众所周知,改造一座屎山,远比重建一座要来得难。《全面战争:战锤3》目前的情况,就像一堆不断发酵、滋生细菌的不明物体。它的乐趣是极致的大、极致的多样,是《星际争霸》这种抽象化即时战略游戏的纯反面。
在另类的if线托尔金宇宙中,扮演那些刻板印象拉满的奇幻种族;化身背景小说里的妖魔鬼怪,在中古世界大杀四方。这是本系列诞生的初衷,也是过去、现在和未来的所有更新主题。“腐烂王座”自然也是一样。
本次更新的背景主题,是《混沌王座》引出的塔木儿可汗线。搭配游戏的5.0版本更新,“腐烂王座”对纳垢、帝国、矮人这3个种族,进行了不同程度的内容更新和机制重做。尤其是帝国和矮人,经过单位重做和机制补强后,这些严重落后版本的旧世界种族,终于也配和新世界的牛鬼蛇神们同台竞技了。
具体而言,“腐烂王座”一共更新了3个传奇势力,分别是纳垢阵营的“蛆虫之主”塔木儿可汗、帝国阵营的“墓园玫瑰”埃斯佩斯·冯·邓肯,还有矮人阵营的“天才屠夫”马拉凯·马凯森。前两位是努恩大战中登场的主要角色,大漩涡和神器任务也尝试还原了这场恶战。不过,以玩家阵营的强度来衡量,阵仗未免显得小儿科了一些。
虽然是混沌四神主题的DLC,但准主角塔木儿可汗的光环却完全被帝国和矮人盖过。无他,纯粹是因为这两个一代宿老实在太缺关怀,重做加强的呼声连年不断。这次终于如愿以偿,而且不管是强度还是时髦值都让人喜出望外。
“腐败王座”对帝国的火器部队进行了翻天覆地的增强,在增加火器单位和坦克重做的基础上,“墓园玫瑰”能够使用帝国枪炮学院来进一步强化这些战场收割机的实力,包括但不仅限于提高抗骚扰能力、增加弹丸数量、提高远程威力,甚至是提高爆炸半径。在枪炮学院的加持下,原先在混沌矮人面前显得短小无力的帝国,终于靠着努恩铁甲军、坦克和陆行船的钢铁洪流,夺回了钢铁、火药和信仰的头衔。
有了极致强化的坦克和DLC新增的紫晶部队,常年被各路牛鬼蛇神当成战力单位的帝国之花和长戟兵,终于可以卸下抗线的重担。在枪炮学院和新红线的加持下,就算是纯远程部队的紫晶铁甲军,都能把步兵线的质量撑到以往帝国的水平,并且在此基础上拥有仅次于混沌矮人的远程火力。
如果你很喜欢《全面战争:拿破仑》的排枪玩法,那么你一定会喜欢这次帝国的新增内容。倒是陆行船,作为4本兵种只能说表现平平,至少远不及矮人和混沌那边大的杀器,垂直对比也没有和坦克做出太多玩法上的区别。
除此之外,“墓园玫瑰”本身会多出一个叫莫尔花园的建筑序列,可以建在任何帝国境内的城镇里。花园本身有3种不同的进阶功能,可以提供紫晶法师、玫瑰骑士团的招募容量。其中,玫瑰骑士团的近战肉搏能力非常优秀,而且开局马上就能招募。瑞克禁卫基本可以退休了。
只要花费一定费用,埃斯佩斯本队就能在这些花园之间随意穿行。哪怕你远在天涯海角,也能瞬间驰援受袭的城镇,机制灵活得都不像是个旧世界的派系。
而矮人那边,最让人印象深刻的就是“基洛夫空艇”。这个叫雷霆空艇的兵种有巨量的炮位和远程乘员,而且还能投掷炸弹。矮人阵营的天才发明家马拉凯,开局就能无条件召唤一艘特殊型号的格朗尼之魂号,在前期简直打遍天下无敌手。
和帝国不同,矮人还是延续了长板更长的设计特色。本次更新极大扩充了屠夫序列的兵表,加入了巨龙屠夫事务官、反步收割机末日追寻者、具有远程骚扰能力的屠夫海盗,还有一台输出效率惊人的地精收割机。可以说彻底颠覆了矮人原先厚重敦实的步兵线质量,把杀伤效率和战损交换拉到了极致。
屠夫系兵种无需赘述,以命换伤的代表,拥有融化级别的冲锋和绞肉伤害。末日追寻者更是最高规模48人、10000血的小模组,极大弥补了原先屠夫部队容易掉模组的问题。地精收割机的作用也非常极端,它用极近的射程换来了超高的攻速,10秒伤害来到了惊人的4600点,而且还带反大加成,任何巨兽在它面前都会瞬间融化。
值得一提的是,游戏的5.0更新重做了矮人的仇恨系统。现在,矮人的仇恨目标会根据其他阵营的具体行为而发生变化,鼓励玩家采取符合背景设定的矮人战略,而且会进一步奖励玩家对敌对势力的复仇行为。每过10回合,游戏会根据玩家此间积累的复仇值进行清算,更高的清算值会带来全局增益和额外的仇恨清算者招募容量。
这套机制非常适合喜欢速攻的玩家,你打得越快,积累的全局增益和“复仇者联盟”就越多,从而建立起更强大的复仇势能。
马凯森的狩猎任务,特色不多
至于“腐烂王座”的主角,表现却不如其他两个阵营那么亮眼。与其说是纳垢,不如说塔木儿可汗的机制更倾向于混沌勇士,无论是在剧本还是玩法特性上。它的特殊机制是霸权征服,通过战斗和事件积累霸权,然后招募强大的战争幕僚。简而言之,就是战斗,爽。
塔木儿汗可以招募最多6个氏族长。氏族长是其他阵营事务官的改版,个个身怀绝技、武艺超群,个人线和军队线的强度媲美领主,而且还能进一步提高忠诚度,提供不俗的军队技能和额外招募容量。这使得塔木儿可汗的游玩体验非常之平铺直叙,说好听点叫平滑,说难听点就是强度碾压了。
毕竟,你可以通过霸权值轻松获得氏族长提供的4本、5本部队,其中不乏这次DLC加入的超高强度兵种,比如腐烂骑士、蟾蜍龙。前者是对标恐虐钢牛的怪兽骑兵,后者是恐蜥级别的超级巨兽。你可以在游戏前期通过霸权值轻松获得这些兵种,对周边的势力进行降维打击。顺利的话,甚至10回合出头就能把努恩神器战打完。
如果说,帝国和矮人的在这次更新里,获得了玩法风格上的强化或者补强,那么塔木儿汗给我的感觉,就是纳垢本身的瘟疫和枯荣玩法被强行斩断,并且嫁接了许多花里胡哨的新机制。内容是新的没错,但里面缺少统一的游玩风格,或者说扮演主题。我只觉得自己一直在战斗,然后刷出新的氏族长和氏族单位。
听起来非常游牧,但游戏却没有像马凯森一样,给塔木儿一套可以独立升级的游牧建筑,使得他夹在正常混沌派系和游牧冠军之间,显得有些不伦不类。腐烂骑士、纳垢食人魔一类机动冲击兵种,倒是补强了纳垢原先缓慢笨重,杀伤不足的兵表,但也仅仅是让可汗的游戏体验,更接近隔壁的恐虐一些而已。
这让我不得不担心起制作组的创意电量。
总而言之,《全面战争:战锤3》的DLC设计一直在我的好球区,尤其是“混沌冠军”和“混矮铸造”,前者为“战锤”系列增加了兵种晋升机制,后者则引入了新的资源体系和装具系统。“战锤”这个“全面战争”IP已经达到了10年的高寿——说实话,就算Creative Assembly纯摆烂,把它当成长期饭票,我也毫不意外。
但他们没有,Creative Assembly选择让DLC的内容和价格不断膨胀。时至今日,“腐烂王座”已经膨胀到了一个令制作组和玩家,两边都很难接受的程度。
具体从“腐烂王座”这个DLC的实际体验来看,游戏的机制密度和内容节奏,正在变得越来越满、越来越快。如今,“战锤”系“全面战争”的游戏体验,已经和过去的历史系“全面战争”截然不同。大量的加上又加的额外招募池,加上强度失控的新阵营机制,使得游戏变得越来越快,往往30回合我就能集齐一支强度到达以往4本,甚至是5本的部队。
哪怕什么都不管,F2A上去也能打得极难电脑毫无招架之力。
也许是因为泡在这款游戏里的时间太长,导致我对游戏的各种数值平衡失去了衡量标准。但仅就个人体验而言,“战锤”这个“全面战争”IP已经到了一个机制和数值的膨胀极限。像帝国这种机制横生的派系,甚至光招募池就有4、5个。算上省兵、紫晶和学院以及荣誉卫队,玩家一开始就能拉出一票高质量部队。破局已经和吃饭喝水一样简单。
也许你会说,觉得简单就开双极难天灾。再不行?打多倍天灾Mod。那如果还不行呢?再调更多的敌人、更高的数值?也许,这个游戏确实已经迎来自己的终焉时刻了。
之前我们提过,“全面战争”一直以来都面临破局即终局的困境,而这种纳垢式的无限内容增值,正在加速游戏体验的枯荣周期。如果说,“腐烂王座”有什么能体现纳垢特色的地方,那可能正是这种腐殖增生、光怪陆离的内容填充理念吧。
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