酷,等级也比对面吕布高几十级的武将去跟吕布单挑,结果被对面吕布当菜切的画面。

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    去年玩《卧龙:苍天陨落》,在虎牢关捡到的那本日记,除了喜闻乐见的“潘凤梗”之外,也总让我想起当年某位“大哥哥”,经常跟我说“立志要用潘凤打赢全天下”,然后每次都没赢几场就被敌军俘获的往事。

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    从1998年系列首部作品发售开始,“三国群英传”这个系列延续至今已经有二十余年的时光。在这段时间里,他们从未停止过推出续作的步伐,三年前《三国群英传8》的推出,也曾引起过一阵轰动。

    这一系列将横版卷轴的画面、即时战斗的玩法、经纬天下的策略进行结合的特色,使其一直以来在玩法深度和爽快感上都有着相当良好的表现,也是许多玩家游戏历程里不可或缺的一块拼图。

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    除了官方不断推出的新作,在互联网的各个角落中,在玩家们不断制作的各式攻略与MOD中,“三国群英传”系列仍然有着相当丰沛的生命力。这股由玩家内蕴而生的生命力,使得“三国群英传”伴随着时代浪潮的涨落,于游戏市场快速扩增且复杂化的今天,仍然保持着推陈出新和自我迭代。

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    正如从旧时代一路走到Z时代,时光荏苒下不断改变着形态和内涵,却从未在人们的生活中缺席的“三国”文化一般。

    而我所玩的,正是这不断推陈出新的过程里,最近才诞生的一款融合新旧特色的结晶——《三国群英传:国战版》。

    2024年了,为什么我还在玩“三国”?

    “三国群英传”的制作公司宇峻奥汀,曾在2005年和2009年先后推出过《三国群英传Online》和《三国群英传2Online》两款网络游戏。这两款游戏都曾经在国内市场中掀起过一阵浪潮,宇峻奥汀并非将“三国群英传”本身的玩法生搬硬套到了网游中,也没有粗暴地将这个IP塞入千篇一律的网游模板里。

    他们巧妙地将阵营经营、武将培养、卷轴战斗等等游戏本身的玩法特色,与MMORPG的特点本身相结合,创作出了一套颇为成熟且耐玩的游戏系统。与此同时,MMORPG的高社交属性,还让“三国群英传Online”衍生出了一个系列单机作品所不具备的“国战玩法”。那没有资格、人数限制,完全凭借玩家自身的实力与策略,去对各大势力进行攻伐的“万人国战”体验,无论是在当时已经逐渐兴盛的国内网游市场中,还是后世演变出的各种网游形态里,都是极为少见的。

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    而在“三国群英传Online”多年后,宇峻奥汀公司终于延续了其血脉,并结合了多年来的系列开发经验,全新创作的《三国群英传:国战版》,不得不说是个让人惊喜且感慨的作品。

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    惊喜的是,这款游戏中具备着极具当年神韵的游戏要素。

    感慨的是,在很多细节上,宇峻奥汀又做出了许多调整,为玩家们缔造了更加符合现代意义的“三国群英传”式在线游戏体验。

    “三国群英传Online”的国战玩法,最为让人欲罢不能的,在于其同时兼具了宏观与微观两种视角的游玩内容,玩家不仅要作为最高指挥官参与到国战中,完成谋略的编排、主导时局的大势,同时也将代入到战争中每一个武将的视角之中,亲手掌握具体的武将对决、军阵推进、战役攻伐等细节。

    既是谋士,亦是勇将,玩家能在多个维度进入到“三国群英”的世界,正是“三国群英传Online”的优良传统。

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    在《三国群英传:国战版》中,便将这一点淋漓尽致地展现了出来。

    游戏中每隔一段时间就会开启魏蜀吴三方阵营的大战,玩家将作为一方势力加入这些阵营中,攻打城镇获得功勋,博取更多的资源和威望。而在这样一场由玩家们组成的军团势力所主导的席卷全服的战争里,必然涉及的便是宏观战略与具体对策的制定。

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    游戏中的所有大战场相关信息,诸如地图、各个军团的归属与兵力、城池的详细信息等,都会在战争开启后对玩家开放,如何制定路线、安排兵力分布、处理与盟友和敌人之间的外交关系等等,都将在这一场场国战中,带来千变万化的游戏体验。甚至在某种程度上,这一玩法还将超出游戏本身,让玩家能够享受最真实的“与人斗,其乐无穷”之感。

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    而落于微观视角上,《三国群英传:国战版》里,玩家亦能够获得相当具备层次感的角色养成和战斗玩法。

    过往历代游戏中的角色养成系统,在《三国群英传:国战版》交汇融合形成了一套“职业”体系。

    “职业”这一系统决定了玩家角色所期待的基本游玩方向,偏向军阵统率的“豪杰”、偏向阵前冲锋的“猛将”,偏向输出与辅助的“军事”和“方士”,基本涵盖了一场大型战争中玩家所能扮演的角色取向。

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    同时,在角色本身的能力构成方面,《三国群英传:国战版》也进行了相当的优化和改进,“终结技”“武将技”和“特殊技”的存在,既为玩家们提供了丰富的选择,也降低了玩家们的上手门槛。

    除此之外,玩家还能根据自己的喜好,以及所获得的各路豪杰的“化身”,来变身成为原作中的武将,获得其能力加成、造型与技能效果,带来高度的客制化空间。

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    个体一套游戏体验,大战略又是另一套体验,这两套服务于不同视角的玩法,在游戏中被兵种和阵型的选择这一系统所勾连在一起。游戏中除了武将之外,玩家还能根据武将的能力决定士兵的兵种,以及战阵的具体阵型,同时也要在具体战场中兼任战场指挥与前锋的职责。

    单一武将的培养、具体的战场对策,到最后去影响和推动大局的胜负,这立体的游戏体验,便是《三国群英传:国战版》相较于当下诸多“三国游戏”所独特的地方,它既不完全倒向宏观的经营,亦不局限于个体化的奇诡,在《三国群英传:国战版》中的“万人国战”,是个由上至下的整体体验,也是这一系列的独特风味所在。

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    当然,对一个新生手游而言,仅仅具备独特的玩法是并不足够的。

    甚至,过于强调复杂而立体的玩法,对一个“手游”来说,甚至是有害的,因为它将带来相对应的时间成本。因此,《三国群英传:国战版》当中有许多人性化的现代游戏要素。

    最为值得一提的,便是游戏中的自动挂机系统和自由贸易体系。

    《三国群英传:国战版》具备着这一类型游戏中最为“智能”的挂机系统,它能在让玩家解放双手的同时,满足玩家在游玩过程中的诸多需求,极大地减少传统MMORPG中玩家需要进行的重复劳作。从自动的打怪寻路,到战后的清理背包,《三国群英传:国战版》制定了相当细致且可调节的选项,每一个玩家都能根据自己的目标对角色的挂机方案进行针对性的“细化”,确保角色的每一分成长都在预期之中。

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    而在自由贸易方面,其实不必进行过多解释,其名称就已经解释了其含义。游戏中从兵马粮草到装备道具,几乎每一种能够被使用的资源,玩家都能够拿来将其与其他玩家交易。这些交易以“摆摊”“交易所”“拍卖场”等三种形式存在,覆盖玩家交易所需求的不同场景。同时,交易过程中的定价、竞价方式等细节,绝大程度上也是由玩家自身所影响的,名副其实的“自由”交易。

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    既保留了“三国群英传”这个系列本身的特色,重现了当初让玩家们颇为喜爱的“非主流”MMORPG玩法,同时也在此基础上做出了相应的创新与优化。在游玩体验方面,《三国群英传:国战版》给出了一个相当有趣的新式MMORPG解法。

    而在持续运营型游戏必须注重的玩家长期体验方面,宇峻奥汀也秉持着一种“官方退后,为玩家们提供尽量多的便利机制与交流平台”的理念,设计了一套在当下手游市场里已经较为少见的,主要让玩家彼此之间沟通的服务机制,多少也给人耳目一新的感觉——这大概要得益于他们长久以来作为单机游戏开发商对玩家这一群体的认知。

    这连环相扣的多种设计,为“三国群英传”这个系列IP带来了二十多年来的一个全新形态。它既旧且新,挠到了不少新老玩家的痒处——最起码像我这样阔别系列多年的老玩家,颇为享受在《三国群英传:国战版》的那种新式游戏体验。

    不故步自封,在变化越发迅速的当下游戏市场里,找准自己的位置,或许能让“三国群英传”这个已经存在了二十多年的国产老IP获得更进一步发展的机会。

    希望《三国群英传:国战版》,能够成为“三国群英传”重获新生的起点。

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