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专访《地平线:西之绝境》团队:PC上的摩西

太空熊

2024-04-12

我们很享受制作它的过程,也很乐意看到它被更多人发掘和喜欢,希望你们能享受这款游戏。

    每当我在某些渣优化的PC游戏里步履维艰时,都会怀念起那些和一线大厂的作品如胶似漆的日子,怀念那种一步到位、丝般顺滑的游戏体验。随着画面规格的不断膨胀和硬件市场的野蛮生长,在PC上玩到一款稳定大作的概率正逐年走低,以至于许多评测都不得不将游戏的优化表现单独罗列成项。

    但在这个PC平台的大混乱时代,却有一支始终都在安静且稳定地输出内容的队伍,而这支队伍的主战场,就是主机第一方游戏的PC移植。2022年1月,SIE将PlayStation 4的扛鼎大作《战神》搬上PC平台,舆论一时大哗。在讨论独占问题之余,PC玩家普遍震惊于这部鸿篇巨制的良心优化,一众10系显卡用户直呼春风拂面。

    此后,SIE陆续推出了不少移植项目,其中的游戏我们评过大半,鲜少遇到性能和体验问题。近期上线Steam的《地平线:西之绝境》,更是刷新了硬件性能交换游戏画面的认知上限,用排山倒海的美景和让人踏破铁鞋的优化,征服了众多第一次接触PlayStation第一方工业巨制的玩家。

    专访《地平线:西之绝境》团队:PC上的摩西

    直让人诚心诚意地佩服一句——真不愧是大户人家。

    而此次,我们有幸收到了SIE方面的邀请,与《地平线:西之绝境》的团队进行了一次小型的线上交流。虽然并没有太多技术方面的细节解析,但我们仍然得以浅窥这尊从另一个平台舶来的“工业奇迹”,以及为它移山分海的工程师们。

    我们采访到了两支团队,一支是《地平线:西之绝境》的缔造者游骑兵工作室,另一支则是负责此次移植工作的Nixxes工作室。因为受访人数较多,在此便不进行简单的罗列介绍。我们会在问答环节附上对应受访者的相关信息,方便大家一一参考。

    那么,以下就是这次采访的详细内容:

    Q:你们好,请问《地平线:西之绝境》的移植工作具体是从什么时候开始的?是一开始就已经决定好的吗?

    Jurjen Katsman -Nixxes工作室负责人兼高级总监

    Jurjen:得分两步看,先说做决定这步吧。Misja要不你来说说看?

    Misja Baas -Guerrilla Games高级艺术总监

    Misja:我们事先就知道会有PC移植。包括什么时候发售,什么时候出DLC,这些林林总总的窗口日期都是提前规划好的,我们必须按着这些长线规划来。当然,出PC移植也是从一开始就已经规划好的。

    Jurjen:落到开发环节,我们不会从一开始就马上跟进移植项目。项目开始的具体时间,我记得大概是游戏发售前一年。不过换个角度来看,如果这里的移植是指把Decima引擎和Decima引擎做的游戏搬到PC上来的话,那这个工作游骑兵其实已经干了有十几二十年了,哈哈哈。说正经的,PC移植是从开发的最后一年开始的。

    专访《地平线:西之绝境》团队:PC上的摩西

    Q:很多玩家会错把平台移植当成一种简单的复制粘贴,但事实肯定不是如此,不然市面上怎么会有那么多垃圾移植作品呢?能请你们以本作为例,解释一下移植工作的具体内容吗?

    Jurjen:说这个可就来劲了。如果真按你说的,复制粘贴这么搞,那可不就只能做出不尽如人意的东西嘛。首先,与其说是复制,不如说我们是要重建。比如说,新写一套渲染器组件,或者从PC上现成的DirectX 12里调取一部分。很多东西在PC和主机上是有区别的,我们要充分利用不同编程接口的优点和长处,写很多很多代码,才能让程序跑得跟原生平台一样高效稳定。

    之后,我们会转进到输入设备部分。为了适配键鼠操作,尤其是让UI和视角运镜的逻辑更加合理,我们付出了不小的努力。我记得很清楚,以前有很多移植游戏是硬生生把手柄交互套在键鼠设备上的,用起来根本不合理。我们会极力避免这种复制粘贴的情况。很多东西如果不用心的话,做了也就是做了。不仅操控可以不优化,画面也可以只留一个16比9,然后在屏幕上到处遮黑条。

    这玩家能答应吗?你们显然是不会买账的。所以我们的任务就是对游戏内容进行调整,让它更加适合自己的受众。更多的画面选项、更符合逻辑的设备适配,除此之外还有很多其他的细节,如果不注重这些的话,那肯定就做不出好东西来了。

    Patrick den Bekker - Nixxes首席工程师

    Patrick:我想补充一点,PC和主机平台还有一个很大的差异,它们的着色器编译方式(Shader Compilation)不一样。很多Playstation上的游戏都是预制着色编译的。就像你说的一样,很多移植游戏会一股脑地按照主机上的路径,加载这些Shader然后直接开始渲染。要是在PC上也这么搞的话,游戏就会频繁地出现卡顿。

    为了预防这种情况,我们当然花了不少心思。不仅要为游戏量身定做一套着色编译,而且要确保编译过程只在后台发生。以《地平线:西之绝境》为例,如果你想把游戏里的所有内容都过一遍的话,整个编译过程可能要花80到90分钟。这段时间你必须想办法优化掉,所以有的游戏开头才会有一个着色器进度条。

    只是以目前的技术,我们还是没法攻克这个读条问题。

    专访《地平线:西之绝境》团队:PC上的摩西

    Q:相比主机,PC版《地平线:西之绝境》有什么画面上的进步吗?

    Michiel Roza - Nixxes首席优化工程师

    Michiel:有的,最显著的进步就是分辨率。如果你有一台配置很顶的电脑,你可以把分辨率拉得非常高,远远突破主机的机能上限。而且我们还优化了体积阴影的算法,提高了各异相性过滤,并且加了一堆帧生成技术,比如DLSS和A卡那边的技术。如果你的硬件很强,也可以打开这些画面选项。

    专访《地平线:西之绝境》团队:PC上的摩西

    Q:你们在移植工作的过程中都会遇到哪些困难?虽然感觉这个问题已经被上面的回答覆盖了,但还是请你们说说看吧。

    Patrick den Bekker - Nixxes首席工程师

    Patrick:我可以回答这个问题,大家也可以想想有没有遇到什么困难。

    很显然,刚才说的着色器编译就是一道很大的难关。还有一个困难,上一个采访环节里我们有提到,就是如何对游戏的画面规格进行分级处理。我们会以Playstation5的游戏规格为基准,慢慢对游戏画面进行降级处理,来匹配不同配置区间的性能需求。不然市面上那么多五花八门的电脑配置,一招鲜是吃不遍天的。

    上个采访里提到的超宽分辨率也是个需要攻克的困难。然后是刚才说的输入设备适配,你要把游戏里的很多UI调到键鼠用户的舒适区里。同理,如果PC玩家想用手柄玩游戏,那这套东西肯定也不能添乱。

    大家还有什么想补充的吗?

    Jurjen Katsman – Nixxes工作室负责人兼高级总监

    Jurjen:我想补充一个特别容易被忽略的情况,咱们平时用电脑太多,都默认把这事忘了——我们用的电脑是一个多线程操作系统,这跟主机完全不一样。我们没法把整台电脑的资源都调用到游戏上,就比如显存,它的一部分一定是划归给其他任务的。比如说你谷歌浏览器的页面开巨多,那能用的显存和内存可能就会变少。

    如果因为这种鸡毛蒜皮就导致游戏卡顿,玩家肯定是不接受的。所以我们在最初就要考虑到这种资源挤兑的情况,设置不同层级的画面规格,可以视配置情况或者使用场景来主动分配资源。你平时用着可能没什么感觉,因为这些东西都是做好了给你端上来的。实际上Windows系统的世界可没有看上去那么简单,那么理所当然。

    Michiel Roza - Nixxes首席优化工程师

    Michiel:Cpu方面也是一样,我们要提升游戏支持的核心和线程数,从4核一直支持到最大24核。而且要保证游戏在绝大部分配置下流畅运行,就算你有一颗非常慢的4核CPU,游戏保底也要给它跑起来,而且不能跑得像车祸现场。

    这也是一项相当大的挑战。

    专访《地平线:西之绝境》团队:PC上的摩西

    Q:很有启发性的回答,让我了解不少移植工作的症结。那么Decima引擎呢?很多优秀的游戏都使用这款引擎,《地平线:西之绝境》在PC上的优秀表现是不是也能归功于这款引擎?

    Jeremy Laumon - Guerilla Games首席技术工程师

    Jeremy:首先,《地平线:西之绝境》在主机上就有很好的性能表现,这是Decima引擎打好的基础,然后它的PC运行效率才有可能那么棒。Decima引擎的架构能处理复杂的纹理和地形,支持非常高密度的植被群等等。

    但光是引擎架构肯定是不够的。想要让游戏在PC上平稳运行,还是免不了要对各种配置的硬件基础进行适配和优化。

    专访《地平线:西之绝境》团队:PC上的摩西

    Q:为什么《地平线:西之绝境》没有使用类似D加密一类的反盗版手段?

    Patrick den Bekker - Nixxes首席工程师

    Patrick:我觉得你应该清楚是为什么吧,哈哈。

    Jurjen Katsman -Nixxes工作室负责人兼高级总监

    Jurjen:打从移植索尼游戏开始,我们就始终觉得,应该把有限的精力和时间集中在制作游戏上,不仅是为了照顾买游戏的玩家的体验,也是为了照顾玩游戏的玩家的体验。因此,我们不希望CPU的算力被浪费在一些没用的地方,这些资源明明可以省下来,提高玩家的游戏体验,让玩家觉得自己没花冤枉钱。

    我们希望精益求精,把产品体验做到最好,要对得起玩家们的期待。我们也希望玩家可以理解这一点,把《地平线:西之绝境》当成一部值得购买的作品。这才是真正的关键所在。

    总会有人盗版我们的游戏,根本没法避免。希望那些玩过游戏的盗版玩家,也能觉出这个游戏的好来。等下次遇到类似的游戏,说不定他们就会支持一份呢。

    专访《地平线:西之绝境》团队:PC上的摩西

    Q:说得太好了,作为PC玩家不得不向你们致敬,你们的工作对国内这个PC主导的玩家社区而言,意义非凡。请问有什么话想和国内玩家们分享的吗?

    Jurjen Katsman -Nixxes工作室负责人兼高级总监

    Jurjen:希望你们能享受这些索尼第一方工作室带来的优秀作品,尤其是最近发售的《地平线:西之绝境》。之后还会有许多优秀的游戏等着你们来玩。我们也很期待来自你们的反馈,请把那些千奇百怪的PC杂症告知我们,我们会迎接挑战,尽可能满足中国玩家和消费者的每一份游戏体验。

    Misja Baas -Guerrilla Games高级艺术总监

    Misja:看到中国和全球各地的PC玩家都能玩到《地平线:西之绝境》,我们倍感高兴。我们很享受制作它的过程,也很乐意看到它被更多人发掘和喜欢,希望你们能享受这款游戏。

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