这周的最后一个工作日,是《龙之信条2》的发售日。玩过一代的我,早早地坐在了电脑前面,等待着一场杀穿中世纪的华丽冒险,然后就陷入了重启闪退又重启的地狱循环。
在我一个小时内闪退了五次,跳了四次崖,连游戏LOGO出场都没撑到的时候,不久前刚刚经受了《地狱潜兵2》洗礼的海星罐头老师,在我旁边发出了杠铃般的刺耳嘲笑。
“Marvin老师在玩《龙之信条2》”自此就成了3DM编辑部又一侮辱性极强的定型文。
犹记得那天下班后,伊东老师走到我的工位旁边问我“龙信2”怎么样。我说我没玩,一直在闪退。他还一脸惊讶地说怎么可能,他明明看我游戏时长3个小时。然后,我现场给他演示了游戏是如何在RE引擎LOGO出现后就闪退的蛋疼景象,他顿时不再言语。
彼时,沉默是今晚的3DM。
近两年备受瞩目的大作出现优化问题导致翻车,并不是什么罕见的事情。不管是掌握了“掉帧攻击”的大树守卫,还是闪烁白屏对玩家造成物理伤害的《卧龙:苍天陨落》,全都是一经发售就陷入腥风血雨中,Steam评论区哀鸿遍野、怒斥连连。以至于让“优化出色”成了《原子之心》《生化危机4 重制版》这些运行稳定的游戏“卖点”之一。
但谁也没想到的是,都“4202年”了,居然还能有一个老牌厂商的主推游戏,出现玩家连进都进不去的离奇问题,这不得不让人感慨“双加密”这个DEBUFF果然威力无边,连一直让人交口称赞的RE引擎都hold不住。
不过,虽然我仅仅揍了一遍教程里的美杜莎,并且与狮鹫先生缘悭一面,但我的这个周末仍然被包裹在了“龙信2”的笑料中,同样被“龙信2”的逆天优化折磨的网友成了现实意义上的“觉醒者”——觉醒的是大文豪体质。上一个有着如此出众喜剧效果的游戏,还是远方的《少女前线2:追放》。
你可以在Steam的评论区中看到关于游戏任何一个方面的吐槽。所有造成游戏优化不佳的存在,都有网友们对其“文采斐然”的描述,充分说明了何谓艺术来自生活。
苦中作乐是当代网友们不得不修炼的技能。毕竟“失败总是贯穿人生始终”,不想变成真小丑,大概只能装成小丑来球探足球比分自己、嘲笑命运。所以,有不少网友非常敏锐地洞悉到了卡顿对他们来说根本不是问题,连游戏都进不去的人是不需要担心卡顿和帧数问题的,这批网友的存在给我的心灵带来莫大的抚慰。
当然,也有网友更进一步地找到了事情的“华点”。所谓福祸相依,这次评价暴雷对CAPCOM来说未必不是一个机会,参考此前逆袭的《无人深空》,《龙之信条2》说不定能成为下一届TGA年度最佳运营的有力竞争者。
“龙信2”频繁的闪退、崩溃和掉帧,已经足以让人绝望。而在这种情况下,游戏启动时要花费大量时间编译着色器,更是“让本不富裕的家庭雪上加霜”,特别是当编译着色器加入崩溃闪退的豪华午餐后,已经足以让其成为“龙信2”相关笑话中举足轻重的一员。
而导致“龙信2”问题的主要元凶之一——CPU占用过多的问题,自然也是这次“龙信2”笑话创作大赛的绝对MVP。其中,“我的CPU在颤抖,这附近一定有未被发现的NPC”这条评论,更是本次大赛耀眼无比的明日之星,其掺杂着愤怒与惊惧的语气,配合上足够地狱的笑话底色,让我这个文字工作者叹服不已。
并且,这条评论在配合最近流行的《周处除三害》梗图一起食用,绝对有超越“花生米与豆腐干同嚼”的杰出效果。
当然,才华横溢的网友们围绕CPU这个本届笑话大赛MVP,自然不会只有一种形式的产出。
各种流行一时的名梗,在嫁接到“龙信2”这个主题上时,都能有不一样的风味。比如,前阵子盛极一时的《咒术回战》梗,便是其中的一员。显卡和CPU轮番对战游戏的闪退,最终仍然败下阵来的语句,已经让人联想起游戏运行时自己电脑风扇冒烟的画面——未能让《龙之信条2》大人使出全力,实在是我们这些配置不好的玩家的错。
同样,因为游戏发售前《龙之信条2》制作人“伊津野英昭”的某些言论,“龙信2”笑话也能够与去年流行的《星空》笑话奇妙地联系起来,这也让伊津野英昭先生在本次大赛中,获得了“东瀛小陶德”的“美誉”。
如此游戏界盛事,当然少不了烂梗王们的身影。他们在本次大赛中仍然稳定发挥,以当下无处不在的《地狱潜兵2》征兵梗,完成了又一次输出。虽然效果并不是非常出色,但“龙信2”如此让人血压上涌的现状,的确会使人情不自禁地为其打上“invasion”的标签。
备受摧残的玩家们在这场崩溃、掉帧、重启的地狱循环中,很快领悟到了“你不仁,我不义”的真谛,纷纷扣掉了好评按键,希望用纯粹的差评来告诉CAPCOM:“今时今日这样的服务态度是不行的”。
“出色”的游戏体验让《龙之信条2》很快成为本年度第一个最速“多半差评”传说,游戏内容当然不至于那么差,但连游戏都进不去的玩家们显然并不考虑那些空中楼阁的问题。最起码,当我在反复尝试通过狮鹫那段开场CG无果,然后看到隔壁太空熊老师正双持巨剑对着怪物爽玩“升龙”时,确实差点嫉妒得“质壁分离”。
不过,随着时间推移,“龙信2”陆续获得了一些新的好评,但目前也只是维持在了“褒贬不一”的状态。
随着“龙信2”的差评呼声愈发高涨,游戏本身一些优化外的问题,也成了玩家们指责的对象。首当其冲的,便是游戏发售首日同步上线的内购项目。
这些内购项目让进不去游戏的玩家感受到了进一步的愤怒,因为其中的复活道具、传送道具,以及重新捏脸的道具,基本属于游戏的基础功能范畴。将这些道具列为付费项目,使得习惯了售价中便包含完整游戏内容的玩家们感到相当不满,“6元复活”“追随者点数抽卡”等等经典言论一度甚嚣尘上。
对单机游戏用付费DLC卖道具,让游戏变得越来越“手游化”的讨论,随着这一现象的常态化,在近几年的游戏圈内有越发激烈的趋势。玩家们对此反感的原因并不难以理解,且在国内游戏圈也出现过类似手游版《了不起的修仙模拟器》这样的反面例子,国内玩家对此感到敏感十分正常。
但事实上,一方面《龙之信条2》售卖的付费道具对游戏体验的影响其实并没有想象中的大,大多数都是游戏内就可以正常获得的道具,且大多都有富余;另一方面,CAPCOM售卖这类付费DLC也早已是常规做法,甚至相较于《生化危机4 重制版》售卖游戏内无法获得的藏宝图和武器的情况,《龙之信条2》还是较为保守的一方。
内购项目引起众怒的风波,更主要的还是游戏本身优化问题的延伸,导致大批玩家无法正常进入游戏,在信息差和迁怒情绪的影响下,让内购项目成为宣泄情绪的窗口之一。
较之内购项目,《龙之信条2》本身继承自初代的一些落后于时代的设计问题,对玩家们来说可能是更为关键的。
根据SteamDB的数据统计,《龙之信条2》的在线人数已经突破了22万,超过了去年的《生化危机4:重制版》,成了CAPCOM在Steam上玩家规模最大的单人游戏。
这种超乎寻常的人气,显然是CAPCOM的宣传策略和品牌效应带来的。而“龙之信条”这个系列本身需要“对电波”的问题,显然与高涨的人气有一定的矛盾。
抛开游戏本身的优化问题与内购争议不论,《龙之信条2》从很多方面看都不是一个足够“现代”的游戏。虽然它本身有符合当前世代的音画表现,在战斗演出上也足够华丽炫酷,但沿袭自初代的诸多设计,仍然让其与当下主流玩家们的游戏习惯有相当的冲突。
对当下玩家们来说,《龙之信条2》值得称道的,可能只有如初代一般别具一格的战斗系统,以及具备相当趣味性的四人小队战斗玩法。基于游戏本身独特的物理引擎,玩家可以攀爬到举行敌人身上打击它的要害,也可以掰着它的大腿让它失去平衡。在许多游戏中只能以技能形式存在的“按住躺在地上的敌人进行输出”,在《龙之信条2》中是一种常态化的战斗方式。
我始终认为“龙之信条”系列的法师战斗是最具“法师感”的
玩家对《龙之信条2》的评价,很大程度上取决于他们对这套战斗玩法的喜好度,以及对制作人“伊津野英昭”所宣称的“可以慢慢享受冒险的世界”设计理念的耐受度。
为了让玩家享受“路上的冒险”,游戏本身对“传送”这一功能进行了相当大的限制,跨越地形时要么靠双腿跑,要么只能坐“牛车”。然而,“牛车”缓慢到让玩家恨不得自己下去当牛的速度,就带来了诸多的费劲之处。
跟着时间行动的缓慢“牛车”,会导致限时任务失败、食物腐烂等问题。与此同时,乘坐“牛车”半路遇上战斗会导致旅途中断、大型怪物的尸体堵塞道路会让牛车无法行进、战斗过于激烈导致牛车被击碎还会让玩家只能靠双腿完成接下来的旅程。
为了让玩家享受“与同伴一同冒险”的体验,纯粹单人游戏的《龙之信条2》为玩家安排了3个AI队友。他们会根据场面判断需要使用的技能,根据地形和玩家的指令做出一些协助玩家探索的动作,“经验丰富”的队友还会在玩家做任务时主动为玩家们“带路”。然而,这些被玩家们称之为“人工智障”的队友经常出现“我要治疗你鼓掌”“我要带路你跳崖”的窒息操作,充满了常见于CUSO游戏时代的胡逼味道,让许多玩家对其爱恨交织。
一边说着“请来这里”,一边跳下悬崖的随从,让人不想把她复活
还有引导不明确,完全依赖玩家地毯式搜索,让人走两步就得回城整理背包的负重问题,以及角色转职给出的补正会受到之前职业的影响,导致你想转职“魔攻手”几乎必须选择“法师”当基础职业等等让人无奈的问题。
《龙之信条2》的内核仍然像是个十年前的老东西。它拥有不少有趣的地方,也有让人高血压的执拗之处。你很难想象一个中世纪魔幻风格的开放世界游戏,居然只有一个存档位,完全不给玩家选择和迂回的空间。它跟CAPCOM近期的其他作品,以及当下诸多的主流商业游戏都有很大的不同——对一些人来说,这是醍醐味,对一些人来说,这是不能接受的雷点。
随着游戏的优化问题逐渐被修复,大多数玩家都能够正常地体验游戏,这些需要对上电波才能够享受的游戏内容,恐怕才是《龙之信条2》真正需要面对的障碍。
正如在游戏发售前太空熊老师对我说的话一样——
“《龙之信条2》可能好玩,但肯定是个垃圾游戏。”
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