《街头霸王6》发售在即。
抓人的主题设计、出色的画面效果、革新的游戏机制,裹挟着属于格斗游戏的余晖来到了我们面前——我相信,任何一个格斗游戏玩家都难以抵抗《街头霸王6》的魅力,我们也是。
在沉迷了游戏许久后,我们有幸收到SIE与卡普空的邀请,访问了《街头霸王6》的游戏监督中山貴之与制作人松本脩平——我相信,这里一定有很多你感兴趣的东西。
Q:本作加入了AI协助操作,能让他们游玩起来更轻松、上手更容易,能否详细说明一下决定加入这个操作方法的原因?你们希望新人加入之后能为游戏未来的发展带来怎样的变化?
中山貴之:这个AI协作操作又叫Dynamic mode,加入这部分的最大原因就是我们希望吸引更多的玩家,让他们能够轻松地上手。之前玩过“街头霸王”系列的这些玩家,比如《街头霸王2》,他们现在可能都已经为人父母了,他们都有了自己的孩子,这些孩子可能之前没有接触过这些对战游戏的玩法,所以如果能够让父亲或者是父母和孩子一起玩这款游戏,这是我们期待的一种场景,所以加入了这个AI协作的功能。
还有第二个背景就是我们其实在现代模式里边也有很多的AI协作操作。我们上一款游戏《街头霸王5》里边爱德这个角色其实就是一个比较轻松的、可以通过输入指令就去玩的这么一个角色。当时也因此吸引了很多的新玩家,可以说这次我们也是对这个功能或这个操作方法的一个升级。
松本脩平:我们这款游戏吸引了大量非常年轻的玩家,比如说从10多岁到20多岁的一些年轻玩家,他们非常喜爱这款游戏,所以我们也是希望有更多的年轻玩家来一起参加这个游戏,我们热热闹闹地把它玩起来。
Q:《街头霸王6》中的斗气系统是如何设计的?
中山貴之:《街头霸王6》的斗气系统设计的一个初衷,是想要表达我们这些斗士的一个集中力。也就是说使用它们的这些集中力消耗斗气槽,然后可以实现非常强的攻击和非常强的防守。
另外这个斗气系统也是设计了不同的难易程度,比如说对于新玩家的话,可以用它去防守、冲锋,高阶玩家可以用它去冲锋,终极玩家可以使用斗气技能去反杀等等,这是有很多不同设定,让各种玩家都能享受到游戏的乐趣。
Q:加入开放世界玩法以及将赛事奖金提升到200万美元,对于格斗游戏来说是史无前例的,是什么原因使卡普空在《街头霸王6》中投入了如此高的精力和成本呢?
中山貴之:首先,我们进行这样非常大规模的开发,并且在这个游戏中加入了各种各样的玩法和内容,其实最根本的第一个原因就是包括我,包括松本先生,都是我们非常地热爱“街头霸王”这款游戏。
另外,其实对战格斗游戏是有一定的难度在里边的,我们也希望各位玩家能够非常快乐地游玩,并且能非常轻松地掌握这款游戏,所以基于这样的思考,我们设定了很多的模式和玩法。
所以我和松本先生考虑加入Dynamic mode,其实也是为了更好地提高这款游戏的可玩性,让大家和我们一样玩得这么开心。为此,我们也向公司方面做了很多说服的工作,然后劝说公司方面为了这款游戏增加了投入。
另外关于这个赛事奖金这个金额,其实我们事前是不清楚的,作为我们开发团队的话,也是事后听我们的其他部门说到,说是为了给我们的玩家这样的回报,同时也认可《街头霸王6》确实是开发得非常好玩,所以才定了一个非常高的奖金,我们听到其实也很惊讶。
松本脩平:包括整个卡普空,包括我们整个开发团队,其实对《街头霸王6》倾入了大量的热情,那我们相信玩家也已经感受到了我们倾注的所有的诚意,这些诚意的集结,相信也呈现了《街头霸王6》非常好的一个状态。
Q:世界巡游模式中,就是和卡普空的之前的另一款格斗游戏《私立正义学园》是有些类似的,诸如它的自创角色以及通过事件增加能力,以及学习其他格斗家的招式等设定,那么本作是否有参考这款游戏呢?
中山貴之:关于《私立正义学园》,我个人也是非常喜欢的,它有很多热血选手的角色和元素在里边,这些元素使我们在开发的时候,也会在游戏中有所体现的,谢谢您。
Q:在《街头霸王6》测试的玩家反馈中,我注意到很多之前不玩格斗游戏的玩家,也很喜欢这部作品。我非常感谢你们能对增加格斗游戏受众做出的改变,但从另一方面来说,简化出招毕竟有上限,请问正式版发售后,你们认为这些新手玩家会因为PVP时产生的强烈挫败感而流失吗?
中山貴之:非常感谢您的问题,也非常感谢您非常中肯的一个评价。其实对我们而言,我们确实也考量到了这个问题,所以《街头霸王6》中设置有环球游历,有格斗中心,这些都是考虑到了我们这些新玩家的一些感受,可能大家会存在比如说不太想输这样的一种心情。
我们也是考虑到了各种玩家喜好类型,或者说是各种水平玩家的一个需求,我们设立了环球游历和格斗中心。不愿意去花太多的工夫在对战中的玩家,就可以用这个环球游历模式。希望更多地和朋友进行交流的这种玩家,那么就可以用格斗中心。这也是我们对这些不同玩家需求的考量,希望每一种玩家都能玩得开心。
包括我个人也是这样,比如说我在对战中失败了,当时心情也是比较难过,就回到这个环球游历模式中再继续养成、练习。又或者有的时候我们会回到格斗中心中去玩之前的这些对战,然后给自己的心情有一种缓和与放松的环境。玩家在《街头霸王6》中可以有很多不同的玩法。
Q:为什么《街头霸王6》选择一个街头涂鸦的风格,为什么甚至在某种我们印象中比较古板的角色,看到主题音乐里面都加入了Hip-Hop或Funk等音乐元素?
中山貴之:谢谢您的问题,其实我们在开发之初,就考量到整个游戏的氛围和主题,我们就是选定了这个Hip-Hop或者Funk的元素,还有涂鸦的元素在里边,其实这个也是和整个游戏的氛围非常适配的。而在具体的角色中,我们这种元素的设计也是充分地考量到了各个角色的个性。
另外,在每一个人物的设计中,也充分地考量到了他所在的国家的文化背景,比如说我们的宣传海报,比如像隆的海报,我们就可以用这种书法的文字元素在里边,还有像很多这种非常国风的东西在里边,都会考虑到这个文化背景。
Q:一个关于角色设计方面的问题,一个是金佰莉颜料喷洒的视觉特效与传统忍者形象感觉相去甚远,制作组是怎样获得这种混搭的设计灵感的?还有就是莉莉的战斗风格是以多元化的道具作为标志的吗?比如她使用的木棍和相机,制作组觉得最具代表性的是哪种呢?
中山貴之:好的,首先的话,关于您的前半个问题,就是关于金佰莉的,其实这和我们刚才的问题有一定的关联性。我们这次的主题有很多的Hip-Hop嘻哈元素,街头文化的元素在里边,这个也是使用颜料喷洒这个视觉特效的一个背景,一个契机。
另外关于忍者,从古代开始,忍者他们有一种道具叫烟雾弹,他们扔完烟雾弹以后会在烟雾弹里隐身,我们认为这个元素和这个颜料喷洒之间,其实有非常强的一个相关性,所以选择了这样的一个视觉特效。
另外关于街头文化,我们觉得可能是不可或缺的,比如说舞蹈和涂鸦,舞蹈这边的话,我们就让杰米这个人物来担当,然后涂鸦的话,那么就放在了金佰莉的身上。
莉莉是继承桑塔福特一族古老血脉的角色,在《超级街头霸王2》中首次参战的雷鹰(Thunder Hawk)也来自桑塔福特一族,雷鹰他是一个身高非常高,高达2米多的这么一个非常强壮的人物,其实莉莉的战斗方式,因为他们俩来自同样一个地方,所以采用的战斗方式其实是非常类似的。
我们又给莉莉设计成了身材小巧的这样的一个人物,所以她的技法、她的战斗风格又依赖于很多技巧的部分,比如一些她转圈的部分,包括她使用的武器,可能有些比较传统的武器在里边,这些都是她的战斗风格的一些特征。
另外你也关注了莉莉她有相机这样的道具,谢谢您看得非常仔细。其实莉莉这个人的人设是一个非常有好奇心的人物,所以她经常出远门,离开自己居住的村落,然后去进行各种各样的探索和发现。
她现在拿的这个相机不是她新买的一个相机,而是她的父辈一代一代传下来到她手里的一个相机,她经常会拿着这个相机离开家门去全世界旅游,去拍摄一些动物,去做各种各样的探索世界的行为。所以她的道具的特征,就是我们刚才说的这个相机,以及一些传统的武器。
Q:关于隆这个“街头霸王”系列的经典角色,要把自己的主角衣钵传递给卢克这件事,请问你们是怎么看的?我们在《街头霸王6》中能从哪些方面感受到卢克作为主角的魅力呢?
中山貴之:《街头霸王6》的话,主角设定就是卢克,其实有一个考量是说我们也是想有一些新的挑战。我们也希望给我们的新玩家去设定一个主角,从他们开始玩这个游戏的时候,就一直在使用的是非常熟悉的主角。
至于说今后是不是以后的版本还会用卢克持续作为主角,这件事的话,我们还是要看发售之后我们各位玩家玩过之后的感受、感想,再回去不断地去思考、判断。
关于卢克的魅力,比如玩环球游历的时候,会感受非常的深——卢克就像一个关系非常亲密的兄长一样,我们会和他非常亲近。
另外,在《街头霸王5》的街机模式里边,我们也能感受到,因为关于卢克,可能我们会有一些漫画,虽然目前只有英文版和日文版,但是从这个故事里边也能感受到这个人物的很多魅力点。
Q:这次《街头霸王6》的登场角色是很丰富的,然后想请问一下制作人,就是哪一个角色的开发过程是最具备挑战性的?
中山貴之:我们确实有很多的角色,我们每一个角色都非常具有挑战性。如果说举一个事例的话,我想是曼侬吧。如果说原因的话,因为他经常用的是投掷技,背投技,但是这样的对战游戏中,玩家往往好像不太喜欢这样的角色。
其实即使是这样可能玩家不太喜欢的角色,我们也会去做很多的考量,给他增加一些讨人喜欢的元素,这个是我们整个开发团队在开发中觉得非常大的一个挑战。
大家最后得出一个比较好的呈现方式,就是用大招给予他伤害的时候,可以反复地对他进行伤害,并且要把这个结果很好地呈现给大家。所以他的伤害值,我们设定了很多不同的设计,每次伤害之后呈现的这个视觉效果都是不同的。就是这个表达方式是下了很大的工夫的。
我们希望通过富于变化的形象,给大家带来更多的游戏上的不同感受。
Q:对比前作,《街头霸王6》有非常多的角色,然后每个角色都有非常复杂多样的必杀技和特殊技,还加上了斗气机制和超必杀等等,在目前对于格斗游戏整体是进行简化的这个趋势潮流下,是抱着怎样的理念来制作本作的?
中山貴之:其实我们在前一代的产品《街头霸王5》里有一项Vskill的机制。
本身操作是蛮简单的,只需要输入命令,然后同时按两个键就可以达到了,但是就是这个操作的效果是根据每一个角色的个性不同,他们出来的技能也是不一样的,所以难度也是比较高。这样的话玩家就比较难换角色,如果用惯了一个角色的话,再换下一个角色的时候会比较困难。
所以这次我们是想用同样的系统针对所有的角色,这样的话,大家就可以非常快乐地去玩不同的角色。
比如说这个超必杀技,其实也设计了三种,根据每一个角色的个性会有不同,所以整体还是会有很多丰富的体验和动作在。
另外的话,关于Counter系统的话,我们也是分为了CounterHit、PunishCounter等,也是增加了很多可玩性,让大家体会到更多游戏的快乐。所以我们的这个设计就是让大家可以轻松地上手,但是一旦进入这个世界的话,又能感受到非常多的内容在里边。
Q:游戏里的实时旁述功能收入了多名知名的解说员,那么未来有没有可能加入中国的解说员呢?
中山貴之:是的,包括我,包括松本先生,我们都在考虑这个,我们也非常期待。如果大家认识一些中国非常有名的、并且是和我们这个游戏非常适配的评论人的话,也欢迎大家多多给我们介绍。
Q:对于《街头霸王6》上市之后的表现有什么期待吗?有什么话是想对中国玩家说的?
中山貴之:当然了,我们希望非常多的玩家能够喜欢我们这款游戏,爱玩我们的游戏。当然也是非常期待中国的各位玩家能够喜欢这款游戏,能够跟我们一起玩。另外,也非常欢迎大家参与我们的这个竞技,非常期望看到我们中国玩家在这款游戏比赛中的身影,也请大家多多关注,关照我们这款游戏《街头霸王6》,谢谢大家。
中国的武术,中国功夫非常厉害,中国也有非常多非常厉害、非常帅的这种格斗技,那么我们也非常期待在今后的游戏中把它导入进来,我们现在正在不断地思考这个问题,谢谢大家。
松本脩平:中国确实有非常多的特别优秀的玩家,比如说之前在上海举办的卡普空杯的游戏大赛,好像我们取得第二名的这位玩家是叫Zhen,19岁,非常年轻的一个玩家。我们非常欢迎更多的玩家加入我们的游戏,也非常期待中国玩家的表现。
最后,两位受访者代表卡普空,给中国玩家的寄语……
中山貴之:我们非常欢迎大家来体验我们的游戏。《街头霸王6》是一款对战格斗游戏,我们有很多的比赛,以往在比赛中,其实也和中国的玩家有了非常多的交流,也交了很多的好朋友,希望以后也能有更多这样的机会和大家见面。
我们对这款游戏有一个期待,就是希望我们的玩家能够爱上我们这款游戏的世界观,爱上这个游戏里边的人物,并且可以在游戏中多多交朋友。我们的玩家不光是对于对战格斗的喜爱,喜欢这款游戏世界观、喜欢这款游戏人物的玩家朋友们也能相互之间多交朋友,也请大家多多关照。
松本脩平:关于“街头霸王”这款游戏,我们可能听过很多人都这样讲“‘街头霸王’太有名了,我是知道的,我是了解的”,但是说……您现在在玩吗?回答大多是没有在玩了。其实《街头霸王6》这款游戏的推出,也希望它是一个可玩性非常强的有趣的游戏,另外也希望更多的玩家能够回归到我们“街头霸王”的世界中,跟我们一起玩,谢谢。
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