假设有这么一款游戏——
在上线前,它经历了好几次测试,每次测试的结果自然是有褒有贬。项目组也跟着各类反馈意见,优化更新了挺长时间。但没想到,最后一次测试的时候,玩家们的反应依旧不佳,甚至其中最被诟病的问题,还涉及了游戏的核心玩法与底层逻辑……
那么,如果你是这个游戏的开发人员,此时此刻会做出什么样的选择?
是会选择停止开发,及时止损?还是会选择强行上线,收回成本?
这两个选择当然都是合理的——“天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往”这是人之常情。
但你为什么不选择去修改游戏呢?你还有两个月的时间,你还有一群为了让游戏以更好状态上线而愿意付出努力的同事,你还有一个会通过这份紧急修改提案的领导层,你还有许多……
你当然不会改。你已经在这个行业里做了太多年,在游戏临上线前的两个月时间里,推翻之前的设计思路来上一次大幅度修改,无异于自寻死路。你知道,让所有玩家满意本就是个天方夜谭,你安慰自己“一千个读者眼中就会有一千个哈姆雷特”,你觉得那些玩家只是还没有实际玩到游戏,“玩了之后就会不一样”你在下班后的烧烤摊这么对同事说道——当然,你觉得也可能是说给自己听的。
和同事告别后,你在回家的路上买了一听可乐。结完账,你看着映照在便利店玻璃柜门上的自己,因为酒精的影响,脸色有些许泛红,但这掩盖不了眼袋上隐约的暗色,加班加点的打包程序,让你未经打理的胡茬开始突破表皮,头发也有些乱糟糟的。
你看着自己,然后不自觉地捏紧了刚刚买下的可乐。铝合金构成的罐体开始变形,你的指关节因为过于用力已经开始有些泛白,你仿佛听到了气体与液体在耳旁迸裂开来的声音。
你知道,还有机会。
期冀于奇迹的人不会把握机会,而把握机会的人并不会张扬——显而易见,《尘白禁区》成了这个把握机会的人。
在6月2日结束了“融雪测试”后,玩家们对游戏内容的疑惑、对未来前景的担忧、对公测时间的问询,就像洪流一般淹没了《尘白禁区》。而《尘白禁区》则陷入了一种诡秘的沉寂中——似乎一切都陷入了僵局。
直到6月29日的到来。
6月29日,“《尘白禁区》最新掩体射击实机公开!全新基地玩法展示”的视频被放出,弹幕与评论区中充斥着各种颜色的“啊?”——一种当代年轻人表示震惊与不可置信而单独使用的语气助词,以及满屏幕的“对味了”“这不是会做吗”与“这就对了嘛”。
从三测时的满目疮痍,到公测时候满屏赞叹——这不是魔法,也不是奇迹,而是某种凝望与不甘。
很难想象,一个商业化游戏的项目组,会在距离游戏上线仅仅两个月的时间里,去根据玩家的反馈来大幅度地修改游戏内容——毕竟,这年头“策划听不懂人话”已经是不少二次元游戏的标配评价了,而《尘白禁区》不仅听得懂,还知道如何去更进一步。
《尘白禁区》在首次放出测试时,就一直处于“做不做掩体系统”的摇摆状态里。如果做掩体系统,那么游戏的内容就会更加强调拉扯火线以及射击时机,整体体验也更加偏向传统的TPS游戏;如果不做掩体系统,配合上《尘白禁区》赋予角色的技能系统,那么游戏的体验则会更加具有动作感,强调的是顺滑的射击过程与技能释放所带来的爽感。
在前两次测试时,《尘白禁区》选择的是不做掩体系统,但一直无法解决纯粹采用动作射击玩法所带来的疲乏感。而在三测时,《尘白禁区》找到了一个中间态——添加了能量盾作为临时掩体。但问题在于,作为掩体系统的能量盾过于鸡肋,在适用性上实在是难堪大用,更别提想要缓解纯粹动作射击体验所带来的疲乏感了。
这也是三测期间,玩家们对《尘白禁区》最为诟病的地方——你完全不知道游戏的重点会在哪里,“站立对枪-释放技能”的循环依旧没有得到任何改变
问题也就在这里:为什么能量盾作为临时掩体的加入,并没有改变《尘白禁区》的游戏体验呢?
其实很简单,《尘白禁区》在近两年的时间里,都是以无掩体的动作射击玩法作为核心,来设计游戏的地图、关卡,以及敌人的。而为了掩体系统而妥协加入的能量盾,在本质上是一个设计层面的添头——它并没有牵一发而动全身的底气,这也导致了《尘白禁区》在地图设计、关卡分布、敌人强度上,并没有为能量盾掩体系统做出相应的调整。
风险与收益的较量,在此刻成了一个绝佳的注脚。
但没人能想到的是,《尘白禁区》在距离公测仅仅只有两个月不到的时间里,玩了一出“不破不立,破而后立”的戏码。
在内部测试中,掩体系统被直接加入了游戏,不是那种站在能量盾后面的临时掩体系统,而是一个彻底符合TPS游戏逻辑的掩体系统——无论是街边的花坛,还是车辆的残骸,抑或是水泥管道,任何可以被看作是掩体的物体,都能够通过接近后交互进入掩体。在掩体后可以规避敌方的直接伤害,可以通过侧身射击与起身射击来进行反击,当然也可以释放技能,或进行翻越来完成掩体间的移动。
那么,这套掩体系统与之前三测的能量盾相比,区别在哪里?
区别在于,《尘白禁区》为了保证这套掩体系统的合理运行,对游戏的地图设计、关卡分布、敌人强度等方面,都进行了一次较为深入的修改——要知道,如果要让掩体系统不像之前的能量盾那样鸡肋,那么《尘白禁区》在底层设计逻辑上就一定要有变化。而为了让掩体系统能够在游戏的循环中发挥自己的作用,整个《尘白禁区》的游戏体验重点,其实已经从三测时的爽快动作射击体验,变成了基于TPS玩法的核心动作射击体验——也就是说,游戏从原来的“站立对枪-释放技能”循环,变为了“观察环境-寻找掩体-探头射击-释放技能”的循环,不仅更加复杂了,游戏的可玩性也大大增加。
为了支撑这个循环,避免玩家依旧还是选择站立对枪,《尘白禁区》优化了敌人的AI模式——增强了攻击欲望与精准性、缩短了行为间隔,并且会针对性攻击躲藏在掩体里的玩家。
在生存压力面前,玩家自然无法像忽视能量盾那样来忽视掩体系统。而部分掩体具有的耐久度设定,也让玩家无法过度依赖单一掩体,需要保持一定的行动操作,提高了关卡设计的可能性与玩家的游戏乐趣。
从这里就可以看出,公测时期的《尘白禁区》与之前几次测试相比,可以说是两个完全不同的游戏了——因为,游戏最底层的玩法与设计思路,都有了明显的改变。
虽然《尘白禁区》在距离公测仅仅只有两个月不到的时间里,推翻了游戏之前的设计思路,进行了一次大幅度的修改,这么做的风险非常大——要知道,完全新增一个下蹲进入掩体的功能,会对游戏的各个方面产生难以预估的影响。
好在,从目前的玩家反馈到游戏的成绩表现来看,这一切显然是值得的。
当然,这并不是说《尘白禁区》的紧急修改是完美无缺的——《尘白禁区》拥有上百个关卡,每个关卡从诞生之初都并不是为了掩体系统而进行的设计,这也就带来了一个问题:部分关卡中掩体系统的存在其实是不够突出的,甚至会有部分关卡完全没有掩体系统的发挥空间。
以游戏中最为让人震撼的超巨型BOSS战“尤弥尔”来举例。“尤弥尔”作为游戏中的超巨型BOSS,攻击手段多样的同时,范围也十分之大,而游戏为玩家准备了四块不同的浮空废墟,用以躲避“尤弥尔”的大范围攻击。也就是说,这场BOSS战的核心循环在于“通过更换落脚点来躲避‘尤弥尔’的攻击-在安全的输出点位进行输出”,这是一套完全符合之前测试时期的《尘白禁区》的玩法循环。但在掩体系统的加入后,出现了一个问题——这场BOSS战并没有针对掩体系统进行设计,四块不同的浮空废墟上更是没有任何可以躲避的掩体。公测时期的玩家在面对“尤弥尔”的时候,将只能被迫采用之前测试版本的核心循环。
当然,这只是问题——我并不是在诟病《尘白禁区》。要知道,仅仅两个月的时间里,要完成掩体系统的搭建与验证,还要对一部分关卡进行调整,本就是一件“难于上青天”的事情。
我理解一部分关卡与BOSS至今仍未与掩体系统产生良好的耦合,我也知道修改这些问题是需要足够时间的。《尘白禁区》从三测到公测,显然已经证明了自己重视玩家反馈的传统,并且他们是有能力去做出改变的——这一点儿,从修改后的剧情叙事结构,以及新加入的基地系统上,我们就能够窥见一二。
《尘白禁区》的三测,有着诡异的剧情叙事结构。结构主义叙事学者热拉尔·热奈特有一个观点,他认为讲故事的那个叙事者的身份,会对同一个故事的表达会产生截然不同的效果。而三测时,玩家所扮演的是一位被拯救者,作为海姆达尔的新面孔,驱动他展开一系列行动的源动力,在本质上其实是剧情在叙事结构上的逼迫,缺乏足够的主观能动性与正反馈——这导致了带入了主角的玩家,并不会产生多少乐趣,反而会觉得有些憋屈。而公测时玩家的身份则定位为了世界树公司的安全部主管,不仅有着阶级地位上的转变,更是和部分角色的关系有了明确的提升,这也让主角的行为逻辑在后续的剧情叙事结构上,显得更加自然——当然,也更加强硬。
这种叙事者身份上的转变,让玩家可以获得更多的代入感,游戏的体验自然也能够获得更多的正反馈。
新加入的基地系统同样如此。虽然形式上类似大多数二次元游戏的宿舍系统,但完全的等比例场景与角色能够在宿舍做出的多种互动,还是让基地系统的代入感直接得到了拉满。
毫无疑问,《尘白禁区》可能是这两年最有趣的二次元游戏了。从某种程度上而言,它就像一个矛盾的综合构成体——作为一款二次元游戏,它放着各种时下流行的设定不用,偏偏要以轻科幻为基底去探讨AI与人类与神学关系;也在“跪着挣钱不丢人”的前提下,放着一堆玩法可以花里胡哨只要计算数值就行的模式不用,而选择了需要大量堆砌技术与内容的TPS玩法;能拿来最好攫取收益的5星角色,在公测直接免费自选;更是在公测前的两个月时间里,完全不像是一个商业公司一般,给游戏内容来了一次“改头换面”。
这真的非常难得——难得到你可能从未见过。
我想……多年以后,当《尘白禁区》的玩家在参加游戏的周年庆时,准会想起游戏公测当天的那个下午。当时,《尘白禁区》还是个稚嫩的、充满了许多不合理的,还有诸多内容需要优化的游戏。但你知道,它会有着无可限量的未来。
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