每个人心目中都有自己的一片宇宙幻想。
有的人是呼啸而过的X翼机与峰峰作响的原力光剑;有的人是圆盘形战舰拉响星际迷航的轰鸣。而有的人——比如说我,崇尚的是复古未来式的硬核造物,迷恋的是巨舰大炮与动能弹幕的荣光。
我曾幻想着成为脚踩宇宙战舰甲板的硬汉作战部长,指挥横穿星河的迷途远征;也曾期待着偶遇某神教少女,突破地心引力的束缚,乘坐火箭观赏第一缕日出。但现实往往是残忍的,幻想终究是幻想。
当然,如果电子游戏业没有走到今天这般繁荣,那这篇文章的步调应该是哀怨的、可悲可泣的。不过既可惜也庆幸的是,总有人和我抱有一样的幻想。总有人也想临危受命,指挥战舰拯救星海帝国之安危。
这里说的就是《奥德赛光之越》。
《奥德赛光之越》有着20世纪80年代日漫的经典特色——星海、帝国、爱恨情仇、巨舰大炮,以及能戳死人的尖下巴。这部作品带有着浓烈的、熟悉的,而又陌生的记忆与情感。
那是日本动画黄金时代残留的激情与热切,每一帧每一秒都是勇气与正义、信念与坚强。
这种复古未来主义的美感与亲切而又陌生的热情所交织的太空歌剧,带来的便是极致的浪漫。
你看着面容坚毅的公主背负灭国与战败的悲伤,依旧挺直腰板,屹立于指挥台前。你看着神色坚定的船员,奔行忙碌于舱室走廊,或是运输补给,或是扑灭险情。每个人都争分夺秒,为整条舰艇贡献着一丝希望。
人物的台词、立绘以及行动说话方式,都带有着鲜明的特征与奔放的情感。仅仅只是观察着这些船员,就仿佛将我拉向遥远的星空彼岸,成为这群亡国者的一员。
单单只是这份游戏氛围感的塑造与黄金时代的画风,便为《奥德赛光之越》增色不少。
当然,游戏本身所建立的舞台也充满着“宇宙战舰大和号”式的特色——椭圆形穿梭机式外壳、突出式附加引擎设计与撞角式船头,以及遍布船舷的重炮。《奥德赛光之越》演绎出浓浓的时代风情:大就是美,多就是好,炮塔便是正义,口径即真理。
如果你也曾像我一般幻想着踩在“大和号”的甲板上,或许《奥德赛光之越》可以成为你的短期替代品——在人类真正建造出“宇宙战舰大和号”之前。
不过,要评价一款游戏是否足够优秀,氛围和美术的到位并不足够。任何“第九艺术”都需要一个坚实的玩法底子,来让玩家有足够的时间和驱动力来沉入体验复古未来式的风情。
那么,作为一款太空策略模拟游戏,《奥德赛光之越》合格了吗?
答案当然是肯定的。
《奥德赛光之越》对于舰员的管理玩法,有一些“环世界like”的影子。首先要说说职业分划,玩家舰船上存在四种船员——海军陆战队、工程师、科学家以及后勤人员。
每一种职业代表着一套系统。海军陆战队负责战斗——开炮、跳帮、防空巡逻以及作战探索;工程师负责材料精炼与制造;科学家管理技术与有机物的生产;后勤人员负责物流。
玩家可以随意切换舰员的职业,进行一定程度上的微操——调控某些材料的生产、限制物资流向,或者是在关键时刻全员皆兵,抵御外敌。这套人员管理系统不像其他策略经营游戏那般繁琐,但也拥有足够细化的内容。精简了操作强度,算得上是在海量微操与有效操作中找到了平衡。
准确来说,不仅仅是人员调控。每个舰员都有自己的状态栏与背景故事。当然,鉴于游戏目前处于“抢先体验”阶段,只有少数有名有姓的高层享有这一待遇。但在可以预见的未来,哪怕是舰艇里清扫垃圾、跑跑快递的小哥,也会拥有属于自己的人生。
与这套精细化但又不会过于繁琐的人员管理系统,所相对应的便是同样精简过的舱室建造系统。
玩家手下这条船并不算大,但也不能说毫无建造之必要。随着剧情的推进,玩家对于物资的需求、生产的管理与流程安排,都会渴求更广阔的工作区间,以及更多的基础物资——水、能源和矿物。
每一间正常运转的舱室,都需要两台基础设备——造氧机以及能源接口。前者为艇员提供氧气——舱室与舱室间空气并不流通,后者则为舱室内设备功能以及辅助重力生成。
但这些设备都会需求更多的能源。玩家往往需要在舱室分层与能源管理上做出取舍:要么试图自给自足,让能源系统濒临过载,从而影响危机情况的反应时间;要么为战斗序列腾出能源空间,靠外太空探索与搜集获取物资。
每一次取舍,都关系着整艘船几百名艇员的身家性命。
准确来说,这也真是《奥德赛光之越》出色的地方。它没有太过细化,乃至于繁琐的微操,也不至于失掉所有的玩法深度。玩家作为亡国逃难战舰的实际管理人,既需要关注时刻紧逼的敌方舰队,也要在有限的时间窗口搜集物资、营造尽可能自给自足的生产线,满足船员的需求。
这样危机感满满而又不高压的游戏体验,确实少见。大多数策略游戏的设计者,往往会在平衡玩家驱动力与游戏难度间犯错。
当然,《奥德赛光之越》的游戏体验也并非毫无挫折。“抢先体验”阶段所带来的诸多BUG与内容匮乏等问题,让这款刚刚上线不久的游戏,失色不少。但请相信我,只要设计者能够多加修补,持续保证内容和玩法的更新,《奥德赛光之越》便会成为一道老牌科幻粉丝的大餐。
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