从“你们没有手机吗”那个玩笑话开始,《暗黑破坏神:不朽》一直没有离开过关于“暗黑”这个游戏IP的风暴中心,在其上线之初,关于其的争议更是一波未平一波又起。然而在这一年里,随着官方的稳定运营,无论是口碑还是玩家的数量,都在不断地上升中,《暗黑破坏神:不朽》也成了谈及这一游戏品类时不得不去提及的一部作品。
作为“暗黑”这个名字在国内的留存的唯一作品,《暗黑破坏神:不朽》悄然迎来了自己的一周岁生日。于此之际,整个项目组,都决定给这部作品一个全新的开始,而在周年版本开始之前,他们也在自己的公司本部,举办了一次周年庆发布会与玩家线下见面会,为我们披露了许多独家的未来计划。
在Coser与主持人声情并茂、抑扬顿挫的开场白之后,《暗黑破坏神:不朽》的发行制作人“佛佛”略带羞涩地进入到了发布会的正式环节。在关于本次发布会的主要内容阐述上,他将落点落于“创新”“改革”与“修正”上。
制作人与大家分享了一些还在开发中的内容,未来《暗黑破坏神:不朽》在玩法、内容、机制,以及最为核心的职业,都有着颇为重要的新东西。
首先到来的是一个全新的PVP玩法,也是完全不同于以往的PVP玩法。“暗黑不朽”的PVP玩法一直都在游戏中占据着较重的比例,虽然游戏的主体仍是玩家的刷怪打宝,BD配装,但PVP玩法的奖励,仍让许多玩家需要去考虑“与人斗”的问题。
但在一个装备驱动为核心、数值成长作用相当明显的游戏中,无论是PVP的玩法还是玩家彼此之间的平衡体验,都存在着一定的问题,于是这个中世纪魔法冷兵器的类吃鸡玩法便诞生了。
利用移动设备的便携性与天然的社交优越性,未来的《暗黑破坏神:不朽》将带来一个全新的4人组队,4支队伍相互对抗的“吃鸡”玩法。“吃鸡”玩法从零开始发育的过程,团队的协作与策略,队伍之间的对抗等等要素,将如何融入一款“暗黑”类游戏,是团队非常关注的问题。打怪刷宝的体验,构建BD的过程要如何嵌入这种对抗模式,也是在这个玩法更新之后,非常值得观察的一件事情。
但很显然,这个玩法的更新是“暗黑不朽”项目组想要去拓展游戏作为一款“暗黑”类手游的维度的一种尝试,它从游戏原有的游玩内容出发,但前往的是与以往不同的方向。除了这个PVP玩法之外,游戏还有一个全新肉鸽玩法的更新。
这个肉鸽玩法颠覆了原本的操作模式,转为了竖屏单手操作,玩家能够操控角色应对无穷的怪物狂潮,并在这个过程中获得不断的提升。由于没有具体的游戏内画面,我们只能通过其描述,猜测其或许是“类吸血鬼幸存者”的一种模式,毕竟在“肉鸽”“怪物狂潮”这样的关键词中,“类吸血鬼幸存者”的体验的确是与“暗黑”的契合度相当高的。
根据“佛佛”的说法,这个玩法的出现,为的是拓展“暗黑不朽”的游玩场景,希望玩家能够在碎片时间,能够抛开“必须双手握持手机”的游玩仪式感,更轻松地进入到游戏之中。
除了新玩法之外,在体验与游戏机制上,未来的版本也将迎来大量全新的内容,比如一只能够提供战斗辅助、金币道具装备拾取功能、BD切换辅助,以及回城分解装备辅助的“战宠”;一个以“赛季制”为核心,以“减负”“BD强化”“解除战等限制”为关键词的全新服务器;以及故事剧情的进一步推进,“崔斯特姆大教堂”等新副本的加入,直面“迪亚波罗”的全新剧情与地图。
有新自然有旧,有全新的内容,自然有对原本内容的改革,“佛佛”在接下来的游戏内容改良上,非常针对性地瞄准了当下“暗黑不朽”的一些核心问题——阵营,以及……传奇宝石。
“暗影会”一直在笑,“不朽者”始终苦逼的情况已经被“暗黑不朽”的玩家们吐槽了无数次,未来项目组也总算决定对它们进行大幅度的调整。不仅为“不朽者”们提供更强力的BUFF与专属披风,还针对性地优化了“不朽者”的阵营玩法,“流放之战”在轮换初期也能参与,宝库玩法中也有了反击环节,不再那么憋屈。
在游戏最核心的养成,也是玩家们关注最多的核心内容“传奇宝石”上,规划中的版本也提供了更为友好的改良。
一方面是“试用宝石”的加入,给玩家一个更清晰的BD转型指引,让玩家不必为了一个转型想法就去耗费大量的时间精力来从头培养传奇宝石。另一方面,宝石的分解、降级、升级等等机制都将变得更加友好,同样是服务于有意愿尝试更多BD的玩家。
在介绍完这些林林总总、体量已然颇为丰富的新内容与更新后,会场的灯光突然一暗,大屏幕上开始出现一位穿着欧洲中世纪贵族盔甲,但又有着几分癫狂气质的骑士,在一阵血气之中,他变身成了一只更具侵略性的怪物向着敌人发起了攻击,随后这个PV落下帷幕。
这时,我们都知道本次发布会的重头戏——狂骑士要来了。
自从《暗黑破坏神3》发布以来,这个系列已经有十年时间,没有迎来过新的职业,即便是在最近掀起了社交媒体狂潮的《暗黑破坏神4》,游戏中的职业也都是那几位“老伙计”。没有想到的是,在许多人眼中只是作为“暗黑”这个IP的延伸、所谓“暗黑”正统作品“代餐”的《暗黑破坏神:不朽》,率先做出了“零的突破”,带来了一个前所未有的职业。
在一阵掌声中,“暗黑不朽”的美术总监“波波”走上了舞台,开始为我们讲述“狂骑士”这个职业的设计思路,以及具体的职业特征。
由“血族”和“骑士”两种元素混合而成的“狂骑士”,在着装上是更贴近中世纪贵族骑士盔甲的风格,使用的武器也是骑士们最为具备代表性的武器——长枪。在“狂骑士”之前,“暗黑不朽”中的所有职业,要么是远程的法师或猎魔人,要么是近战的野蛮人或武僧,从未有过像“狂骑士”这样,使用长枪的中距离攻击角色。
而“狂骑士”有趣的地方在于,他的普通攻击,除了长枪挥扫穿刺外,拉开一定距离后也能变成具备威胁的普通攻击,这意味着这个职业有两种不同的攻击模板,因此具备相当丰富的BD拓展性。
技能上,“狂骑士”具备两种分别为“影魔法”和“血魔法”的技能体系。和其他职业一样,这两种不同的技能体系,为“狂骑士”带来了相当全面的能力,骚扰、牵制、范围伤害、远程攻击、不同距离的控制,乃至如“噬灵狂魔”一般的变身能力,是一个无论是操作感还是BD思路都相当多元化的职业。
在描述这一职业的各种特色时,“波波”颇为有趣地不断地使用了“酷”这个形容词,或许是有意地在用这个词来进行“一语双关”的调侃。但不得不说,放在“狂骑士”这个十年来首个“暗黑”新职业上,“酷”确实非常恰当。
“狂骑士”的到来,让整个玩家见面会也迎来了高潮,16位玩家主动上台参加了新职业的试玩,同时进行了两场8V8的“圣迹战歌”对抗。主办方非常贴心地安排了两位策划在旁进行解说,很可惜平时埋头开发游戏的他们可能严重缺乏解说经验,整个解说流程最有趣的反而是在聊他们如何对“狂骑士”这个职业进行设计的部分。
而随着玩家之间的愉快开黑环节落幕后,本次的玩家线下见面会便迎来了尾声——策划面对面。《暗黑破坏神:不朽》项目组的几位核心策划上台,现场回答了玩家们的一些问题,包含了“圣迹战歌”的匹配与平衡问题,游戏的剧情问题、数值问题、“灾厄难度”的出现问题、战团和公会战问题、魔神挑战问题,以及传奇宝石的问题。
项目组们也很诚恳地向被这些问题困扰的玩家们道了歉,并表示在接下来的游戏版本更新中,“圣迹战歌”的匹配平衡会有所调整、魔神挑战会更加有趣、“奇遇”玩法的惊喜感会提高、战团与公会战不再会变成强制社交玩法,传奇宝石也会变成一个更加轻量化的养成内容。
其中有个颇为核心的问题值得关注,即“游戏的技能栏不够用”的问题,对此策划们表示这是个很值得去探索的想法,因为他们希望更多的玩家能够享受更轻松的游戏体验,因此更多的技能栏位似乎能够满足这一点。但增加技能栏涉及游戏的诸多方面,技能设计、关卡设计、数值体系都会因为技能栏的数量而改变,不是一个拍脑门就能做下去的决策,故而此后还需要更多的探索与调研。
整个策划面对面环节持续了半个多小时,策划们都用颇为诚恳的态度直面了游戏当下的一些问题,并给出了此后游戏改良的一些方案,现场的玩家们也对此表示满意,在私下的对谈中,许多的玩家都表示“群里的小伙伴说可以在打策划环节下手轻一点”。
而在策划面对面环节结束后,整个《暗黑破坏神:不朽》威斯特玛暗影集会,也就此落下帷幕。在发布会环节,《暗黑破坏神:不朽》的项目组给我们带来了颇多的惊喜,无论是全新的PVP玩法和肉鸽玩法,还是全新的职业,抑或是那些针对游戏根本的矛盾点进行的改良,都让人对一周年之后的《暗黑破坏神:不朽》有了更多的信心。
作为国内硕果仅存的“暗黑”游戏,希望迈入第二年的“暗黑不朽”,能够在全新的道路上,越走越远。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论