《三角洲行动》的内部测试正如火如荼,我们有幸在这段时间玩到了游戏目前开放的两大模式:分别是PVPVE摸金逃离玩法的“危险行动”,以及大规模纵深战场攻防的“全面战场”。两者都承袭FPS业界已有的成熟玩法,但在细节调教方面各有不同。
因此,《三角洲行动》的游玩体验和成长节奏,也与业界前辈有着微妙的差异。确切来说,《三角洲行动》找到了一个属于自己的生态位置。对于玩法形似的同行,它无意取而代之,而是在硬核拟真与“战斗爽”之间,找到了一个撩拨两者的平衡点。
但同时,《三角洲行动》却又是野心勃勃的。
它的射击手感、枪械细节、战场氛围,都轻松跨越了一款准3A射击游戏的门槛,并且在此基础上,保持着令海外游戏厂商望尘莫及的惊人优化。只要不是浸渍多年的射击游戏玩家,在第一次接触《三角洲行动》时,都会感叹国产游戏近些年在画面技术上的迎头进步,还有琳琅天上团队对于射击游戏的狂热执着。
不仅仅是好看这么简单,在战术装备和改枪系统这些硬菜上,《三角洲行动》也绝对上得了大雅之堂。
游戏在测试阶段就有近40种枪械,每种枪械都能进行非常详尽的全面改装,光侧瞄就能左右加上两个,枪托部分的托体和护垫甚至能单独定制,能够充分满足喜欢改圣诞树的枪模爱好者。不同性能配件的加持会显著影响枪械的具体手感,造成实际上的使用体验区别,一些配件还可以精确校准,通过平衡配重来微调枪械手感。
干员方面,《三角洲行动》目前有4个大致的干员定位,分别是负责范围防守控制的工程兵,进行轰炸和机动攻坚的突击手,能打能奶能封烟的医疗兵,以及提供侦察视野和点位控制的侦察兵。以4个定位基调为基础,游戏目前推出了5位战术装备组各不相同的干员,他们在危险行动和全面战场均使用同一套战术装备面板。
好消息是,干员战术装备的存在同时丰富了两个模式的游戏体验,使得玩家的操作空间更高、角色的可玩性更强,但角色之间的平衡问题也变得更为突出。部分干员在特定模式下显得过于强力,譬如突击位的红狼,拥有全游戏唯一的滑铲动作,并且小战术装备外骨骼可以显著提供移速加成,甚至自带杀敌之后的快速回血,这使得他成了全面战场捞薯条的不二人选。
相反,作为新人薯条被红狼捞的体验会非常差,导致全面战场两边都是大量红狼复制人互刷,原先计划中的定位配合被硬生生拉到了短交火和高机动的COD节奏里。
不过,这倒不一定是个缺点,不同玩家对于射击游戏的节奏偏好不同,具体要看制作组后续的设计——比如红狼,在最新的公告中就已经进行了一轮调整。如果说,大战场主打的就是一个战斗爽,或者比起赢还是更喜欢捞,那么目前《三角洲行动》的大战场体验其实已经接近一些老厂牌了。甚至在地图设计方面,还有点青出于蓝的意思。
从目前已有的两张大战场地图来看,《三角洲行动》倾向于收束进攻路线,双方的交火程度非常密集,再搭配一定量的场景破坏效果,打起来意外地激烈热闹。但不得不说,游戏随有场景破坏,但实际能的应用场景不多,至少还做不到像“战地”系列一样,把整个地图几乎夷平。这也是本作32V32大战场模式最差着一口气的地方。
场景破坏有,但不多
反映到实际游戏中,大战场的进攻方很难通过堆命之外的方式,突破狭窄复杂的防守地形,只有本次测试加入的武装直升机载具,算是一个新的突破手段。即便如此,进攻方的胜率仍然非常堪忧,即便用防弹天灵盖勉强打赢,体验也多是不敢恭维。
但要说在连天炮火里开着梅卡瓦杀入敌阵的战场氛围,那本作的大战场模式绝对已经有模有样了。目前看来,这方面可能就只差天气变化、战场可破坏程度上的临门一脚,《三角洲行动》就能和那些业界的老前辈们掰掰手腕了。
至于另一边的危险行动,由于机制上更加复杂,所以评价也比全面战场更加喜忧参半。只能说,《三角洲行动》的摸金体验和传统的类塔科夫游戏有相似之处,但不多。鉴于传统的类塔科夫游戏目前就只有《塔科夫》,这方面倒也不算什么问题。
简单来说,《三角洲行动》的游戏节奏会快很多,地图更加紧凑、一局的撤离时间更短、任务标的更加明确,最重要的是,该模式的资源点更加固定而且密集。因此,玩家每局的平均跑图时间更短,短兵相接的可能性显著提升。
譬如,玩家可以视自己的队伍装等实力,绝对要不要一开始就去抢全图显示的曼德尔砖。曼德尔砖一般是全图的收益顶点,但一旦队伍捡到并开始在地图上的固定位置破译砖块,就会被伺机而动的其他玩家群起而攻之,作用类似空投物资,但对抗烈度明显更为激烈。
好处是,搭配不同的干员机制,危险行动的“战斗爽”部分显得更加突出。相应地,喜欢单人跑图或者当静步老6的玩家,在游戏中的体验会有所欠缺。不过也只是有所欠缺而已,如果想玩得更慢,《三角洲行动》也提供了对应的选项。
游戏的脚步收音、子弹穿透等等机制,都支持玩家以小搏大、以静制动。戴上耳机,你能清楚辨别敌人的行动,除了脚步声之外,打药、换弹的声音也特别清晰。游戏里把耳机的收音范围集成到了头盔里,戴着有耳机的头盔可以达到“恐惧放大器”的效果,紧张又刺激。
子弹机制上,《三角洲行动》也保持了一定的硬核属性。枪械更多时候只是不同口径和穿甲等级的子弹发射器,你可以只带一把最基础的霰弹枪,然后上高级的穿甲独头弹,打到要害一样可以一击毙命,从AI手上随便捞一把武器就能达到类似的效果。
如果说危险行动有什么问题,可能就是对追求沉浸感,或者是裸跑玩家非常不友好。
前面提到,本作的地图点位非常紧凑。这里不是指资源点少,而是高价值的资源点位特别明确而且固定。个人玩到20多级时,完全没有过在路边垃圾堆摸出宝贝的欢乐体验,少了许多惊险又刺激的单车变摩托环节。而对于装备更精良、战斗欲望更强烈的玩家来说,他们狩猎垃圾佬的收益和必要性也大大降低,每次行动都在重复席卷高价值点位的机械劳作。
有还是有,就是概率比较低
这种加快资源流转循环的设计,一开始是能提供多巴胺的,但其效果会随着游玩时间的延长而迅速衰减。具体点,如果是追求单人沉浸感的玩家,大概20个小时就会有寡淡之感。因此,后续需要大量囤积资源的基地升级环节,也很难在逐渐变得干燥的局内玩法下幸免,从而导致游戏的玩法循环发生一定程度上的断裂。
当然,这也和我自己的独狼游玩倾向有关。就像一开始对《三角洲行动》的定性一样,这是一款更强调组队配合和爽快战斗的游戏,它从来也没想过要复刻塔科夫式的受虐快感。毕竟好这口的人也着实不多,而且大部分都已经有了固定受罪的老地方。
很难说危险行动是对受罪体验的一种改进,这更像是一种变体,模式近似,但体验上截然不同。具体的后续发展,同样要看《三角洲行动》开发团队对自己游戏的定位。目前这个模式的底子无疑是没有问题的,而且一共只开放了两张紧凑型地图。如果可以的话,开发团队完全有能力打散资源的分布程度,放缓游戏的节奏,以提高危险行动模式的局内厚度。
至少,改进总比凭空造要来得简单。
如果说,《三角洲行动》目前有什么问题,那就是它的可塑性太大。乍一听是好事,但就像改枪系统越复杂深度,就越容易改出一把万金油轮椅枪一样。越多的玩法系统,越容易导致平衡和体验上的问题,而且这些问题只会随着后续内容的更新而越来越多。一旦这个循环开始转动,就很难单方面停下来了。
目前制作组决定集中精力在这两个模式上,无疑是个正确的选择。已经达到了“大而全”的境界,《三角洲行动》的下一个战役目标,想必就要朝着手术刀般的斩首行动而努力了。
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