对广大“波斯王子”的粉丝来说,在刚刚结束的“iii线上展示会”上,《波斯王子:Rogue》的亮相可谓充满了“意外”——毕竟,谁能想到《波斯王子:失落王冠》这才刚刚发售了不到三个月的时间,那边阿育就和一群独立游戏开发者们“勾搭”在了一起,硬是又搞出了一个“波斯王子”。
我当然知道你想说什么。作为一款横版动作银河城游戏,“失落王冠”的过硬素质超出了不少人的想象,它以一种在今天颇为主流的方式,回避了传统动作游戏在后3D化时代普遍存在的瓶颈。这是件好事,但有着回忆补正的“时之沙三部曲”在先,“失落王冠”终究说服不了所有人。而现在,又有一款“波斯王子”选择了相同的道路——但请先别着急,因为在实际玩到了本作的开头部分后,我们意识到一件事:对今天的“波斯王子”来说,这种建立在“主流独立游戏类型”上的尝试,或许并不是什么坏事。
《波斯王子:失落王冠》
通常来说,面对一款尚未发售的游戏,你难免会对它的游戏类型或核心玩法感到好奇,但育碧显然已经开始厌倦起名这件事了。
但往好了说:这样一来,我们也没有必要在它的玩法分类上多费口舌了——《波斯王子:肉鸽(Rogue)》是一款以“随机生成的迷宫”为基础,建立在2D动作机制上的游戏。与育碧蒙特利埃自己开发的“失落王冠”一样,《波斯王子:Rogue》也选择了于艺术风格上,打破“时之沙”固化的“黑暗”印象——只是在具体的概念表现上,《波斯王子:Rogue》更容易让你联想到早期的法国漫画,线条简单却又夸张,3D的场景加上2D的渲染风格,使它整体更像一部具有特殊气质的独立游戏。
更加值得一提的是,负责开发本作开发工作的“Evil Empire”,同时也是《死亡细胞》的核心创作团队——这意味着从一开始,《波斯王子:Rogue》便有着当今市场上最优质的底子;但与此同时,也注定了它与《死亡细胞》在设计理念上的相似性。
通过一段简单的开场动画,我们了解到《波斯王子:Rogue》大致讲述了城市遭到邪恶入侵,而王子挺身而出拯救人民的故事。在简单的早期版本试玩中,我们也提前体验了游戏的前三个区域以及首个“BOSS房”——就像《死亡细胞》中从“被囚者牢房”到“黑色大桥”需要经历的一样,《波斯王子:Rogue》同样以三个地牢关卡为一个划分点,过程中的地形结构则由电脑随机生成。
理所当然地,每当王子在前进的途中被敌人击败,都会被清空全部装备,强制送回到一切发生之前。而在这个过程中,击败敌人获得的“魂”状物会被保留,用于永久升级角色——有意思的是,“波斯王子”系列的核心设定“时间回溯”,到了本作反而成了“肉鸽”玩法的最好解释。
在具体的探索与战斗中,不少成熟设计元素的套用,也很容易让玩过《死亡细胞》的玩家会心一笑。比如,《波斯王子:Rogue》装备系统就非常简单易懂,让人上来不久便能抓到要领——王子拥有两个武器装备槽位与四个特殊能力槽位,前者包括了用于直接攻击敌人的近战武器与飞行道具,而通过地图探索收集到的饰品,则能为王子基础行为添加各式各样的附加效果。
对一款“肉鸽”游戏来说,这些当然没有什么稀奇的。但在短暂的试玩中,你能明显感觉出“Evil Empire”对于这套系统的理解有多么成熟——几乎每个装备的拾取都能让你深切感受到王子的角色成长,这种强化既反映在视觉表现上,也结实地贴合于游戏机制上。
试玩过程中,我们就主要试用了这样几个特殊能力——“在落地攻击时点燃地面,对敌人造成持续燃烧”“越过敌人时对敌人施加毒异常”“受到伤害时在原地放出小范围毒圈”。必须承认,这些针对角色“动作”进行强化的设计,总能给你很强的“即视感”,但当它们被放在《波斯王子:Rogue》中时,你也不会感到任何违和。
诚然,作为一款快节奏的“肉鸽”游戏,《波斯王子:Rogue》不可避免地需要在一定程度上,削减王子与大部分杂兵间的拆招解招内容,取而代之的是更加爽快的战斗体验——事实上,如果你觉得自己在《死亡细胞》中的身手已经足够“灵活”了,那么王子则会告诉你什么叫做“更灵活”。
《波斯王子:Rogue》中最基础的战斗自是如此,“Evil Empire”用着熟悉的思路为游戏设计了包括“弯刀”“双刀”“长枪”,以及更多我们未能在本次试玩中解锁的武器。除了不同的动作模组和攻击反馈外,《波斯王子:Rogue》还为每种武器设计不同的蓄力效果,使得玩家更容易应对不同的情况。比如,双刀可以帮助王子快速穿越多个敌人,近战长枪不仅可以攻击距离够近的敌人,还可以投掷出去。而王子的招牌动作——“从上方越过敌人”,则代替了传统的翻滚闪避,让闪避与攻击间的衔接更加流畅,并时刻提醒着玩家,它依然是一款“波斯王子”游戏。
当玩家能够熟练使用“踢”这一基础动作后,这种游戏节奏还会更进一步加快。在游戏中,踢腿虽然造成不了直接的伤害,却能通过物品或敌人间的碰撞,对杂兵造成眩晕,甚至直接通过地形高低与陷阱击杀敌人——即使是在装备与技能都不够丰富的前期,这种机制的加入也让我充分体会到了战斗的乐趣。丰富的击杀策略、踢击造成的连锁效果,都恨不得将爽快感写在脸上,甚至……你会觉得它都有些过于爽快了,比起动辄死在前往BOSS房路上的《死亡细胞》,《波斯王子:Rogue》的前期关卡似乎连难度都要低了不少。
而另一方面,王子的灵活的身手同样表现在“跑路”上——事实上,这一部分内容也是我个人在本次试玩中最喜欢的元素。
在纯粹的“肉鸽”玩法上,《波斯王子:Rogue》无论如何都会让人联想到《死亡细胞》,但在跳跃和场景机关上,它又的确吸收了“波斯王子”所特有的“攀爬”与“跑酷”要素。
不知是不是为了强调“王子”在空间中的自由来去,《波斯王子:Rogue》前三关中的不少关卡都被设计得相对开阔。而在2D平台的基础上,开发者又将原本仅仅作为“背景”成立的“后墙”,拉进了玩家的交互范围,搭建出一个“半三维”的行动领域——简单来说,只要是在背景“墙壁”存在的情况下,王子便可以将其作为助跑或攀爬的跳板,借此到达普通跳跃无法到达的高度。试玩过程中,我们见到的不少“类跳台”环节,也都建立在这套机制上。而到了关底的第一场BOSS战里,游戏更会要求你利用这一机制,闪开X轴上的范围攻击。由此,我们也不难推测出其在整个游戏中的重要位置。
当然,除了上述这些核心玩法上的内容外,游戏中似乎也存在着一些带有故事内容的支线任务。可惜的是,在有限的试玩时间里,我们实在没有余裕去详细了解它们的作用和定位。但仅仅是这样,此次试玩也已经足够惊喜了。
老实说,在首次听说育碧做了一款名为《波斯王子:Rogue》的游戏时,我心中的疑虑可比期待要多多了——而当听说开发者与《死亡细胞》的关系时,这种疑虑又变得更加复杂。
好在,“Evil Empire”似乎依旧是那个深得你心的“肉鸽银河城”开发者,即使是在多年之后,你依然会为《死亡细胞》的设计感到惊叹……抛开其他不谈,如果是为了那份奶粉钱,还有什么比这买卖更加划算的呢?
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