早些时候,我去成都参加了B站“2024高能电玩节”配套的线下试玩活动。活动不大,但五脏俱全。无论是试玩的设备配置,还是活动的流程引导,能够看出主办方铆足了劲,想让受邀前来的玩家能够充分领略到几款当季新游的魅力——无论是早前的《蟹蟹寻宝奇遇》,还是发售不久的《小猫咪大城市》,都是内容扎实,玩法设计也颇为新奇有趣的独立游戏佳作。而从玩家们兴奋的神态里,也能够看出他们是确实感受到了“不虚此行”。
但对我来说,最让我感到“不虚此行”的,还是在这次活动上首次抛头露面《燧石枪:黎明之围》。感谢官方的邀请,我们有幸成为国内最早试玩到这款游戏开发中版本的媒体。而它自公布以来就围绕于身上的诸多谜团,也终于在这次试玩活动中一一得到了解答。
2018年,A44工作室推出了他们的处女作《蔽日灰烬》(Ashen)。尽管在地图设计上有许多不成熟之处,但《蔽日灰烬》还是凭借其出色的打击感,给不少“类魂”游戏玩家留下了深刻的印象。
可以说,因为《蔽日灰烬》的存在,《燧石枪:黎明之围》的游戏品质是有一层潜在保障的。而事实也正是如此——尽管游戏角色的部分动作仍然有些不够自然,但战斗时的打击感却调教到了无可挑剔的地步,堪称“斧斧到肉”,非常爽快。
而且,A44工作室还一改《蔽日灰烬》时期的Low Poly艺术风格,转而采用了写实风格的画面表现。尽管《燧石枪:黎明之围》的画面还无法比拟现在市面上的3A大作水平,但对于一个不足百人的独立开发团队来说,这样的画面水平,已经是一个“超纲”的范畴了。
当然,上文中提到的这些要素,其实在先前放出的宣传PV里也能够窥见一二,算不上是什么独特内容。《燧石枪:黎明之围》的游戏玩法,才是这篇试玩报告的重点。
就在人们都认为《燧石枪:黎明之围》将会延续已经比较成熟的“类魂”游戏制作思路的时候,A44工作室却主动开辟了一条新路。尽管《燧石枪:黎明之围》的基础战斗依然围绕着立回和攻防转换而展开,但精力量表及其所带来的限制的取消,让游戏的战斗节奏走向了与“类魂”截然不同的方向。
在《燧石枪:黎明之围》中,“类魂”游戏中常见的精力量表不复存在,取而代之的是正向积累的燧石枪子弹量表——燧石枪子弹的初始容量为三枚,在消耗之后可以通过近战攻击和瞬间格挡进行补充,从而形成了一个简单的战斗资源循环。
虽然用法简单,但燧石枪在游戏的战斗过程中,起到的却是一个绝对核心的作用。通过消耗子弹,玩家可以对敌人造成大量伤害,或者是如同《血源诅咒》中的“枪反”一样,在敌人抬手时打断其攻击。
不过,由于通过资源循环,燧石枪的子弹可以无限获取,所以这个类似“枪反”的操作只能让敌人陷入僵直,创造一个短暂的输出窗口,而不是像《血源诅咒》那样,直接让敌人进入待处决状态。
有的攻击只能利用燧石枪处理
如果想把敌人打进处决,就需要借助游戏的另外一个战斗系统——“晕眩”系统。
在《燧石枪:黎明之围》的“人神大战”故事背景下,主角的手斧和燧石枪并不能解决所有问题,为了对抗不死大军,她也同样需要一些灵异手段。随着游戏进程的推进,主角将会遇到一个名为“恩基”的神秘生物,并解锁新的攻击方式。
“恩基”在战斗中的定位类似于《战神》(2018)里的儿子,玩家可以指挥它进行辅助攻击。“恩基”的攻击对敌人生命值作用不大,却能够增加敌人的晕眩量表,并为敌人附加上一个短暂的DEBUFF。
在这段DEBUFF时间内,玩家的近战攻击也可以增加敌人的晕眩量表。如何保持DEBUFF的持续,攒满晕眩量表之后对敌人进行处决,就成了每场战斗的主线内容。战斗的总体节奏,也从“类魂”游戏的一板一眼,变成了更加偏向动作类游戏的“持续进攻”。
不仅如此,在角色性能的方面,《燧石枪:黎明之围》也与众多“类魂”游戏相去甚远。《燧石枪:黎明之围》的主角有着极其霸道的出手速度和攻击削韧效果,近战攻击也几乎全都是横向的,范围极大。“类魂”游戏中令人见之而色变的“一对多”战斗,在《燧石枪:黎明之围》成了家常便饭。前作《蔽日灰烬》中出现的“堆怪”问题,就这样以一种反向的方式得到了解决。
不过,虽然精力限制被取消了,但《燧石枪:黎明之围》中的种种资源管理和状态监控,依然为游戏提供了一定的挑战难度。而且,游戏中的种种战斗环节,也随着主角性能的增强,而进行了“魔高一丈道高一丈”式的难度平衡。
除了上文中提到的“一对多”战斗以外,在《燧石枪:黎明之围》中,小型敌人还获得了其他层面的增强。小型敌人的武器,无论是近战的长剑、长矛还是远程的火枪、弓箭,攻击范围都大于主角的手斧,而且他们还通常具备突进技能。玩家经常会陷入“短手打长手”的战况中,算是对角色性能提升的一种平衡。
而在精英敌人和BOSS处,正面“弹刀”的持盾敌人和通过护甲值大幅减少自身受到伤害的重甲敌人,则往往把玩家拉入“回合制二人转”的战斗情景中——在“类魂”游戏中这很常见,但一旦和“一对多”结合起来,玩家就往往会陷入疲于应付的窘境。不想被围殴致死,就需要玩家快速积累晕眩量表,通过处决进行破甲。
在这些新鲜手段的作用下,《燧石枪:黎明之围》从标准的“类魂”游戏处迈进了一步,展现出了更多的属于自己的东西——当然,它也因此有了一些《战神》(2018)的既视感,但由于它并不很重视连段和快速处决,我们也不能说它就是一个100%的“战神Like”游戏。
就像A44工作室之前在接受采访时说的那样,“《燧石枪:黎明之围》是一个介于《战神》和《艾尔登法环》中间位置的游戏”。
既视感
虽然在这次试玩活动中,我并没能看到《燧石枪:黎明之围》的全貌,但其中大量对于“类魂”游戏经典内容的全新诠释,却让我对它产生了莫大的兴趣。
作为一个小型团队制作的独立游戏,《燧石枪:黎明之围》难免会有一些不尽如人意的瑕疵,但这并不影响我对它的激情,更何况,这还只是制作团队在全球范围内首次放出的开发中版本。在游玩的过程中,疑问不断在我的脑海中出现,又一个一个地被解答,而且这一切远未达到止境——我玩得越多,就越想知道,远在南半球的这帮“类魂”游戏粉丝们,究竟还能够给我带来多少意料之外的惊喜。
无论如何,期待吧。
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