伊東
2024-04-28
“胡言乱语”是我针对“美少女游戏”特殊性所设立的衍生词条,在这里,我会尽可能省略对于游戏剧情的复述,也会避开迟来的优劣评判,着重于某些狭隘、主观,甚至毫无道理的自我表达——正如字面意思所写的那样。
至今约十年前,我以“艺术生”的身份考入了老家的某所二流院校学习“动画”专业。当时,正是国产动画受到大力扶持的时代,仍有不少人相信这种“新颖”的表现形式将会代替其他球探足球比分模式,成为主流经济产业之一,未来可谓一片光明。
只可惜,我从来不是上进的学生——就像大部分普通人深有感触的那样,除了为数不多的几门课程外,这个号称“未来可期”的专业并不会比其他美术类专业有趣到哪里去,在接触到真正的深度内容前,它同样建立在没完没了的基本功训练,以及让人昏昏欲睡的“理论性”课程上。
“艺术理论”是我最讨厌的专业类课程。尤其是当内容涉及了那些诡异的理论与所谓的“哲学思辨”,讲师还是一位有着轻度口音的沉闷中年男性时。
但有趣的是,就算是课堂上最不认真的学生,多少都会被这样一个故事与其中独特的桥段所吸引:1917年,法国艺术家马塞尔·杜尚向一家主张自由先进的独立艺术家展览会寄出了他的参展作品,一件属着假名的陶瓷便斗——
不用多说,你也知道这就是杜尚与《泉》的故事。对年轻的艺术生们来说,这个故事中充满了对“循规蹈矩”表现形式的叛逆与不屑,所以它才能给枯燥的理论课带来那么一丝活力。但对更多人来说,《泉》给人类艺术史所带来的实际意义,远远不止“有趣”那么简单——这是我第一次在现实生活中听到“艺术终结论”的说法。
第二次听说——或者说想起“艺术终结论”的说法,是在《奇异恩典 -What color is your attribute?-》(文中简称《奇异恩典》)的故事进入最终章后不久。凌晨一点,我第一次在毕业后悔恨起了没有在那时多做点笔记。
你看,这就是“故事”作为媒介时最特别的地方——即使是那些最枯燥无聊的知识,都可以通过神奇的“调味”散发出诱人的香味。而在这层关系上,“美少女游戏”则更像是一个万用的装盘模式,在带有脚本家风味的故事外面,你总是会先看到原画师所量身定制的精致外壳,直到玩家实际咬下前,谁也说不清它究竟是什么味道。
《奇异恩典》就是这么一部“随处可见”的美少女游戏。它来自一家顶着标准“废萌”标签的游戏公司,更有着最符合时代色彩的角色设计模板,从某种意义上来说,负责了本作原画的“梱枝莉子”,可以算是今天市场上最“王道”,风格也最接近早期“秋叶原”印象的萌系画师之一了——就像我们会对“白玉”或“卷心菜社(Cabbage Soft)”抱有的主观印象那样。
但“卷心菜社”的确创造一个有趣的特例。
在五年前的“萌系游戏大赏2018”上,《Summer Pocket》的优胜几乎从开奖前便成定数,这倒让含金量仅次于“金赏”的“最佳剧本奖”成为真正的激战区。
《奇异恩典》可以算是2018年最具话题性的“剧情类”作品了。最后的票选中,与它同台竞技的,还有当时的年度最大黑马“拔作岛”,以及看上去同样不那么“正经”《阳春与冬雪》——就结果来看,三部作品在剧本完成度上难分仲伯,这一年的“萌系游戏大赏剧本奖”也就此被分成了三份。
不过与另外两部作品相比,《奇异恩典》显然不是什么预算充足的游戏。
正如我刚刚所说的那样,它就像是一款“随处可见”的废萌系游戏,在制作层面上甚至带着些中小型公司常见的“粗糙”。但当玩家尝试拆开它的剧本时,却会发现它的剧作结构实际环环相扣,精巧的构成模式甚至具有强烈的“欺骗性”。而在之后的时间里,这种与包装方式不符的创作模式,也直接成了“卷心菜社”在日渐趋于“废萌”的美少女游戏市场中,最有力的标签。
《奇异恩典》的故事本身并不复杂,甚至还带着不少美少女游戏用户再熟悉不过的“元素”——这个故事围绕着一座被高墙所包围的雪中小镇展开,在即将到来的圣诞夜,这座小镇将发生一场注定降临的“末日审判”。为了阻止惨剧的发生,同时找出引起一切的“幕后黑手”,失去记忆的主人公开启了不断的时间循环。
作为一款发售于2018年的悬疑系美少女游戏,《奇异恩典》像极一个集合了古今流行元素的“超级大杂烩”。在这里,你可以看到今天依旧在文娱市场中占有主流位置的“异世界穿越”与“时间循环”情节。但另一方面,诸如“亚当与夏娃”“伊甸园苹果”“耶稣受难”之类的宗教元素,也在故事中占有着非常重要的位置,就连游戏的标题“奇异恩典(Amazing Grace)”,都直接取自于了世界上最脍炙人口的基督教圣歌。这首歌曲,也同样出现在了故事的关键位置。
这便引出本作的另一独特之处——在作为“悬疑”故事之前,《奇异恩典》更是一部以实际存在于现实历史中的美学思辨为灵感,积极引用真实艺术品为故事抛砖引玉的独特作品。即便是在一向重视世界观塑造的“剧本”类游戏中,这样的主题也相当罕见——我是说,除了某些直接将“艺术的表现形式与本质”的哲学探讨作为核心的作品。
简单来看,《奇异恩典》不仅使用了类似《帕里斯的审判》《巴别塔》《末日审判》等知名的古典主义画作,作为连接“墙里”与“墙外”两个世界的线索,更引用了这些作品对故事中事态的发展和角色个性进行隐喻,就连我在文章开头时所提到的现代艺术运动,也成了塑造整个箱庭世界的决定性因素……越是深入了解《奇异恩典》中的世界,玩家便会越发感叹脚本家对于“艺术”元素拿捏的得当。
不过说到底,这也只是享受故事的其中方式之一罢了。
就像它会给人的“第一印象”那样,《奇异恩典》倒不是那种喜欢“装模作样”的游戏。即使没有接受过繁杂的古典艺术知识教育,也不会对实际的游戏过程产生影响,艺术与宗教元素更可以被看作是脚本家用以“构筑世界观”的道具。游戏的故事发生在一个被巨大墙壁所包围,同时又极度崇拜古典西洋艺术的巨型箱庭中,这里有着与现实世界相似却又处处错位的不同。在故事前期,这些谜团几乎充斥在故事的每一个角落,并伴随着与外表不符的危险因素——但即使这样,《奇异恩典》依然是一部面向主流“美少女游戏玩家”的作品。
创作了《奇异恩典》故事的“冬茜汤姆(冬茜トム)”算是近年来的最受欢迎的脚本家之一,来自“方糖社(Lump of Sugar)”的经历,使他笔下的角色与世界观与传统“萌”系视觉元素有着不错的亲和性,但与此同时却又保持了“悬疑”系剧本该有的神秘感和意外性,两种要素间的反差就此构成了最初步的骗局。在故事中,主人公虽然会对异世界的种种遭遇感到疑惑,却依然享受着与传统美少女游戏相似的愉快校园生活,这种仅限于故事前期的“慢节奏”展开,让人很难联想到即将而来的“惨剧”——“正式版与体验版是两个游戏”这或许算是玩家们对冬茜汤姆主笔故事的最贴切形容了。
与此同时,“伏笔的铺设与回收”则是冬茜汤姆在设计叙事诡计时公认的拿手好戏,而《奇异恩典》作为悬疑故事真正成功的绝大部分原因,正在于覆盖全程的巧妙伏笔——说它们“巧妙”,是因为《奇异恩典》的剧本并不会避开与玩家的“正面冲突”,反而用一种更加符合美少女游戏表现的形式,主动将这些线索送到了玩家面前。
在《奇异恩典》中,主人公就与玩家抱有几乎相同的视角与常识,他同样会对错位的异世界常识感到疑惑,也会注意到生活中的点点违和,但正是因为这种“异常”在故事中实在过于理所应当,反而使得玩家与主人公更容易将它们忽视——在冬茜汤姆笔下的故事里,就算是最不起眼的日常风景,都有可能成为解开谜团的重要线索,直到玩家真正进入故事终盘的谜团解明环节,才会感叹起自己掉进了多么简单却又巧妙的骗局当中……或许,也正是因为基数庞大的线索与伏笔,才让这一过程来得异常痛快。
当然,这种“一切为诡计服务”的创作模式,也有它自己的缺点。比如,部分路线的过分“功能化”处理,使得个别女主角的情感描写不足,而这也确实是不少剧情类作品的通病了。
考虑到距离《奇异恩典》的发售已经过去了五年时间,我并不能排除一种可能,就是你远比我要熟悉《奇异恩典》中的伎俩,更对上面段落早在五年前便被夸烂了的内容没有一丝兴趣。为此,我专为本作的杂谈找到了另一个“没什么必要”的方向:在这里,我将其称为“基于特殊媒体形式才得以成立的故事”——《奇异恩典》中“诡计”让人觉得有趣的另一个原因,其实正好在于它完全贴合“美少女游戏”这一载体的设计逻辑。
在此前关于“拔作岛”的杂谈中,我也简单提到过类似的概念——“拔作岛”之所以能够成为“拔作岛”,是因为它从一开始便“破天荒”地将剧本与配套的世界观建立在了名为“成人游戏(アダルトゲーム)”的狭义概念上,这反而让脚本家获得了更多的自由创作空间。而在这点上,《奇异恩典》的核心诡计同样需要“美少女游戏”本身的特殊性,才得以实际成立。
为了避免不必要的剧透,我们在这里举个与《奇异恩典》性质相近,却没有直接关系的例子。
在2023第一季度动画中,有这么一部叫做《间谍教室》的悬疑题材轻小说改编作品,靠着原作与改编漫画所积攒下的人气,让它从实际放送便积累了相当可观的人气。可与此同时,对“动画化”抱有悲观态度的粉丝,同样不在少数。
《间谍教室》
粉丝们感到悲观的理由非常简单——《间谍教室》的故事以“轻小说”的载体呈现,当读者阅读原作时,精心编排的文字变成了获取信息的唯一渠道,在这个过程中,创作者可以按照自己想要的方式误导读者。但对直接追求视觉信息的动画版来说,这绝对是件高难度的事情。事实上,开播后的《间谍教室》表现也的确没有出乎粉丝们的预料,原本建立在文字上的叙事诡计经过图像化处理后,不得不舍弃原有的倒序手法,使得第一卷中最精彩的部分变得极度平庸,丢失了原作“悬疑”内容下的精巧。
《间谍教室》是个再简单明了不过的例子了,而更加大众化的例子,还有绫辻行人的推理小说,号称无法被“影视化”的《十角馆》——它们都刚好证明了“媒体”与“创作者”之间的关系,虽然不是所有创作者都会刻意追求这种量身定制,但“只能在这里”或“只能通过这种形式”看到的东西,总会带有仅限于它们的魅力。同样的道理,如果《你和她和她的恋爱》不是具有“交互”属性的“美少女游戏”,它的内容还能实际触动多少人呢?
众所周知的是,“美少女游戏”的核心是由大量字符与少量图像组成,带有基础交互功能的故事传递形式,这些条件中缺少了任何一个,其作为“美少女游戏”的性质都会发生改变。但反过来说,《奇异恩典》就是那种在其他媒体上难以被复现的作品,单独的“文字”或“图像”都无法让它达成当下的绝佳平衡。
比起敢于打破固有规则的“拔作岛”,《奇异恩典》可能确实不那么“显眼”,但你却能从它的身上清清晰地看到我们深爱“美少女游戏”的根本理由——一群魅力十足的角色、一个精心设计的虚构世界观、一个仅限于此的故事。
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