中文“二游”圈的战国时代开始了。短短不到半年时间里,二游的新瓜一个接一个地爆炸,随之而来的是一大串让人怀疑自己母语的专业名词——“麻辣仙人”“混厕”“社管”,搞得大伙吃个瓜还得配个懂行的文言文翻译。
好在,这多如牛毛的“专业名词”,其中的内涵却都是大抵相同的,无非就是玩家群体间的互扣帽子罢了,只要理解了其中一两个词,其他词语的含义也能猜出个大差不差。
如果你对“五星限定全男”和“男角色开奶窗,女角色和谐”不爽,那你肯定是“充满男凝的死宅”和“麻辣仙人”;若是你看不惯角色们疯狂倒贴,或是希望角色之间能有更丰富的互动,那“白河豚”和“龟男”总有一款适合你。
就算你试图站在理中客的视角上分析,也总会被“赛博列文虎克”们拿着显微镜挑出点所谓的倾向性,然后把你打入上述的阵营中,或者干脆被定性为厂商派来引导舆论的“社管”。
二游玩家的现状,活像是刚从“带英”手底下独立,国民群体割裂、派系斗争不止的非洲奇葩小国。在这个混沌而充满恶意的互联网环境中,你无需去刻意引导节奏,只要随便出个两声,节奏就会飞到你身上。
其实,早期的“二游”环境远没有今天这么“魔怔”。当时,市场中的游戏以“砍口垒”和它的美少女兵器后辈们代表的“男性向游戏”为主,所谓的“ML”和“百合”也没有被严格的区分——比起现在充满了LGBT意义,甚至会让部分男性玩家感到自己“被绿”的“爱情”,当时的“百合”其实更像是女角色的“买一送一”,是某种对“后宫”争风吃醋的自我消解。
前者是“水魔”的百合,后者是“伊莉雅”的百合,不知道这个比喻是否恰当
总之,当时的一切都服务于占据绝对优势的玩家群体,也就是“宅男”。
然而,随着时代发展和玩家群体的扩大,“传统二游”的弊端逐渐显现,服务男性“XP”的角色难以吸引数量骤升的女性玩家,传统的“倒贴式”角色塑造也疲态尽显,就连作为王牌的“软色情”,都被各种限制给拴得严严实实。
所谓的“一般向游戏”,也就在这时登上了舞台。
“一般向游戏”其实是个相当诡异的概念。它并不是我们本能认知的那种,男女老少咸宜,主打游玩体验,诸如《俄罗斯方块》的“普通游戏”。从某种意义上讲,它和“男性向二游”和“女性向二游”并没有任何不同,本质上还是抽卡、获得角色、从角色身上获得情感价值的那套老东西,只不过是在卡池中同时塞入了男角色和女角色罢了。
也就是说,一款游戏收获了双倍的玩家群体,所能获取的收益与利润也将随之翻倍。
或许,这才是真正意义上的“一般向游戏”
但男玩家和女玩家的情感诉求从根本上就是不同,甚至是相悖的。女玩家对开着“奶窗”,脚踏黑丝的妩媚男角色甘之如饴,却会对同样穿着清凉、台词诱人的女角色,感到冒犯。同理,你也很难指望一个性向普通,爱好“大扔子”的直男去接受“双开门大冰箱”。
其实,习惯之后也挺带感的?
这也造就了“一般向游戏”玩家群体的空前割裂。厂商推出新角色照顾一部分群体的同时,必然会冷落,甚至得罪另一部分群体。
然而,厂商在这场两难的资源分配中,却明显地带上了倾向性——新兴女玩家的需求似乎总会被更快地满足。男性角色是越出越多,而女性角色却是穿得越来越多。
这也不难理解,新兴的女玩家群体数量正在急速增长,她们对需求更加敏感,“微博战力”更高,发声频繁而精准,厂商很难不注意到她们的声音。反观作为基本盘的传统二游玩家,不仅数量已接近饱和,被扣上“男凝死宅”标签的宅男们,在舆论场上更是占不到任何便宜。
按理来说,这种和主流玩家群体对着干的做法无疑是自取灭亡,可事实往往会与常理截然相反。传统玩家带来的庞大玩家基数,新兴玩家群体涌入带来的快速增长,“二游”巨大沉没成本带来的用户粘性,再加上“打个巴掌给个甜枣”运营方式带来的“报复性消费”,种种要素共同将“一般向游戏”推上了商业神坛。
从“性别大战”中铩羽而归的宅男们,迫切地想要回归“媚宅游戏”的温柔乡。这时他们却绝望地发现,许多原本的“媚宅游戏”看到“一般向游戏”的商业成功后,已经着手将自己改造成后者——男角色源源不断地加入卡池,曾经无条件向主角寄托情感的女角色们也纷纷“拥有了自己的生活”。
曾经的“宅男故乡”,现在却成了“赛博缅北”。
雪上加霜的是,此时的“传统二游玩家”群体自身也开始了分裂。随着“传奇NTR游戏”《解神者》的暴雷和暴死,一部分传统二游玩家开始变得格外敏感——从最早的“拒绝异性CP”到“拒绝一切男性角色”,最后就连“女性角色贴贴”都成了他们的禁区。打着“Master Love”旗号四处出警的他们,也因此被尊称为“ML仙人”或者“麻辣仙人”。
前一阵子“闹麻”的《蔚蓝档案》联动风波
此后,传统二游玩家分裂成了“麻辣”“百合”“CP”等多个派系,如文章开头所述的那样相互攻伐,社区的环境也日益走向了极端化。玩家社区内战不断,对立割裂急速加剧,看起来,一切都要往最坏的方向发展了。
就在这时,一个听起来相当愚蠢,却又朗朗上口的口号,悄然出现在玩家社区中——有男不玩。
“有男不玩”这四个大字,从字面意义上理解,就是“如果游戏中存在男性角色,我就不玩”。这个字面意——就干掉了市面上99%的游戏,毕竟,一般的男性向游戏中,主角自己就是男性,就算忽略掉主角,世界观里也总会存在或多或少的男人。严格意义上的“有男不玩”,几乎就是“赛博绝食”,堪称“极端麻辣仙人”癫狂的梦呓。
如此漏洞百出的口号,自然少不了外界的攻击。不少人抓着“有男不玩”的极端排外性,来攻击它的拥护者们——见了男的就受不了,鉴定为恐男症,建议送去医院喝中药调理。
他们得到的回答也很简单——“你说得对,但有男不玩。”
另一部分人决定和“有男不玩”的拥护者们讲道理,试图从游戏开发、市场情况、舆论走向等多方面论证“有男不玩”的愚蠢性。还有更多的人抱着看笑话的心理,对这些魔怔一般念念有词的家伙加以人身攻击。
然而,不论“敌对者”从任何角度攻击,试图将这些人的想法掰过来,得到的结果都是那句如复读机一般的“你说得对,但有男不玩。”
是的,“有男不玩运动”好像不是“国乙法”之类党同伐异的口号,而是一种发生在赛博空间的“非暴力不合作”。这些玩家们所做的事情,无非也就是提出一个愚蠢的口号,然后不去游玩那些“有男”的游戏罢了——禁食确实很蠢,除了让自己挨饿之外没有什么好处,也不会对“敌人”造成任何物理性的伤害,可“敌人”为什么急了呢?
此外,在被质疑“有男不玩”的纯洁性时,其拥护者们往往还会甩出这样一句看似逻辑支离破碎的疯话——“有男不玩≠有男不玩”。
这句几乎把双标写在脸上的话所表达的观点只有一个,“有男不玩”的重点从来不是什么“有男”,而是“不玩”。就像喊着“反清复明”的人没有几个真要“复明”,红巾军的诉求也从不是那一只眼的石人一样。
“有男不玩”也只是个幌子和口号,这些玩家们真正想表达的是——不想玩的游戏,我真的可以选择不玩。
至于“有男”的定义,真的无所谓。大不了玩家可以化身范马勇次郎,宣称“除我以外皆异性”,让男性角色也觉醒“心中的雌”。
曾经,玩家们厂商们甩脸“爱玩玩,不玩滚”,现在玩家们也可以反过来对厂商说“爱做做,我不玩”。
不少“有男不玩”的反对者在参透这一点之后,当场摇身一变,反而成了“有男不玩”的支持者。道不同不相为谋,既然“麻辣仙人”们希望通过这场运动,找到属于他们的“应许之地”,那我们又何不顺从他们,欢送他们离开自己喜爱的游戏呢?
原本割裂的玩家群体,似乎又在这件事上微妙地联合了起来。即使他们仍然内部冲突不断,尽管“麻辣仙人”仍处在手游鄙视链的底端,但聚集起来的声音是无法被忽视的。随着越来越多的玩家秉持着各自的“有男不玩”理念,从各自的“一般向游戏”中退出,厂商已经无法坐视不管了。
某款“一般向游戏”的流水暴死传说
3月20日,蛮啾网络的新游《蓝色星原:旅谣》发布,其“可自选性别”的设计引发了一定的争议。而一天后,还有网民翻出一张真实度存疑的“男女角色同框CosPlay”爆料,登时掀起了轩然大波。无数“麻辣仙人”误以为这款游戏也要“背叛宅男阶级”,纷纷对其发起了“冲锋”,官方账号的动态下面被“冲”了九万多条评论。
好在官方的反应速度够快,在短短一天后就发布长文辟谣,并承诺“卡池内只有女角色,网传图片均为废案,不会出现在游戏中。”总算是给玩家们吃了颗定心丸,也让“蓝原”和“蛮啾”的风评一夜反转,从“两头吃的阉鸡”成了“黄鸡大帝”。
一直主打“麻辣”牌的《尘白禁区》则做得更加彻底。3月29日,他们干脆宣布,将所有男性后勤角色从游戏中删去,其立绘和故事都将被隐藏。换而言之,从此之后,这款游戏就成了真正意义上的“全女游戏”。
他们甚至还在愚人节给玩家们发了封邮件,“火锅,我只吃麻辣的”。不知道的以为是美食分享,懂行的玩家们却早就开起了香槟——“麻辣火锅”,其实就是“ML后宫”。
至于“泰坦”是什么意思,我就不做猜测了
“有男不玩”运动,似乎真的取得了阶段性胜利。尽管有不少人讥讽他们“鸡以为太阳是自己叫出来的”,说什么“游戏市场走向细分是商业规律”,但最起码,现在“太阳”真的升起来了。
只可惜,“有男不玩”运动的胜利,并没有改变玩家社区乌烟瘴气的现状。“麻辣仙人”和“白河豚”还是每天在“厕所”里扭打成一团,反串、拱火、引战的现象,还是层出不穷。
原本号称“自我约束”的“有男不玩”口号,也在极端环境的扭曲下,逐渐异化为“有男,你也不许玩,你玩你就是龟男”。
一旦自我约束的口号变成党同伐异的旗帜,它就会瞬间失去曾经“统合人心”的魔力。“有男不玩”或许能让“麻辣玩家”们收获自己的“耶路撒冷”,却无法停止这场“赛博圣战”。
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