1830年,一位德国籍图形几何学教授怀揣着3千万美元,踏上了阿美利加东海岸的广袤土地。
这位出身自斯图加特烘焙世家的沃尔特·帕容克(Walter Pajonk),坚信蒸汽引擎和铁轨,将会给这片工业机械隆隆作响的国度,带来翻天覆地一般的变化。他也坚信,自己的见识与学识,能够让他在铁路运输领域大展拳脚。
而事实上,他的想法也在此后的时代进程中,被一一证实。
纳格尔·马克与被选召者探讨欧洲地铁路线的珍贵影像
在一位富有且极具远见的银行家——纳格尔·马克的帮助下,沃尔特教授在波士顿站稳了脚跟。沃尔特很快联系上了彼时东海岸本地的实业钢铁大亨——伊拉克斯·科宁,随后两人达成了长久钢铁合作条约,依托着奥尔巴尼与波士顿铺设了第一条货运铁路。
伴随着隆隆作响的引擎与滚滚黑烟,奥尔巴尼的啤酒、波士顿的鲜肉、乡村商业的糖、水果、乳制品和蔬菜,便顺着铁轨源源不断地流向四方。以此线路为基础,科宁与沃尔特成立了鼎鼎大名的东海岸运输巨头——波士顿&奥尔巴尼铁路公司。
一段传奇就此铸就。
波士顿&奥尔巴尼铁路公司运输线路图
这段简短的故事其实并非什么史料,但也不完全是虚构的。它是《铁路帝国2》(Railway Empire 2)的征程开场——借鉴了现实世界波士顿&奥尔巴尼铁路公司的兴衰。
短短数分钟的舞台演出,比我想象中得还要富有历史韵味:爵士乐与黑白胶片式的CG,将我拉回那个方兴未衰的年代;烟嗓搭配着字正腔圆的中文配音,娓娓道来的便是沃尔特教授的出身、成长和投身梦想的决然——毫无疑问,这段极为出色的开场,为游戏所营造的工业大时代,混合上了古今交错的魔幻感与追梦之人的热情。
而仅仅只是从开场观感上,《铁路帝国2》便牢牢抓住了我的目光。
更何况,作为一位相当狂热且资深的运输类游戏玩家,我总是难以拒绝那些能够展现工业之美与机械之美的游戏。而在游戏发行商Kalypso Media的帮助下,我们成功提前体验到了《铁路帝国2》的试玩版,并由游戏制作组Gaming Minds Studio为我们展示了游戏的媒体演示内容。
在长达一个半小时的制作人宣讲和我近30个小时的钻研后,《铁路帝国2》的游戏体验,可以说是有喜有忧。不过,以当前的状况来看,我对《铁路帝国2》的成品拥有着足够的信心——它显然是一款值得所有“运输大亨们”期待的作品。
不少没怎么接触过类似游戏的朋友,看到这儿估计会感到好奇:运输类大亨游戏的乐趣核心,究竟是什么?总不能是把东西搬来搬去吧。
准确来说,把东西从一个地方运送到另一个地方,确实也是这类游戏刺激多巴胺的一环。不论是在古早的《铁路大亨》(Railroad Tycoon)系列,还是《运输大亨》(Chris Sawyer's Locomotion),或者是近现代的《运输狂热》(Transport Fever)以及《铁路帝国2》的前作——《铁路帝国》(Railway Empire),都会注重载具车组的建模与车辆运转的细节。
而不少新时代的运输类大亨游戏——比如说我的个人最爱《运输狂热》,也会提供车组视角和自由视角,允许玩家沉浸式观赏载具在轨道上工作的进程。
《铁路帝国2》同样拥有这个功能
不过,沉浸视角的设计并非这一类游戏的核心乐趣——运输类大亨游戏的快乐源泉就在其名字上——大亨。是的,决定一款运输游戏优秀程度的,其实是这款作品的经济系统。
运输类大亨游戏的核心玩法,应该要在现实与虚拟的边界寻找平衡。
玩家手中的运输线——无论是铁路、公路、船舶还是飞机,把货物从一个城市搬运到另一个城市的过程,不仅仅要满足载具爱好者们的幻想,也要吻合现实——货物的运输要依托于市场的生产与需求。
普遍意义上来说,每一款优秀的运输类大亨游戏,都需要拥有一个足够精细,同时也足够有趣的经济模型,来让玩家们持续地消磨时间而不自知——其中的佼佼者,显然个顶个的都是时间杀手。
当然,如果真要评出运输类大亨游戏界的诺贝尔经济学奖,我铁定投给《铁路大亨3》一票——虽然,我忘不掉的初恋其实是《运输大亨》。
言归正传,如果我们用批判性的目光来看《铁路帝国2》,它的经济系统显然是合格的——也可以说是令我足够满意的。《铁路帝国2》——或者说,“铁路帝国”系列一直强调的都是“实业与运输的大亨”。
游戏中的每个城市,都有自己的工业与需求。
先来说说最简单的工业。
这些制造企业扎根于都市,汲取工薪团体的剩余价值而存活发展。玩家需要为这些实业运输原料,然后将产品输送到买家手中。原料不能够无限运输,因为产品滞销会让工厂主打压物价,甚至拒收。而原料不足的工业,产能也会大幅度降低,影响到我们玩家运输线的利润,让单次列车的货运价值降低。
而接下来要细说的城市需求,则是《铁路帝国2》经济系统的核心。
每一个城市都有自己的货物需求——这些需求有的是一级产物,而更多的则是需要借助城市产业加工的二级、三级产物。随着城市基础需求的满足,人口开始增长。劳动力的增多会加大基础需求的缺口,同时解锁更多的需求。
人口的增长也会让城市解锁更多的产业——从最开始的1套产业到最高的3套产业。而更多的产业,也意味着更复杂的产业链和运输线,同样也代表着更高的基础原料需求。
准确来说,《铁路帝国2》的实业系统是一套随着时间和玩家效率的增长而增长的玩法系统。这套系统显然具有极高的拟真感,也足够耐玩。
当然,类似的实业系统在不少运输类大亨游戏中都曾出场,而让《铁路帝国2》鹤立鸡群的,则是本作实业系统中的另一玩点——收购。
玩家可以直接斥资收购城市内的实业工厂和乡村商业的原料产地。同时,玩家也能够直接调控这些产业的生产规模,来更好地适配玩家运输线的效率。更让我感到惊喜的,是这些产业的收购价格与其利润息息相关。
也就是说,玩家可以先通过运输线路打压部分工厂与原料产业,让其入不敷出后低价收购,然后再大力铺设附近的铁路线,让刚刚收购的产业开足马力、大搞生产,以此实现利润最大化。活脱脱的垄断辛迪加的恶意——我是说,合法合规并购手段。
最重要的是,玩家可以把收购的产业拆除,铺设其他工厂。这样就可以对一整片乡村城市集群的生产链进行调控,尽可能地让城市间现有运输线的效率达到最高。只要调控得好,玩家的运输企业可以彻底掌控整片东海岸的工业命脉。
而且,《铁路帝国2》还有一套科研系统,通过消耗创新点数来解锁更多的产业与工业。随着时间之轮的转动,玩家要管理的产业链和运输链只会更加复杂而多变。同时,无论时代如何进步发展,玩家手底下的公司永远都会是幕后推手。
这样的玩法设计所带来的成就感,可不是一般的运输类大亨游戏所能够比拟的。
东海岸的大动脉,波士顿-纽约-奥尔巴尼的8车道主干线
说完了经济系统,再说说《铁路帝国2》的运输系统。
实际上,无论是本作还是系列前作,所实行的一直是“铁路网”的设计。也就是说,游戏中所有的铁路站台都需要接入同一条主线。而大多数的运输类大亨游戏,都是点对点式运输——比如,铁路线从货物原料站直通生产工厂——除非玩家刻意去提高部分运输线路的利用率,而手动并线。
“铁路帝国”系列的这套“铁路网”系统,显然是与其经济系统相辅相成的。
本作的大部分原材料和次级产出,都不会被太远的城市和产业识别。这也就意味着,玩家不能大搞跨世界运输——所有的生产和运输都要沿着一条总线——一级、一级,一个节点、一个节点的输送。
玩家需要在各级运输节点的车站里建立仓库,将需要沿线输送至其他城市的货物选中,然后安排火车运输线。
这样的设计非常拟真化、现实化,同时也很考验玩家对于实业的布局能力和运输网的整体规划能力。因为,车站仓库的转运物资种类是有上限的,而《铁路帝国2》的列车也不能疯狂扩张运力——每一列车次,只有八节车皮。
实际上,仅仅只是试玩版中出现的各式产业链,恐怕就已经需要不少玩家绞尽脑汁地运输和满足城市需求了。如果正式版上线,解锁后续的产业科技,那么玩家要考虑和规划的只会更多。
在可玩性与耐玩度上,《铁路帝国2》显然达到了极高的水准。
煤水车视角
除去核心玩法的亮眼之处外,《铁路帝国2》还拥有一些边边角角的特色系统。例如,传承自一代的,让不少系列老玩家倍感眼熟的主理人技能系统。
游戏提供了6位背景各不相同的角色和技能组,允许玩家在开始征程前挑选自己心仪的角色,利用他们自带的能力来创造更多的优势。
比如,贵妇人允许玩家无需与竞争对手竞拍便能够收购工厂和乡村商业,但货运收入会受到些许压制;将军可以大幅消减铁轨架设的花费,也能够高效破坏竞争对手的生意(物理破坏),但隧道桥梁的成本会稍有提高。
而我们的老朋友,征程主线里的波&奥铁路主理人——沃尔特教授,则是一位天生的辩论家与谈判好手。
他的伶俐巧舌允许他以较低的价格赢得拍卖,而他那富有见识的头脑又可以在车头采购中精确把控溢价。虽然他德国人的出身,让他在北美东海岸的社交圈显得有些水土不服,让公司的人气稍有下降。但相较于其他东海岸铁路公司而言,沃尔特教授依旧拥有着十足的竞争力。
这些小细节对《铁路帝国2》的游戏体验来说,算得上是锦上添花。准确来说,即使是对于我这样的运输类大亨游戏老饕而言,也足够新颖。
当然,《铁路帝国2》的试玩版也并非什么完美的大师之作。它当前还是有着不少缺陷:例如,货物运输线路的判定问题、城市需求对于生产企业的影响问题等等。不过,这些问题都不是什么玩法与机制上的硬伤——或者换句话说,是不是硬伤还得看实际成品里的表现。现有的一些问题,只有站在更高的角度,领略完游戏的全貌后才能做出判断。
不过,仅仅只是当前的游戏状态,我便愿意为其打出不低的分数。
毫无疑问,在《运输狂热2》上市之后,我已经很久没有看到类似的优秀运输类大亨游戏作品了。希望《铁路帝国2》背后的制作组能够承担得起玩家们的期待,在发售日为所有的运输类大亨游戏发烧友,端上一道大餐。
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