前段时间,我们受育碧方面邀请,参加了《不羁联盟》的内部测试活动。在2个小时左右的游戏时间里,我们分别体验了游戏中的多个匹配玩法,以及一系列的阵营设定与养成元素。当然,育碧家游戏的老大难问题——土豆服务器,也是不得不品鉴的环节之一。
2021年初公布时,育碧对《不羁联盟》的定位还是一款基于Tom Clancy宇宙的组队射击游戏。但在开发过程中,制作组决定放开题材限制,引入育碧旗下包括“孤岛惊魂”“看门狗”在内的其他IP。至少目前来看,《不羁联盟》将是一场全明星性质的乱斗嘉年华。
本作由育碧旧金山工作室主导开发,采用本家的雪莲花Snowdrop引擎技术。其项目制作人Mark Bubin是动视IW团队的前核心成员,曾参与制作截至“无限战争”前的多款“使命召唤”系列作品。只看“厨子”和“食材”的话,不难想象本作会有怎样的成品效果。
事实也确实如此,《不羁联盟》给人的第一印象就是“全境封锁”遇上“使命召唤”。一方面,较短的接战距离加上极快的复活时间,给予了玩家快节奏、高强度的正面刚枪体验;另一方面,相对较长的击杀时间和频繁刷新的小技能,又给到了玩家策略上的迂回空间。
得益于雪莲花引擎的稳定发挥,《不羁联盟》的性能表现非常优秀,NVIDIA GeForce RTX 3060以上的显卡可以轻松实现2K高刷新率的操作体验。同时,枪械的手感调教也在水准之上,只有开火音效略显干瘪。整体而言,本作游玩体验符合育碧一贯的高工业水准,几乎挑不出太大的毛病。
正如上文所述,《不羁联盟》引入了育碧旗下的多个IP作为可选阵营,他们分别是“全境封锁”的净化者、“幽灵行动”的暗影小队、《孤岛惊魂6》的自由武装、“细胞分裂”的战术梯队以及“看门狗”的DedSec。
6V6的组队对抗模式
《不羁联盟》为每个阵营设计了两个可更换的主动冷却技能、一个击杀充能技能,以及一种特有的阵营被动。这些个性化的技能设计,赋予了不同阵营以软性的职能划分。
比如,自由武装的阵营特色是“治疗”,此阵营角色可以使用两个主动释放的回血技能——提供临时生命加成与回血的“拜卫达”强化,以及固定位置范围回血的“疗愈”背包;通过击杀和得分充能,自由武装战士可以释放破敌背包,获得大量生命上限的同时提高所有治疗效果;而他们的被动技能还可以持续性地提高周围友军的被动回血效率。
开启治疗技能的敌人会有黄血指示器
同理,暗影小队的技能设计更加偏重肉盾掩护,选择这个阵营的玩家有着更高的血量,同时精通各种护盾技能;净化者擅长各种大范围AOE的抱团惩罚技能,能造成持续性的火焰DOT伤害,压制血线;战术梯队擅长透视信息和隐身蹲点,主攻单走收割;DedSec则负责针对所有类型的技能,用陷阱和大范围沉默打乱敌人的战术布置。
由于主动技能的冷却成本低,生效反馈快,《不羁联盟》的游玩体验和传统的纯射击游戏有着不小的区别。在合适的时机和位置开出技能,能让玩家的击杀事半功倍。而且可以预见到,本作6V6的对抗规模应该会催生出不少的团队型战术搭配。
就试玩期间的体验而言,像自由武装和暗影小队等可以直接增幅单兵数值的技能,在彼此瞎打的过程中有着非常大的优势。加上本作并不限制队伍中的阵营选择,所以抱团治疗、护盾套娃等等的战术会显得比较无脑。但这仅局限于战术开发还不完全的情形,毕竟净化者和DedSec的技能设计理论上就是为了应对敌人无脑抱团的局面。
当然,高效的战斗是为了更好地达成胜利条件。目前,《不羁联盟》为玩家提供了护送、区域控制、占领、据点,以及热令追缉五种游戏模式,规则和大部分多人对抗类射击游戏无异,基本没有上手门槛——无非就是推车、占点、连续击杀。在软性的阵营职能分工下,部分地图和模式的可能会出现一种最优的战术选择。
具体的地图布局上,本作大致沿用了“左中右”的三线对抗思路,一些犄角旮旯的地方会有可以通过的小洞和近道,有点像“看门狗”系列里四通八达的小据点。其中既有两边出生的长条形对战地图,也有围绕中心据点的环形对战地图,整体类型还算全面。
针对不同地图上的交火环境,玩家可以在游戏中随时切换阵营和武器装备。目前游戏中共有突击步枪、冲锋枪、轻机枪、霰弹枪、狙击枪、射手步枪等6种定位的24把枪械,以及44种随武器等级解锁的枪械配件,再外加5种不同功能的手雷。
玩家可以在局外完成主副武器和手雷的自定义配置,在局内重生时随时切换。仅就目前的试玩体验而言,解锁武器配件的速度还算可观,且在游玩过程中,玩家还能同时完成成就系统的各项挑战,以解锁各个阵营的原作角色皮肤。
当然,《不羁联盟》肯定沿用了时下流行的通行证系统,让玩家能够阶段性获得各种定制外观奖励。如果后续能推出更多育碧旗下的其他阵营,那可解锁的内容就多了去了。
最后,是让所有育碧线上游戏的玩家最头疼的服务器连接质量问题。
首先值得肯定的是,官方承诺会在亚洲就近布置服务器节点,以解决地域性的延迟问题。虽然部分地区注定无法裸连进入游戏,但在使用香港加速器节点的情况下,游戏延迟可以降低到完全能接受的程度,Ping值基本维持在100ms以下。
另外,在刚上手《不羁联盟》时,由于游戏尚未推出,很少有加速器提供本作的加速服务,即便有也是提供的北美节点,由于服务器绕远路导致延迟居高不下,最后我们通过连接《彩虹六号:围攻》的香港节点改善了连接状况。可见,待游戏正式上线后,服务器连接的整体质量应该还是可控的。
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