2023年7月,《奇异贤伴:黑色天使》在日本地区播出。作为“奇异贤伴”(SYNDUALITY)这个大型多媒体企划的第一部分,它并没有为新的拼装玩具系列带来喜人的销量,反倒是故事里再俗套不过的“Boy Meets Girl”,唤醒了平成动画爱好者们死去的记忆。
可尴尬的是,本应接在第一季动画结尾上线的游戏《奇异贤伴:爱达之歌》,却在去年九月宣布了延期,彻底打乱了整个企划的原定公开节奏。眼看动画第二季都即将播完,一切还是没有一个定数。
或许是为了安抚等待已久的玩家,又或许是为了接上TV动画的最后一波热度,自3月28日开始,《奇异贤伴:爱达之歌》开启了第一波面向普通玩家的封闭测试。本轮测试着重联机质量与游戏核心玩法的展示,因此玩家能够实际接触到的内容,也被限定在了从游戏开场到一系列入门任务完成的数小时流程与两张地图中,动画中的关键配角“阿尔巴”与“爱达”并没有在本轮测试中登场。
需要说明的是,本轮测试同时面向多个平台展开。而我们所使用的PlayStation 5或许会与其他平台在性能表现上有所出入,测试所展现出的内容也无法代表游戏的最终品质。
实际上,这并不是我第一次游玩《奇异贤伴:爱达之歌》。在去年的“东京电玩展2023”上,我们便已经体验过了本作的早期版本。虽然游戏内容与本次测试基本相同,但经过十个小时左右的游玩,我们还是从本轮测试中,看到了不少细节上的调整与修改。
不过,为了更多从未关注过本作信息的朋友,我还是会从游戏类型开始,简单介绍一下本作的背景与目标用户。
如果要用一个热门玩法来形容《奇异贤伴:爱达之歌》,那就是“塔科夫Like”,甚至比起此前我们在“东京电玩展2023”上所体验的版本,本次测试中的种种设计都在进一步向着这种曾经大火的玩法靠拢——作为大前提,《奇异贤伴:爱达之歌》没有真正意义上的“单人”玩法,玩家必须时刻保持在线,并在以“PVPVE”为核心的局内玩法与资源升级的局外玩法之间,完成游戏的基础循环。
看过动画的朋友都知道,“奇异贤伴”其实有着非常完整的故事与世界观铺垫——现代人类文明灭绝于一次天灾,一种名为“终结者”的怪物随之诞生,躲藏于地下世界的人类则开发出了名为“摇篮灵柩”的二足步行机甲,以及辅佐人类的AI“贤士”,而驾驶“摇篮灵柩”探索地表的人类也被称为“漂泊者”。在本次测试版本的开头部分,游戏就对这一部分内容进行了详尽的重温。
《奇异贤伴:爱达之歌》的时间线位于TV动画的二十年前,这时的“漂泊者”们还以地下作为主要据点。游戏的核心内容便发生在玩家们前往地表、收集资源,以及探索人类遗迹残骸的过程当中。
就像所有描写后启示录世界的作品一样,负责探索的“漂泊者”也并非铁板一块——地表存在的资源收益催生了犯罪,为了攫取更多利益,部分漂泊者们开始攻击人类。可以说,这些设定都为游戏的“PVPVE”环节留足了空间——在地表上,能力各样的终结者、通过袭击普通人维持生活的盗贼,以及心怀鬼胎的漂泊者们齐聚一堂,构成了一种复杂的世界局势,这也是所有“塔科夫Like”的所需的底层元素。
在这个基础上,《奇异贤伴:爱达之歌》同样有着所有“塔科夫”游戏所必需的“枪械自定义”玩法,只是表现形式有些不同。
在游戏中,人类前往地表所使用“摇篮灵柩”,是玩家的双脚、背包、武器的融合体,玩家可以依照手头的资源对“身体”“手臂”“腿部”部位进行替换,这不仅会影响到机甲的外观,更会对机甲的耐久、速度、行动时间,以及货物容量等各项属性产生影响。
有些奇怪的是,游戏并没有为装备界面配置基础的数值对比功能
《奇异贤伴:爱达之歌》中的所有物品都有着稀有度的设定,这些机体零件当然也不例外。实际上,开发者试图在稀有度与特殊效果中取得一种平衡——至少在本次测试给出的十套集体原型中,部件的稀有度并没有完全与数值高低挂钩,比起更贵重的部件,游戏似乎更加鼓励玩家使用可以应对不同状况的机甲,而价值的高低,则更像是“塔科夫Like”中的“风险博弈”。
众所周知,“塔科夫Like”的局内玩法是对“风险与收益间的博弈”的无限放大。玩家带着越好的装备,就越容易在战斗中取得优势,但相对来说,更好的装备也会带来更高的遇袭风险,物品掉落时的损失也更大,放在《奇异贤伴:爱达之歌》中更是如此。
在机体受损严重的情况下,玩家可以选择紧急逃脱,避免最坏的情况
作为一款“塔科夫Like”游戏,《奇异贤伴:爱达之歌》的局内胜利条件自然也是“带上搜刮来的资源安全撤离”。在地表,玩家可以通过搜刮获得用于制作装备的资源与用于换金的道具,但就像你在“塔科夫Like”游戏中可以通过抢夺他人的武器强化自己一样,《奇异贤伴:爱达之歌》同样也允许玩家抢夺他人的机甲部件——这也意味着,当你的机甲稀有度越高时,便越容易被其他玩家盯上,象征背包的“配重”设计,也会在携带了过多物资时降低机体的机动力。
只是在本轮测试中,玩家们基本表现得较为收敛。一是因为大部分玩家仍处于摸索阶段,二则是因为测试中给出机甲升级路线基本固定,玩家的经验与实力大都与机体的直接挂钩,袭击他人所得的收益远不如风险来得要高。
挑衅比自己更强的对手,在本轮测试中显然不太明智
值得一提的是,相较于起我上次在“东京电玩展2023”上所体验的版本,本次测试中“终结者”的威胁显然要上升了不少——在游戏前期主要使用的低难度地图“南方区域”中,玩家可以遇到五种已经在TV动画中出场过的“终结者”。但与动画中漂泊者们一人对抗一群的情节不同的是,游戏中的旧型号“摇篮灵柩”不仅没有上天下地割草的本事,对抗起终结者来说更是显得脆弱到了极点,即便是动画中危险性最低的“追击型”,也能两下将玩家的机体彻底破坏。
除此之外,会在玩家交战时从远处放黑枪的“侦察型”、出没于矿脉周围的“潜伏型”、躲在角落中突然自爆的“爬行型”,以及可以附着在废弃机甲上进行战斗的“寄生型”,每一个都可以轻易地重创玩家。比起早期的试玩版本,如今的终结者的分布更容易与玩家发生冲突,也更容易教大意的玩家做人。
而另一方面,《奇异贤伴:爱达之歌》同样有着与“局内”所对应的“局外”玩法。在设定上,这是一个分配给漂泊者与贤士的私人居所,用途是制造或购买装备与补给品——游戏初期,这个居所破烂到了极点,而玩家自然也要担任起修缮居所的职责。
在游戏中,有些升级项目可以带来实质性的功能性强化,比如用于制造机甲部件与武器的开发工厂。但有些升级则没有什么实际的作用,比如休息区和浴室,因为玩家本身并不需要在居所中移动,所以这些设计更像是一种用于丰富“贤士”性格和形象的“趣味性”元素——看得出来,开发者似乎希望通过这种方式进一步强化贤士的存在感。
漂泊者间“合作关系”的结成,也以贤士间的互动作为主要表现手段
看过动画的朋友都知道,全程负责辅佐玩家的人工智能“贤士”,其实也是“奇异贤伴”这个多媒体企划的最重要组成元素之一。在游戏开始时,玩家可以自己定义“贤士”的造型与能力——从某种意义上来说,这些贤士反而更加类似玩家在游戏中的形象,他们是玩家待机画面中最主要的风景,也是玩家与其他漂泊者在交互时立即能够认知到的视觉标志。而在贤士因为一些特殊任务离开“摇篮灵柩”时,机体的行为能力都会受到极大的限制。
跳过体型与外貌的自定义选项不谈,贤士最大的区别,其实在于他们不同的战场技能。在本次测试中,考虑到个人的游戏风格,我就在本轮测试中设定了一个更加擅长采集的贤士,她的特点是资源扫描范围更大,同时可以使用巨型护盾保护玩家的机体,在一定时间内不受天气变化的影响。
不过相对来说,服务于PVE与PVP的贤士在本轮测试中才更加的主流。而从目前情况推测,正式版应该会允许一名玩家同时拥有多名贤士,帮助应对不同的委托或战场情况。
虽然本轮测试并没有提及任何剧情相关的内容,但游戏还是提供了一些有明确目标的“委托”,比如击杀特定的目标敌人、从某些地点收集特定的道具等。在完成了所有测试中的目标后,游戏便会解锁难度更高的地图“北方区域”,供给玩家随意地探索——尽管只是个人的猜测,正式版大概率会继续采用这种“委托”的方式,来进行碎片化的叙事。至于主角组合“阿尔巴”与“爱达”的故事会被怎样穿插在其中,现在依然还不得而知。
通过收集掉落在地图中的“遗物”,“奇异贤伴”的世界观会一点点在玩家的数据库中铺开
而在本轮测试中,我们也发现了游戏当下存在的不少问题。
首先不得不提的,当然是“动画”与“游戏”间的巨大差异——这不仅表现在“摇篮灵柩”的性能差异上,更表现在“游戏”特有的“粗糙感”上。
尽管在局外,《奇异贤伴:爱达之歌》中的每个机甲部位都有着单独的损耗值的计算,但在局内,这种设定却没有得到活用。换句话来说,游戏并不像动画中那样,会出现个别部位被击毁,但依然能够继续活动的情况,玩家的血条依旧是一个整体,一旦受到过量的伤害便会损毁,失去所有的一切——作为一款“塔科夫Like”来说,这样的做法实在有些偷懒。
同样让人感到有些违和的,还有本作在“资源分布”上的奇怪设计。就像我们在前面说过的,玩家的据点升级与装备制造都需要从地表所收集来的资源,资源本身有着稀有度的区分。理论上来说,稀有度越高,获取难度就越大,但在这次测试中却出现了低稀有度素材比高稀有度素材更加少见、更难收集的情况。
不光数量稀少,采集于“自然环境”的素材更是非常难以用肉眼发现
而作为国内玩家最头疼的网络问题,在本轮测试中也多少让人有些担心……至少游戏在Playstation 5上的联机表现得并不算流畅,加上游戏在部分天气环境下还有掉帧的情况,让人很难为其做出进一步的评价。
当然,封闭测试的意义就在这里——听取与吸收玩家意见。不过,这件看上去如此简单的事情,其实并不是所有开发者都能做到。但至少《奇异贤伴:爱达之歌》敢于提前放出项目的真实面貌,让你看清楚它到底是一款什么样的游戏。
对玩家而言,剩下的,也只有相信并继续等待了。
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