“莉莉丝的游戏策划们脑子是不是有什么问题?”——自从他们旗下最成功的游戏《剑与远征》的续作《剑与远征:启程》公布PV后,这是玩家们对其最真实的反馈,且随着时间的转移有愈演愈烈的趋势。
让我们把记忆拉回到几年前,那时《剑与远征》刚刚开启国服,执行起了最“Old School”的广告投放策略,入侵了社交媒体的每一个角落,以堪比今年双十一期间淘宝支配所有人手机的方式,统治了中文互联网。
自那时起,一头“怪物”挤进了国内的游戏行业。
没有人能忽视《剑与远征》的成功,它在畅销榜上与《王者荣耀》并肩的战绩实在过于耀眼,90人项目组瓜分1.9亿分红的新闻堪称刺目。
到2023年为止,分红已经3.2亿了
没有人能忽视《剑与远征》身上的一些问题,作为一款放置游戏它具备如深渊般的养成高度,对其恶评者会抓住这点孜孜不倦地批判。
但同样的——
没有人能忽视《剑与远征》在品质上的卓越。
以装饰艺术为标志的极具风格化的美术风格,震颤了已对千篇一律的“动漫”风格感到麻木的玩家们的审美。
以所有角色“等级联通,装备共享”为基底,在放置玩法的逻辑下恰到好处地勾出那一丝角色搭配与策略对抗的可能性,在保证角色、玩法多样性的同时,打穿了“丰富、有趣、具备深度又休闲”这一看似矛盾的逻辑。
以闯关制为游戏基础,辅以“命运迷宫”“时光之巅”等特色玩法,碾碎了放置类游戏一眼看到头的玩法命运,横向拓宽了这一品类能够容纳的玩法可能。
视听、玩法、体验,无论你从何等角度分析,《剑与远征》都是个相当极致的游戏——你甚至可以说它某种程度上重新定义了何谓“放置类手游”。
所以在此之后,我们才能看到无数“类AFK”(《剑与远征》英文名《AFK Arena》的简称,是英语里“双手离开键盘”的一个梗,在这个名字里有明显的双关意味)或带有“AFK”要素的游戏的诞生。
所以,你才能够看到无数玩家成为其拥趸,为它的东家莉莉丝成就一个看上去狂热又夸张的营收神话。
这样一款游戏要推出续作,在商业逻辑里是再简单不过的事情了。它的一切优点都能够在续作里进行复刻,莉莉丝只要继续保持他们那傲视群雄的美术风格,修正《剑与远征》中一些积重难返的问题,就是款完美的续作——这不是什么很难想象的事情,诸君不妨联想一下《守望先锋2》。
资本最讨厌的事情当中,一定有一个词叫“变化”,变化意味着风险,风险意味着收益的降低。莉莉丝在许多玩家眼里一向是个“资本”味道相当浓郁的游戏公司,他们没有任何道理不去延续那套“以不变应万变”的逻辑,没有任何道理不去躺在当初神话的余荫下数钱。
电影《心灵传输者》剧照
但他们却偏偏没有这么做。当初那个在公司内部不怎么被重视的小组,在一拍脑门想出了个创造神话的点子之后,在延续这一神话的道路上又开始拍起了脑门。
《剑与远征:启程》是个什么样的游戏?
他们抛弃了初代游戏最具风格化也最亮眼的装饰艺术风格,转而做起了“看上去平平无奇”的3D卡通渲染。
他们抛弃了放置游戏的底层逻辑,做起了3D大世界探索,玩起了自走棋策略战斗,还要配合地形、机关加上阵容流派等因素来进行战斗——他们对放置游戏玩家的群体画像认知,应当是出现了一些一言难尽的偏差。
他们甚至抛弃了当初那个连公会狩猎、玩家PK等场景都是在打AI的“舒适自闭环境”,企图让玩家走出去,开始跟其他小人社交,压根没有意识到很多玩家是宁愿去码头整点薯条,都不愿意跟旁边的海鸥多说两句的人。
这不是《剑与远征》的续作,这是资本主义的二五仔。
所以,回到最开始玩家们的那句询问,在那个问号背后,不仅仅有愤怒和谩骂,还有程度很深的难以置信——
“莉莉丝的游戏策划们脑子是不是有什么问题?是不是准备搞死项目,好拿着前作的分红和N+1去开启快乐人生?”
在没玩到游戏前,我也是这么想的。甚至,在玩了一个小时之后,我也仍然是这么想的。
但……很快,我就很不爽地发现:我错怪它了。
它的确不是《剑与远征》,它是《剑与远征:启程》。它延续了前者的名字,但并没有完全延续前者的内在,站在初代那单纯放置的框架下对其批判是不严谨的——因为从一开始,《剑与远征:启程》就定死了要做与初代不同的一个东西。
而更让人不爽的是,他妈的它确实做到了。
站在初代的视角下,《剑与远征:启程》确实是相当特立独行的一部作品。但如果站在一部新作的视角下,它的许多“变革”都有着相当切实的意义。非要将两作进行对比,那么《剑与远征:启程》之于《剑与远征》,就恰似3D之于2D,前者带来的不仅仅是维度的变化、空间的拓展,还有世界的延伸与道路的开拓。
《剑与远征;启程》的大部分游戏内容,都是在《剑与远征》的基础上进一步往前推进的结果。
虽然他们宣称本作的美术风格是“魔法绘本”,但从PV里出场的兔弓和绿剑等角色的造型风格上来看,《剑与远征:启程》所使用的3D渲染风格仍然有着初代那装饰艺术的影子存在。而站在卡通3D渲染这个领域,《剑与远征:启程》也是颇为优秀的,它只是将其精美藏在了又一套因执着而诞生的美术之下罢了。
而游戏中相较前作变化极大的自走棋式战斗模式,其内在逻辑也是自《剑与远征》中“3+2站位”模式发展而来,但在《剑与远征:启程》中,他们为这套战斗玩法横向拓宽了诸多可能,加入了子弹时间、机关、地形、走位等等因素,来影响对局的变化。
从战斗玩法的发展中,能够看出《剑与远征:启程》的开发思路——他们并不准备继续待在传统放置类游戏的舒适区,于是就冒着这类游戏的大不韪,做出了让战斗复杂化的决定。
事实上,在《剑与远征》中就已经有了这方面的趋势。《剑与远征》里许多角色的站位和大招释放时机,都会相当严重地影响战局的发展,对一款放置游戏而言,这已经算是有一定操作量和脑力消耗的内容,但其强度刚好在一个相当轻度的范畴内,因此不至于动摇整个游戏的根本。
但《剑与远征:启程》对这一理念的推进,已经踏在了一个颇为奇妙的门槛上。
不设体力、不强制玩家推进度、轻度的日常,以及延续初代的等级装备全队共享机制,仍然为《剑与远征:启程》维持着放置游戏的体面。但对操作、策略、游戏理解有进一步要求的战斗机制,则又让游戏的玩法相较于“放置游戏”而言,更加重度了一些。
从客观的角度看,我本人更为欣赏在玩法可能性上更丰富的游戏设计,这与我的职业与个人喜好有关。但不得不承认的是,对放置类游戏玩家而言,这会是一个相当微妙的点。
而这在其主体玩法之一——大世界探索的影响下,则显得更加微妙。
《剑与远征:启程》的大世界探索玩法脱胎自《剑与远征》中的一个周期活动副本“时光之巅”,相较《剑与远征》中的其他玩法,“时光之巅”副本在故事性、关卡设计性、可玩性方面,都有颇为卓越的表现。也因此,在《剑与远征:启程》中它便被扩充成了主体玩法之一。
对“剑与远征”这个系列而言,这无疑是个很好的决定——故事性的薄弱与单纯关卡推进的单调玩法,一直是《剑与远征》不得不去面对的问题。而当大世界探索的地位被提升之后,项目组也真正有空间去拓展游戏的世界观与故事,让那些原本只有只言片语描述其故事的英雄们,能够具备更加鲜活的表现。
同时,在大世界的探索玩法中,无论是剧情的演绎、机关关卡的设计,还是一些谜题的存在,无疑都极大程度地丰富了《剑与远征:启程》的玩法内容。并且,《剑与远征:启程》没什么教你玩游戏的执念,大世界中推进剧情与关卡进度互相独立,你想做什么就做什么。
此外,本作对社交系统的重视,让这个独自探索的世界也多了几分人情味。与想象中的许多“重社交游戏”不同,《剑与远征:启程》所选择的社交模式更贴近于“异步联机”——这种模式显然更符合其游戏的调性和节奏。玩家在大地图探索的时候能够遇到陌生玩家留下的危险提示,在攻关吃力之时能够借用好友的英雄,在大地图上邂逅玩家时,也能够一同愉快地打招呼和互动。
平心而论,在《剑与远征》原本的游戏元素基础上,融入了战斗系统的变革、大世界探索玩法,以及异步联机社交系统的《剑与远征:启程》,无论是趣味性、丰富性和可玩性,都要远远超过前作。
这些是《剑与远征:启程》毋庸置疑的优点,但也同样是前文谈到的微妙之处所在:对一个放置游戏来说,不够简单便意味着不够放置。
这很难不让人再次问出最初的那个问题——
“莉莉丝的游戏策划们脑子是不是有什么问题?”
带着疑问,我们采访了游戏的项目组,项目组的回答让人印象深刻——
“我们希望能够陪伴大家更长久的时间,无论是从每天的时间还是从时间的跨度上,我觉得至少十年,目前目标是越长越好,就连游戏的营收模式,我们也是以长线经营为主。”
在一个手游平均寿命只有两三年的游戏市场里,做一个十年以上的运营规划,《剑与远征:启程》项目组的质朴愿景,让本文贯彻始终的那个问题终于有了答案——
他们的脑子果然有一些问题。
但到了此时,这个答案的意味,相较于最初也有了一定的转变。
毫无疑问,作为一款续作,作为一款放置游戏,《剑与远征:启程》有其出彩之处,也有些颇为微妙的点。但既然它以“启程”为名,那么不妨将其视为是一部“重新出发”的作品——从这一角度看,《剑与远征:启程》确实已经走得足够远,也足够精彩了。
对游戏的分析到了最后,你会惊讶地发现,让《剑与远征:启程》显得不协调的地方,归根到底都是其游戏根本性质与前作《剑与远征》的不同。这部作品所面向的不仅仅是当初《剑与远征》的爱好者们,同样还有其他对更丰富玩法感兴趣的玩家。
诚然,无论是3D化还是大世界,还是不同于以往的战斗玩法,都是第一次出现在这个游戏中,在后续的更新里,谁都无法保证其质量的好坏,制作组自身也承认,制作这方面的内容所面临的挑战的确超乎想象。
但谁说第一个对着石头下嘴的人,咬到的就不会是螃蟹呢?
让子弹飞一会儿吧。
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