7月21日到7月24日期间,我们受到万代南梦宫的邀请,参与了《铁拳8》的抢先测试。本次测试更偏向回滚代码检验与联机压力测试,所以只有线上排位与连招试炼两个模式,并不包含单机剧情与本地对战。如果是对单机内容感兴趣的玩家,差不多可以轻点右上角了。
但如果你像我一样,是从传统2D格斗游戏初次转战“铁拳”系列的“初心者”,那么这篇试玩大概会有那么些价值。
首先,当然是大头的对战稳定性问题。就封测期间的体验来看,整场对局几乎感受不到多少延迟。除了布料、头发的软体物理效果偶发鬼畜以外,游戏整体的画面表现比前作高出了整整一个世代,甚至和隔壁主打高清写实画风的“真人快打”相比也不遑多让。
接着是向那些消息不太灵通,在近期没怎么上网的“铁拳”老粉们交代一下《铁拳8》的系统改动——如果说《铁拳7》的Rage状态是在低血量下触发的绝地反击,那么《铁拳8》的Heat系统就是随时随地都会爆发的无匹戾气。
正如官方总结的本代关键词“好斗Aggressive”一样,《铁拳8》的对局是极不安定的。从开始的那一秒钟起,你和你的对手就会化身绞肉机的两边桨叶,死亡旋转直到另一方彻底停止。当然,这是在双方实力相济的前提下,如果你也是心血来潮,准备在一款硬核格斗游戏的封测排位阶段试试连段立回的话,那么相信我,你的绞肉机大概连鸡蛋都没打散就已经停了。
“硬核”这个形容词不止可以用来概括《铁拳8》的特点,而且也是放之整个系列皆准的设计理念,具体原因待会儿讲3D按键系格斗和2D指令系格斗的区别时再聊。目前要说的重点是,此次Heat系统显著强化了“铁拳”系列诸多对局策略中的对攻性,反而使得《铁拳8》成了最凶、最快的“铁拳”,甚至是最容易上手的“铁拳”。
有教程,但不多,另外本次版本似乎取消了Heat量表前的“8能量”标志
Heat系统的进攻魄力体现在它的泛用和慷慨上。作为一种消耗资源,玩家的Heat量表上来就是满槽,双方从始至终都处于蓄势待发的威胁姿态。在Heat状态下,角色的性能招式会得到全方位的强化,包括位移、伤害、打击段数、帧数优势等等。可以说一旦开启Heat状态,对局的节奏就会急剧加速。
粗暴点儿解释的话,Heat系统就是其他格斗游戏中的“爆气”。
你可以选择“裸爆”,也可以穿插在连段中,通过特定招式触发,进一步延长压制与伤害连段。手柄可以用 R1/RB键单独释放Heat爆发,或者按右拳加左腿的通用组合键释放。具体的拳脚键对应XBOX手柄的Y加A,按法类似KOF中的BC连。裸放的Heat爆发有时停拍照效果,可以用来抓一些发生时间较长的招式,或者攻击浮空对手使其崩地,从而追加连击。
裸放Heat Burst
另一种用于触发Heat的特定招式,具体指的是“铁拳”系列的固有技。横向概念上相当于指令搓招角色的必杀技,需要输入一系列的按键组合才能使用。总之,只要在角色固有技命中或者被防时持续按住方向键前,就能触发强化的Heat冲刺,大幅击退对手并且自身迅速位移到对手位置展开追击,同时进入Heat状态。如果命中对手的话,Heat冲刺可以吹飞并继续连击,但目测在连段中带入Heat冲刺会有不小的伤害修正;如果固有技被防不利的话,Heat冲刺也会扳平帧数劣势,让双方重新开始近身肉搏。
Heat Dash进入恶魔状态的一八
当角色进入Heat状态后,部分固有技会有段数、伤害,甚至是连击性能的变化。比如,三岛一八的风神拳会自动最速化,洛的双节棍能打出可追击的崩地等等。同时,Heat状态下,角色的所有拳脚攻击都会造成不可防御的白血伤害。
可恢复血条也是本作引入的机制改动,当角色承受浮空连伤害,或者防御一些不可防御的特定招式时,就会受到可恢复的白血伤害。这些白血不会像其他格斗游戏中一样缓慢回复或者消失,而是常驻在血条上,攻击对手时恢复为实血,受到攻击时缓慢削减消失。一旦一方开启Heat状态后,另一方即便防住一连串的进攻,也会被削去大半的血量。
结合招式强化和白血机制,可以说谁在Heat状态待的时间越长,谁在对局中就有绝对优势。而Heat量表会随时间快速缩减,玩家必须不断进攻对手,才能维持Heat量表条不掉。通过增益强化进攻,又通过进攻延长增益,如此便形成了持续不断的进攻循环。
当然,如果对手的血量已经进入斩杀线,那么玩家也可以消耗剩下的Heat量表,再次按下R1来使用大威力的Heat打击终结对手,或者在Heat状态下重复消耗量表使用Heat冲锋来延长连招,以达到同样的伤害效果。
Heat状态的启动、维持、消耗是《铁拳8》的核心,甚至很多角色的战斗风格与基础连段就是根据Heat冲刺的触发条件进行设计的。比如保罗的强化破防崩拳,还有豹王king的Heat加油包抱摔。所以,哪怕你像我一样一脸懵逼地冲进《铁拳8》,甚至连飞踢和上勾拳浮空这种基础动作都不会,也不影响新玩家去接触本作的Heat系统。连段挑战里全是Heat冲刺的民工连就不说了,最主要的是本作还加入了一个叫“特殊风格”的简易模式。
L1开启特殊风格之后,屏幕两侧会出现辅助出招表
当然,考虑到“铁拳”系列是按键式连招,所以这个简易模式实际上并不会让游戏的操作简易多少,该按的拳脚还是得一个一个按。“特殊风格”的简化更多是一种连招思路上的简化,新手可以用特殊风格快速熟悉《铁拳8》的两大进攻核心——Heat系统以及浮空连。
前者作为本作的新改动之一,已经大致解释过了。而浮空连作为整个“铁拳”系列的特色,实际上是个非常具有奠基性的知识点。从地面硬直的短连段到浮空硬直的长连段,是传统2D格斗游戏玩家入坑“铁拳”系列的必经门槛之一。
“铁拳”系列的出招本身其实并不难,所有招式都不涉及复杂的指令,而是要求玩家精准连按方向和拳脚,形式上类似2D指令格斗的Target Combo,也就是TC。所以,除非你想精通某个人物的高难连段,否则基本不会出现手速跟不上,或者目押窗口极小的普通连段。
对于新人而言,“铁拳”系列的真正难点始终在高速多变的决策和庞大的人物知识量上。就以浮空连为例:首先,我得知道自己有哪些招式可以启动浮空连;其次,知道哪些招式可以让对方浮空之后,我又该怎么绕过对方的防御;再次,让对方浮空之后,具体选择什么连段接浮空连;最后,如果我被浮空连了,那么落地的时候该怎么规避进一步的压制?此时我打开了游戏自带的出招表,一瞬间,100来条派生将屏幕淹没……
相比之下,传统2D格斗的战斗逻辑会清晰很多。尽管确认难度相对低、连段手法也更简单,但我就是死活玩不明白“铁拳”系列。要知道,除了上面提到的这么多基础系统之外,“铁拳”还是彻头彻尾的3D格斗游戏,角色侧移是可以躲闪攻击的,甚至在拆投简化之前连普通投都分左右手,倒地起身的姿势也分前后左右。毫不夸张地说,像我这样的初心者刚打《铁拳8》,那都不是会不会连段的问题,首先我可能连走路都走不利索。
万代南梦宫的《铁拳8》纸面攻略
消化这套复杂的移动逻辑非常耗时且费神,此时“特殊风格”的作用就体现了出来——它可以剥离来自连段方面的决策压力,让玩家理解游戏的学习曲线更加平滑。
具体而言,特殊风格的四个手柄按键分别绑定了Heat连、浮空连、Power Crush,以及下段攻击,共计四个主要的进攻思路。单点Heat连,也就是手柄上的X/方块键,可以让角色使出自己的“得意招式”,一般是常用的、可以带入Heat冲刺的固有技,连点Heat连即可让角色在Heat冲刺后自动用连段追击对手。Y键/三角键的浮空连也是同理,第一次按下浮空连可以使出跳踢等浮空启动技,然后连点即可自动连段,根据角色站位以及是否进入Heat状态,特殊风格的浮空连还会选择性地加入Heat连段。期间如果想加入下段攻击、Heat连等,也可以任意输入其他按键,AI会选择合适的方法去衔接崩地连击或者追地攻击。
很酷,但气球人警告
除了能让玩家爽刷连招以外,“特殊风格”的最大优势就是它的自适应性,你可以按下L1/LB键在对局中随时激活简易模式,甚至之前封测的排位赛都可以自由使用“特殊风格”。相比其它有幼教连招的格斗游戏,《铁拳8》的优势在于这本幼教教材的举一反三性。因为你可以在浮空连段中随意插入不同的连招,就像拉着大人的手搭积木一样,总有一天你也能自己搭起遮风挡雨的小屋。但其缺点也很明显,就是这个举一反三的一,实在太过单一。无论后面怎么派生追击,但简易模式下的浮空起始技基本都是跳踢,在有基础的玩家看来就像一台绝望的复读机。
你总归会回去看出招表的,上面只是单纯的Heat系统出招表而已
至于上文特殊风格的介绍中没有提到的Power Crush,则是自前代继承下来的霸体反击技能。不同角色的Power Crush具体作用都略有不同,包括从换边、近身到反击等等一系列效果,整体和《铁拳7》区别不大。最显著的改动是霸体期间承受攻击会生成白血,可以利用回血机制补上,进一步降低了这个高风险动作的成本。
同样继承自前作的还是Rage系统。虽然强化招式的Rage Drive分流到了Heat里,但低血量触发的“超必杀”Rage Art得到了保留。也就是说,玩家可以在一局内同时使用Heat Smash打击和Rage Art两个伤害炸弹,尾局的局势因此变得更加瞬息万变。
其实看到这里,如此多的系统一条条罗列下来,回头又说《铁拳8》是一款多么多么新人友好的“铁拳”,多少显得有些唯心。事实就是:这个系列从来就没“新人友好”过,它的竞技性玩法和它的剧情、人设等轻度内容之间有一条巨大的鸿沟。尽管新人确实能用“特殊风格”在客厅的欢声笑语里和朋友打得有来有回,但硬核玩家的“铁拳”旅途总归还是行迹潦潦,尤其是在国内这片尚缺土壤的环境——这还是在《铁拳8》简化了许多输入难度的前提下。
不过,强大这件事本身是毋庸置疑的。强者不会因为他的不近人情而沦为弱者,相反,学会包容的强者只会变得更强。就像三岛家老爹唱罢儿登场的伦理大剧一样,《铁拳8》的宿敌从来不是其他武术世家,而是自己体内那股不断传承进化的凶猛血脉。
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