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《幽灵行者2》试玩报告:极速!秒杀!爽快!

中等偏下

2023-08-27

容错越低,操作越快,动作越爽,容错越低。

    你当然听过《幽灵行者》的其他名字。比如因为“赛博忍者”设定以及“爬墙”“闪现”和“挥刀”的操作,它被玩家们戏称为“源氏模拟器”;又比如因为游戏的高难度,玩家往往需要按下几百次R键不断复活,这款游戏也被玩家称为“R键模拟器”。

    《幽灵行者2》试玩报告:极速!秒杀!爽快!

    即使《幽灵行者》是款在2020年推出的作品,距今已经过了三年之久,这三年时间里电子游戏界当然出现过很多我们理解中的“好游戏”。但提起《幽灵行者》的名字,玩家还是会下意识地回想起这款游戏的很多东西,比如“日式赛博朋克”风味拉满的画面,又比如极速动作再加上敌我一击必杀带来的爽快感。

    在本次ChinaJoy期间,我们受到505 Games的邀请,以媒体身份试玩了尚未公布的《幽灵行者2》DEMO,想和你聊聊这场试玩带来的感受。

    说实话,我并不是硬核到喜欢速通挑战的动作游戏玩家,所以在一周目通关后基本就没碰过初代了。这次体验时,我还是花了一些功夫熟悉基础操作的,比如蹲跳起飞这种介绍里没写,但确实很有用的小技巧。这段找回肌肉记忆的过程,并没有花费我太多时间。在我看来,这恰好展示着初代和续作相同的优点——难,但是上手快。

    《幽灵行者2》试玩报告:极速!秒杀!爽快!

    《幽灵行者2》和初代在上手难度上几乎没什么区别,所有操作都很符合直觉,敌人远了就闪现拉近距离,敌人在攻击范围了就砍,子弹来了要么躲要么弹,范围攻击来了就闪,有墙就爬爬看,没事就转刀玩。

    你看,虽然我说得看上去像是废话,其实也确实就是废话,但这就是“幽灵行者”一以贯之的特色。玩家全程基本没什么需要不断学习的复杂机制,所有新机制唯一的目的,就是让你的刀和敌人的喉咙间,多一些操作上的距离。

    这次试玩DEMO一共开放两关,总时长在半小时左右,第一关是正常游戏,没什么特殊内容。记忆点大约是多了些需要和场景互动的简单解谜机制,可以说是在单纯砍杀快感上,增加了一些需要给大脑降降温去进行场景交互的部分,但这部分目前还没看出太多特殊内容,具体得等到正式版才能看到更多信息。

    显然,第二关的摩托车载具关大概率是“二代”最直观的卖点。试想一下吧,“幽灵行者”本身就以疾速动作为核心玩法卖点,而当拥有多段位移“迅捷如风”的赛博忍者加上“肉包铁(游戏中应该是铁包铁)”的摩托车,爽快程度绝不会只限于“1+1=2”。

    《幽灵行者2》试玩报告:极速!秒杀!爽快!

    在试玩阶段体验到的“摩托车关卡”,几乎完全满足了我对“幽灵行者+摩托车”的设想,摩托车载具可以手动加速,但本身就具备很高的初速度,这解决了一代玩家需要熟稔微操才能加速节奏的小问题,可以保证玩家即使不手动加速,也依然能享受到在基础速度之上的快感。

    在载具关卡里,我甚至感受到了一些《QQ飞车》的既视感,虽然有点不好意思,但我确实没怎么玩过赛车游戏,那些通过更难操作走捷径的机制,也确实只能让我想起一个《QQ飞车》。但其实应该也算形象吧,毕竟《QQ飞车》确实也挺疾速的。

    而在完成载具关后,除了印象最深例如“刀片变道”的视角变换,我能明显地感受到,制作团队是对载具关有过明显优化。一方面,“撞车”的惩罚不会严重到车毁机亡,通常只是减速回正;而另一方面,一些“障碍赛”也要求玩家不能反复加速,选择合适的速度才是最好的解题方法。

    在试玩阶段,负责对接的工作人员小哥告诉我,本作会有一些更开放的设计,不再是像一代一样的“线性爬塔”。但由于我们并没有在试玩阶段中,体验到这种开放性设计的更多内容,所以还是把谜题放在正式版推出后揭晓更好。

    说实话,就试玩体验来看,《幽灵行者2》和我预想中的“幽灵行者2”没什么区别,它大概率也会和你预想中的“幽灵行者2”没什么区别。但这就已经很足够了,你会去期待《疾速追杀4》里有什么全新的爆点吗?不,你不会。你期待的只是看John Wick大杀四方,放在赛博忍者这儿,当然也会大差不差。

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