自三年前发布伊始,《黑神话:悟空》便被有意无意地捧上救世神坛。鲜花与掌声淹没游戏科学,即便没有任何实质性的内容放在人前,这部作品仍然被塑上金身,仿佛其并非在摸着石头探索作品成败的可能,而是在以神选般的才华大力开辟着前路。每每看到愈发趋向于狂热与党同伐异的讨论环境,我总不禁担心游戏科学催谷过度,反伤其身。
如今又是一年8月20号,应许之日,游戏科学意料之外地将以往所画的饼早早地端了一部分出来,供大家品鉴。应他们之邀,我和太空熊老师踏上了前往杭州,试玩万众瞩目的《黑神话:悟空》的旅途。
本次游戏科学提供了四个试玩片段,分别为三场BOSS战与一个包含了BOSS战、支线、少量剧情的中小型箱庭关卡,根据试玩中体验到的内容,我撰写了本篇的试玩报告。
在本次试玩里,能够完整体验的基本只有BOSS战部分,战斗细分领域中的小怪战斗只有局部呈现,剧情、演出、关卡设计(第四关的地图并没有什么设计痕迹)、游戏的整体体验更是无从谈起。因此,本篇文章所涉及的观点,其指向的游戏部分,都有相当大的不确定性,也不会企图做太空熊老师所形容的那种“恋物癖式解读”——在正文开始之前,希望读者们能够认清这一点,适当调整对这次试玩的预期。
总之,《黑神话:悟空》的试玩没有超出我的期待,也没有低于我的预期。从过往三年的山呼海啸中抽离出来,我很庆幸能够看到游戏科学仍然在诚恳地对待自己的作品——游戏的动作有着相当优秀的部分,体验过程中也颇多让人惊喜的地方。与此同时,它也有相当符合当下开发阶段与其“处女作”身份的粗糙和不足之处。
本作的战斗部分是试玩的绝对核心内容,从游戏科学方面的态度来看,也是本次试玩主要想展现与测试的部分。
在过往三年许多“黑学家”的讨论中,对主角猴子的身份有诸多猜测,比较主流的观点是“这只猴子不是大圣”——如果你能认可这一点,那么看到游戏基于“类魂”游戏战斗框架而设计的动作系统时,接受能力大概会更高一些。
不过,对战斗资源系统的重新设计,让本作的战斗循环与策略选择与常规的“类魂游戏”有着相当的区别:玩家不必过于担心动两下就空精,导致被人暴打的情况,也不必忧虑“小儿麻痹”的问题——虽然本作的喝药速度直追《黑暗之魂2》,但游戏中“棒势”资源的存在,反而在鼓励着玩家多“动一动”。
“棒势”是本作中最直接影响玩家与敌人间交互的资源系统,主要通过轻击、蓄力和完美闪避进行积攒,攒满之后玩家能够依据当下选择的棍棒招式——你可以将其粗暴地理解为“仁王”系列中的上中下段——打出不同的强力攻击或派生攻击,这些攻击具备高伤害、霸体与打断敌人动作的优秀性能,此前PV中展现的“大圣劈山”、在飞龙面前的“当头棒喝”等精彩动作,均在此列。因此,玩家动得越多,“棒势”就越多,“棒势”越多,就能打出更多的重击,从而能够相当顺畅地学会“动得越多,你就越强”这一简单质朴的战斗逻辑。
撑竿跳!
通过轻击积累资源,通过重击消耗资源,以此呈现轻重快慢错落有致的战斗节奏,游戏科学在本作中采用的是一套在近年来ARPG中已经相当成熟的,借由“资源循环”影响对战局势的设计。只不过,凭借着对于“棍棒”这一武器极为出色的动作设计,让这种并不算罕见的设计思路有着极为精彩的演出发挥,棍扫八方六合的爽快体验,与传统意义上的“猴哥威武”有着相当高的契合度。
顺带一提,本次试玩虽然并没有多少CG演出,但战斗演出却有不少有趣的地方。此前PV中的赤尻马猴跪地求饶结果反手偷袭,第三关“虎先锋”施展“铜头铁臂”后突然隐身放大,不仅增加了BOSS战的变数与趣味性,某种程度上也为BOSS进行了刻画,这说明了游戏科学在设计BOSS时,除了“敌人”这一身份外,还有着更多的美学考量,这点是很多游戏都有所忽视的。
只不过,虽从游戏设计的角度出发,赋予重击高权限能带来阶段性的清晰正反馈,让玩家拥有主动把握对战节奏,并且在接下来的战斗过程中持续保持期待。但本作中轻重击的功能性是有相当的失衡的,轻击更多只是作为“棒势”资源的积攒手段,这份微妙的失衡带来了相当的负面反馈,较为明显地表现在于本作的杂兵战中。
本作中杂兵不低的硬直和血量,使得终结对战仍然依赖于重击的发挥,但发挥更缓慢的重击,应对复杂局势时确有局促之处。面对单个敌人尚且好说,可敌人一旦变成复数,没法“棍扫一大片”则会很容易让玩家陷入苦战之中,被迫与敌人交换血量等宝贵资源。在试玩版第四关集中面对杂兵时,杂兵战相较于BOSS战的不足,被集中体现了出来。
虽然,游戏科学让轻击连段第五下能够打断敌人动作的设计,稍微平衡了轻重击两者间功能性上的差距,但这并没有在杂兵战方面都带来实质意义上的改善。类似的问题其实在“类魂”游戏中的存在相当普遍,但作为一个完全独立的新作,《黑神话:悟空》并非必须沿用这些设计。
在轻重击构成的进攻端外,本作的战斗系统中还有以“闪避”为核心的防守端,以及“定身”“铜头铁臂”等法术组成的对策端。
本作对“闪避”的设计是值得肯定的,较长的无敌帧以及能够连续释放三段的特性,使其有着优质的性能。而“闪避”也与本作的“棒势”系统进行了联动,让“完美闪避”成为能够大量积攒“棒势”的最有效手段之一。在此影响下,贴身短打俨然有着成为本作战斗环节最优解的趋势。同时,因为“棒势”资源极高的优先级,对“完美闪避”的运用也很有可能成为本作最大的门槛之一——考虑到试玩版中敌人极高的攻击数值,或许没有之一;再考虑到《黑神话:悟空》广泛的潜在玩家群体,这道门槛可能有些过于高了。
让这道门槛变得更高的其中一个要素,是本作没有常驻的“格挡”能力。本作唯一的格挡能力是需要占据法术位的“铜头铁臂”——能打掉飞行道具的“棍花”,在本次试玩中的作用只能称之为鸡肋。
作为“格挡”能力,“铜头铁臂”的作用是卓越的,无敌的同时可以打断敌人的攻击,与“定身术”等法术一样,都具备着极高的对策价值。但法术位、法力值都是有限的资源,“铜头铁臂”也有冷却时间,这些因素的存在都让“铜头铁臂”是优秀的对策,但与传统常驻的“格挡”能力带来的基础生存强化,存在着一定的定位差异——尤其是在试玩版中那普遍比较艰难的生存环境中。
对熟练掌握本作战斗系统的玩家来说,这份改动无可厚非——即便游戏里真有“格挡”,为了“闪避”带来的高额收益,他们也很可能不会去使用“格挡”,但“闪避”和“格挡”从来不是非此即彼的存在,它们各自适应着不同的战斗习惯,“铜头铁臂”的存在能多大程度解决常驻“格挡”缺位带来的影响,还需要更多观察。
总体而言,《黑神话:悟空》在本次试玩中想要集中呈现的战斗部分内容,已经具备了相当高的完成度,进攻、防守和对策端都有多样的变化和丰富的趣味,但与此同时也存在着一定的瑕疵——除了上述提及的这些,缺乏远程与对控手段、“试玩”版本不得不品尝的视角混乱错位、锁定判定奇怪、掉帧等问题并不少见。尤其是在第三关的“虎先锋”BOSS战中,本应将其打出硬直的重攻击,其受击反馈总是慢半拍才呈现在视觉上,让本应极为爽快的交互变得拖泥带水起来。作为一个被单独制作出来的试玩版本,应当代表现阶段能够呈现的游戏最完善水平,从这一点上来看,《黑神话:悟空》距离真正与玩家见面的阶段,或许还有不短的路要走。
结束了游戏的试玩,在与设备进行过一番比起挑战“晦月魔君”——试玩版的最终BOSS——更麻烦的搏斗后,我与太空熊老师走出了试玩的会场。
经过一个下午的战斗,饥肠辘辘的我们四下寻找着能够进食的地方,结果却遇到了一群守在会场门口的玩家们。本应参加第二天的玩家试玩场的他们,似乎并不愿意单纯地等待活动的来临,提前一天到了现场“埋伏”我们这群媒体。
看着走出会场的我俩,有位玩家非常兴奋地掏出了手机,打开录音软件准备对我们进行就地“采访”,让我感受到了某种身份上的错位。某种程度上,他们便是当下期待着《黑神话:悟空》的广大玩家的缩影——甚至只是其中较好的一面。他们身上那份纯粹且不加掩饰的诚挚热情令人动容,但与此同时,我想起的却是以《勇敢的哈克》为代表的一众其他游戏的名字。
我一向认为想要成神的事物不应当出现在地面之上,只要落地,神明都将因为“复归常人”而有各种各样的缺陷。
抛开喜与不喜之处,《黑神话:悟空》这一次试玩,在我看来都是一次“复归常人”的过程——由从前的虚无缥缈,变成一个总算有些真实感的游戏。
希望在这篇文章发布之时,叶公好龙的舆论不会占领高地,“你怎么能当人”等滑稽语调,不会成为攻伐这部作品的主流。
不过,我可能更不希望看到的是“国产之光”之类的标题。因为,今天是农历七月初三,癸卯年庚申月戊申日——
宜出行,忌开光。
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