对于在ChinaJoy上向来占有巨大场地面积的网易展台而言,能够单独留给“小众精品”游戏的空间其实并不算多。但谁也说不清的是,在那些以超高密度的新游展台上,究竟藏着多少能让人眼前一亮的东西。虽然它们并非款款都表现出“爆款”的迹象,但如果你愿意避开周围的喧嚣,往往总能找到一些有趣的“宝藏”——这也是我向来喜欢在ChinaJoy的网易展台中“闲逛”的主要原因。
这样的道理同样适用于今年的ChinaJoy。而今年最吸引我的,则是一款概念不那么新颖的游戏。它的试玩者们在初次上手时,往往会露出一副不解的表情,但有趣的是,这种“不解”似乎并非源自“负面感情”,因为他们并不会迅速放下手机,而是在展台上将头低得更深一些,试图让自己更加专注于游戏。
抱着好事的心情,我靠近了这个放着两台手机的小展台,在不算花哨的游戏展板上,“零号任务”四个汉字并没能向我透露出任何关于游戏内容的有用信息,于是,我便选择将注意力集中到了面前正在展示的游戏玩法上。在那里,某种熟悉却又陌生的玩法,正在将一场对局逐渐推向白热化。而如果你也是一名熟悉近年来多人游戏市场趋势的玩家,看到这样的画面,大概也会将这种显然已经过时的机制脱口而出——非对称对抗。
而说起“非对称对抗”,我们自然绕不开这一类型下,最大程度影响了独立游戏风向的《黎明杀机》,以及后续大批靠着模仿与“微创新”,希望开辟自己道路的同类游戏。
不过对于网易自己来说,“非对称对抗”确是一个更加“近在咫尺”的东西,毕竟在《零号任务》的隔壁,你就能看到大量带有“第五人格”要素的展示环节,作为在全球范围内,最成功的“非对称对抗”游戏发行商,当网易再制作一款同样类型的移动端游戏的时候,无疑面临着巨大的风险。这更进一步让我对它感到好奇起来,好奇它又会对“非对称对抗”这一迅速退热的游戏玩法做出怎样的改动。
和大部分同类游戏类似,《零号任务》同样以玩家间的对抗(PVP)作为主要内容,游玩者根据选择被分为“天狼星”与“莫比乌斯”,它们分别所对应的,其实也就是同类作品中的“逃脱者”与“追击者”,前者需要在限定时间内破译密码并上传至终端后逃离现场,而后者则需要在对方完成目标前将其击败。
《零号任务》不出意外地延续了类似的游戏流程,可要光是这样,那网易大可不必将它放在如此成功的《第五人格》旁边,既然它能够吸引那些口味刁钻的ChinaJoy玩家,那么自己的“特色”当然也是必不可少的。
对此,《零号任务》找到了一种我从未设想过的创新方向——“非对称对抗”与“躲猫猫”玩法的升级融合。
在《零号任务》中,人数占优的“天狼星”们需要通过接近特定NPC,破译胜利所必要点位信息,而“莫比乌斯”由于可以追踪与打断这个破译过程,使得一场基于玩家间的周旋就此展开,这个基于“你追我逃”而搭建的游戏玩法,便是我们通常所说的“躲猫猫”。
这种看上去“人畜无害”的躲猫猫,其实一点都不比其他同类游戏中的生死时速来得悠闲,不管是哪一方,只有充分理解和运用好游戏深度的地图与机制,才能最终获得对战的胜利,被追捕的“天狼星”可以通过“伪装”的方式,将自己融入到地图环境当中,而与之相对的“莫比乌斯”要做的事情就更简单了,看破伪装并将场内所有的“天狼星”击倒便可。
不过要做的事情简单,却不代表《零号任务》是一款纯粹走“休闲”路线的对抗游戏,你当然也可以把在《第五人格》,或其他什么同类游戏中的技巧沿用到本作身上,但它们可能并不能保证你找到胜利的捷径,原因非常简单,《零号任务》针对“追踪”和“反追踪”借鉴了大量成熟的“潜行游戏”玩法,在原本节奏偏快的游戏过程中,给了玩家更多的自由行动机会,这些行动全都具备着服务于对战双方的“两面性”,这是快节奏的移动端游戏中非常难得的。
举例来说,拥有隐身道具的“天狼星”在击晕了地图中的某个NPC后,可以通过拾取服装来获得对应的服装和伪装动作,但NPC倒地的同时,如果周围还有别的NPC,那些NPC会将相应的信息透露给追捕目标的“莫比乌斯”,帮助他们进一步缩小索敌和侦测范围。
同样的道理,“莫比乌斯”无法伪装自己,但却拥有各种各样强大的进攻性技能,他们的能力在流畅地击倒敌人的同时,也有着快速暴露自己位置的风险,这让“天狼星”们能在一次成功地伪装后获得更多的收益,即使是相对的被动的情况下,人数上占优的“天狼星”们也能给队友们争取到更多的时间。
而根据玩家本身游玩风格上的不同,《零号任务》也给角色们本身赋予了丰富多样的性能差异,光是我主要体验的“天狼星”这边,就可以看到各种不同定位的技能,有的角色可以从变装中获得更多收益,有的可以释放更多的障眼法。此外,游戏中还有道具这一要素,“天狼星”通过使用道具,甚至可以控制地图中“门窗”的开关情况,大量并行的策略在提高了游戏上限的同时,也让玩家和玩家之间的合作互补变得更有意义,拥有了更多的意义。
同时,为了避免此类游戏在运营中经常出现的“合作收益过高”情况,《零号任务》还专门将游戏人数调整为了“4V2”,并适当控制了追捕一方的行动性能,虽然在短暂的试玩过程中,我还无法确定这种调整是否真的能解决这一老大难额外难题,但光是“试图去改善”,就已经足够让我们看到诚意了。
当然,在试玩的过程中,我也意识到了《零号任务》可能潜在的某些问题。比如,作为一款有着有趣概念和成熟机制的非对称对抗游戏,它过于服务玩法的地图设计和角色技能,就很容易劝退那些首次接触此类游戏的玩家,并不是说它的设计有什么问题,只是在初次上手时,其中带有的信息量实在太大,大量复杂且具有延展性的技巧,很容易在不同水平的玩家群体中形成断层,说白了,《零号任务》上线后,一定会出现那种玩家“强的特别强,菜的特别菜”的情况,为此,不停地调整自然是游戏上线后所必需的。
但或许这“相对较难”,也正是《零号任务》能与《第五人格》打出“差异化”的重要证据,其实对于玩家来说,“难”永远不是问题,真正的问题,在于这种“难”是否真的有意义,至少从ChinaJoy现场,玩家们对《零号任务》上头的情况来说,这一定是具有正面价值的。
其实在试玩的最后,我也简单打听了普通玩家们最可能在意的“付费”模式问题,《零号任务》在未来不会存在“氪金就能变强”的数值付费内容,角色方面的付费项目,会集中于“时装”等外观变化,这也间接避免了“氪金角色”性能更强等破坏平衡性的潜在可能,至于它的真实表现,可能就要看游戏上线后的实际表现了。
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