就在本月早些时候,ATLUS宣布包括2021年发售的《真·女神转生V》无印版在内,整个“真·女神转生V”系列的总销量已经达到了160万份。作为一款在很长时间里总以“硬核”与“黑暗”印象示人的老牌RPG系列,这样的成绩无疑从侧面证明了“真·女神转生”在现代市场中依然存在的独特竞争力。
而在《真·女神转生V Vengeance》发售之际,我们也通过邮件的形式,与ATLUS内负责游戏开发的团队进行了一次简单的Q&A,希望能够通过一些独特的角度,来了解这款游戏。
Q:原版《真·女神转生V》于2021年发售,在系列玩家中获得了不错的评价。请问,本次“Vengeance”的推出的契机是什么?你们又是从何时着手本作开发工作的呢?
A:《真?女神转生V》故事的基础部分涉及很多设定和背景信息,但有很多在前作中未被提及。而计划推出本作的理由,仅仅是想要将在描写前作故事时没有机会提及的背景和基础要素,以某种形式呈现在玩家面前——
“有可能发生的另一个故事”便是“复仇女神篇”想要表达的主题。
Q:相比更加轻松与时尚的“女神异闻录”,“真·女神转生”系列的受众更加核心,请问在游戏设计上,ATLUS内部是如何区分这两条产品线的?
A:两者的区别有很多。简单总结一下,如果说“女神异闻录”讲述的是一个“以人为主角”的故事,那么“真·女神转生”讲述的就是一个“人被卷进一场神与恶魔间的浩大战争”的故事。
另外,“女神异闻录”中善恶分明,而“真·女神转生”则会质疑所谓的正义与大多数人的真理,是一部探讨个人价值观的作品。
我觉得,这个风格与“女神异闻录”以外的RPG作品比较也是一大特色,是只有在“真·女神转生”里才能玩到的重要且极具魅力的个性之处。
Q:《真·女神转生V Vengeance》的副标题“Vengeance”除了代表了新的故事“复仇女神篇”外,是否还有其他含义呢?此外,新的故事线会在本作当中,占到怎样的比重呢?
A:前作“创世女神篇”是一个讲述创造世界的故事,背景中提到了“蛇神”和“牛神”。前作的故事是以牛神的视角描写的,但如果深究蛇神那一方,就会发现在一些传说中蛇神是牛神和其眷属讨伐的对象。
在前作中,玩家也可通过角色台词中的语气细节和恶魔的设计等对两者的关系略知一二,但那毕竟不是故事的主轴。于是,我们就想到在《真?女神转生V Vengeance》中以蛇神的视角,来尝试构思一个受压迫者的复仇故事。
Q:原版《真·女神转生V》中有近230只恶魔登场,而本作中又加入了许多经典或全新的恶魔,那在这些恶魔中,是否有哪些是开发团队特别中意的呢?
高田:我喜欢阿玛比埃。虽然收服它需要费一番工夫,但它丑萌丑萌的地方让人欲罢不能。希望大家能在战斗中多多使用它。
小森:我也喜欢阿玛比埃,因为技能动画很赞。
土居:我比较喜欢莉莉丝。作为本作的重要恶魔,我觉得我设计得非常成功。
Q:在本次《真·女神转生V Vengeance》当中,“新宿区”将作为全新的可探索区域出现,请问在地图设计上,这一区域的最大特点是什么呢?
A:我们参考了新宿的地理位置和大致的区域关系,但整体的比例尺有所改变,也有许多配合游戏特性而进行修改的地方。基本上,“达识”的废墟感非常强烈,其中也有魔界化的东京都厅,以及粉丝们会感到熟悉的神秘医院等建筑登场,成了现实与虚构混杂的原创空间。请大家可以与现实互相比较,并享受游戏中的风景吧。
Q:在《真·女神转生V Vengeance》的新增内容中,主人公将会获得与原版完全不同的另一种形态。请问,这种形态在形象设计上参考了哪些元素,实际使用起来又会与原始形态存在哪些差异呢?
A:回答这个问题需要触及故事的核心部分,所以免不了剧透(笑)。但就设计来说,我有意改变了创毘过去的气质。想知道为什么会有这个新形态,欢迎大家自己去游戏中体验!
Q:考虑到《真·女神转生V Vengeance》是系列第一次登录全平台,许多玩家此前都未接触过本作,那么制作组是否会在游戏难度等方面为这些新玩家做出调整呢?
A:是的,我们做了很多调整。
虽然很难在此一一列举,但值得一提的部分大概可以总结为以下几点:增加祸径这一移动手段、改良地图、调整捡拾遗物的范围、改善恶魔向导功能并增加新的恶魔向导、增加俯瞰视角、透过显示一般区域内的障碍物从而提升玩家视野、调整一般区域内飞行恶魔的攻击方式,以及基于原作玩家的反馈而做出的一些其他的细微调整。
Q:最后,你们有什么想对中国玩家说的吗?
A:“真·女神转生”系列游戏以独到的视角诠释了神与恶魔,其独有的暗黑世界观一直以来也深受各位玩家的喜爱。系列最新作《真·女神转生Ⅴ Vengeance》也同样会为玩家带来独特的恶魔体验,请一定尝试看看!
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