“一开始机车进来的时候,他跟我说他是‘手游节奏大师’,当时我不知道他是什么意思,后来我知道了。”坐在柳叶刀工作室的办公室里,《边境》主创之一的CT平静地跟我述说着这段往事。
2021年8月5日,柳叶刀工作室创立六周年。这一天,曾经参与过《边境》宣发工作的“哥布林机车”,于柳叶刀离职后,在微博上发布了一篇名为《钝刃之死,梦的落幕》的文章。这篇文章将《边境》形容为“六年磨一剑越磨越钝的奇葩”,称内部开发工作不过是“无止境的推倒重来”,并将这一切的原因,归咎于几位才华只能用来做预告的主创。
图源:微博@哥布林机车《钝刃之死,梦的落幕》
彼时,距离2016年《边境》于索尼“中国之星”项目中亮相,已经过去五年。
这个因出色的美术与新颖大胆的太空主题而为玩家所期待的游戏,在这五年的时间里,因一次次测试、预告发售、跳票,而让玩家们逐渐感到失望,乃至愤怒。直到这篇文章出现,所有的玩家情绪都被引爆,变成一股淹没《边境》的舆论狂潮。
而与这股狂潮相对的,却是柳叶刀的“沉默”。除了零星的测试预告、活动与测试反馈,柳叶刀从未回应过这些质疑。这份“沉默”从2019年末一直持续到不久前,《边境》开始为游戏的发售进行一些前期宣传工作,而我们也终于获得了一个机会,去询问关于柳叶刀的“沉默”背后,究竟发生了什么事情。
虽说《边境》在2016年便已出现在玩家面前,但这个项目实际上是2017年12月才开始正式立项的。关于为什么想做这样的游戏,CT表示三位创始人共同的背景与志向决定了他们想要做一个“射击游戏”,但当时“射击游戏”是个“红海”,而作为初创的工作室,想要立足的话最好选择一个“蓝海”。于是,他们只能在“红海”里找“蓝海”,最终找到了“太空射击”。
他们在“太空”这个概念里找到了关于“射击”的全新可能性:完全无重力作战,对这个领域来说是个“陌生”的东西。而作为老COD玩家的三位主创,他们很早就确定了想要表现的手感,这也是他们过往开发工作中所“熟悉”的东西,将其与“太空”相组合,一个“熟悉又陌生”,不至于带来过高开发压力,又有足够想象空间的游戏概念,便由此诞生了。
按照CT与几位主创的预想,他们应该很快就能搞定游戏的开发——因为,那些基础的东西按照他们以往的开发经验来说,简直“信手拈来”。
“但这个东西其实背后有很多的坑”,CT没有预料到一个创新品类,会带来怎样的新问题。
“比如说,一个射击游戏所具备的最基本的4轴位移和旋转,在太空环境里被引用,并增加至6轴之后,就全都不成立了。在地面上,我们需要把通路、交战距离、掩体这些基本概念和战斗结合,才能将一个游戏建立起来,但这些基本概念都是建立在玩家需要克服‘重力’‘4轴’这个条件上的。而在太空无重力的环境里,所有基本概念都被颠覆了,没有任何东西可以阻挡玩家前进,除了‘空气墙’。”
在现场CT用我们访谈的房间做了个比喻,从他的位置到我的位置,玩家需要绕过沙发和桌子,走一条固定通道才能到达,但在太空环境里,玩家可以直接无视重力翻过桌子。
当时我们的位置关系是这样的
在他的叙述中,这会直接导致玩家面对威胁的策略被改变。在一个复杂环境里,移动上的自由会使得玩家主动远离威胁,寻找开阔的、背后无威胁的场景,然后拿出射程最远的枪开始做无交互性质的“狙击”。
“按照正常设计游戏的情况,当两个玩家在场景里相遇,他们应该很自然地就会开始互动,开始‘玩起来’。但在太空里,如果位置关系是这样的话,玩家是不会互动的。这样拉开距离的结果就是到最后谁也打不着谁,整个游戏的基本互动就消失了,这是其中的一个坑。”
一开始的CT与几位主创,完全没有意识到他们开发的是一个全新的品类,是一种全新的射击游戏。他们怀着一种盲目的自信,既没有做足够的调研,也没有对“太空战斗”形成清晰的认知。
CT手舞足蹈地跟我描述着他们当时的心态:“我们自以为懂,因为都觉得说我们游戏玩得好,手感掌握得多,射击动作也会调。只要你给我们足够时间,我们3个直接就能给你做个COD出来。这话不假,但我们做出来的那是COD,不是《边境》。”
在开发中受挫的CT终于意识到了他们对“太空射击”题材的一无所知,可即便意识到了这点,他们也无可奈何——因为,当时的市面上没有任何东西能够给他们做参考,而这时的《边境》也已经开发相当一段时间了。
“也就一个《破碎地平线》,但那是很早以前的游戏,而且《破碎地平线》并不是太成功的游戏。其他的参考就只有COD,但是COD不是真的上太空,因为它其实是锁轴的,这样就意味着它跟我们想解决的问题没有关系。”
在黑暗中毫无方向的柳叶刀,最终只能选择“撞墙式前进”。
2019年6月27日,柳叶刀发布了《〈边境〉官方预告片》,正式宣布将游戏从《边境计划》更名为《边境》,并允诺将于2019年内发售。
然而到2019年终,《边境》都没能实现这个诺言,直到2020年9月30日,他们的《〈边境〉“开发完成”预告片》才姗姗来迟。显然,他们的这种“撞墙式开发”进行得并不那么顺利。“水多加面,面多加水”CT用这么一句话总结了他们从意识到问题,再到开发出第一个DEMO时的开发状态。
而从《〈边境〉“开发完成”预告片》发布后,《边境》却迟迟没有“开发完成”这一点看来,这个“面团”在越来越多的“水”和“面”的加入下,变成了一锅面糊,变成了“哥布林机车”所言的“一摊被反复咀嚼的口香糖”。
在这个过程里,《边境》草率的项目管理所造成的问题,变得越来越严重。小工作室所存在的通病,同样出现在了柳叶刀中。
“项目管理应该是你的护栏,是你保证游戏不会栽,不会出大问题的护栏。但我们没有这个意识,我们是推着项目前进的,基本上对时间是完全没有管理的。在开发过程里,我们大致知道一个东西差不多做完了,但是这个东西消耗了多少时间,以及我们接下来应该去完成什么工作,我们没有清晰的认知。所以,我们的项目管理规划非常粗糙,我们只是在自说自话,看起来我们在推进项目,但实际上根本没有真的把项目往前推进。我总是今天管一点,明天管一点,结果到时间了,却发现目标没有完成。当时的这些情况,我觉得就是工作室后来爆发的问题的种子。”
这些项目管理问题,在一开始被几位创始人的专业能力,以及工作室成员的开发热情所掩盖,CT认为以他和同事们的能力,一定能够实现他们所设想的要求,但事实并非如此。三位创始人自以为的方向与其他同事们正在完成的工作,存在着差异,这份差异因项目管理的问题没有被提前发现,于是形成了沟通的代差。
而沟通的代差,便成为《边境》开发工作中的“地雷”。
《边境》一开始想要实现的战斗,是像“乐高”一样的高度自定义风格,玩家能够根据手头的资源和装备,自由搭建出一套配置,然后在太空中进行对战。然而这个方向很快就受挫,因为工作室负责这方面的成员对这类设计并不擅长。
在短暂且没有做好沟通的讨论后,《边境》的开发方向转向了类似《守望先锋》与《幽灵行动:荒野》的“英雄式射击”。
转换方向又带来了许多新的问题,新的问题又与旧的问题交织,成了更复杂的问题,游戏开发逐渐失控,最终导致他们必须推翻以往的一些设计,来把游戏“扳回来”。
“没人知道这个东西到底有没有用,万一你推翻了以后发现又是错的呢?所以,这个不断推翻的过程,就导致了新的问题与过去的炸弹都在爆炸。虽然我们不停提出新的方法来挽救,但这些方法有一些是有用的,也有很多是没用的,因此大家的负反馈就开始越变越强。”
缝缝补补的过程中,柳叶刀迎来了属于他们的2021年,也就是他们刚刚宣布了《边境》“开发完成”后的第一年。
然而在这一年里,他们仍然没能把游戏做到真正可以发售的状态,“经过一堆测试以后,发现我们游戏太薄了。”
柳叶刀是个对游戏细节、氛围、表现有着相当高要求的工作室,他们为此倾注了许多热情。在我刚进柳叶刀工作室的时候,CT第一时间带我参观的,就是他们的“玩具库”,在这个房间里摆放着许多《边境》里的“原型枪”,以及他们参考的一些现实枪械模型。
这份对枪械和射击的热情,让《边境》无论是枪械的设计、射击动作的调试,还是氛围的营造,都在他们出色的美术下表现得极为“精致”。
这也是自《边境》公布以来,除“太空射击”这个噱头性的宣传外,最为玩家们所津津乐道的一点。
柳叶刀在所有预告中,经常用慢镜头来展现这些细节
强烈且出色的美术,自然而然地,拉高了许多玩家对《边境》的预期,对美术能力与射击手感调试能力非常自信的柳叶刀,也同样抬高了对《边境》的预期。
这份预期与2021年的游戏版本,形成了一种强烈的冲突。
当时的游戏有着一层相当精致的“皮”,但内在却空空荡荡,游戏的循环,局外的资源、积分结算、局外如何成长并反哺局内等等内容上的问题,全都十分薄弱,难以作为一款可持续游玩的游戏发布。CT将那种情况称之为“一片迷雾”——那是个连两个小时的退款期限都撑不过去的不合格产品。
“我们测试的时候美誉度非常高,但那是因为大家把这个东西当成是游戏的DEMO,他们期待的都是DEMO之后还没放出来的内容。可那个版本已经是我们的上限了,我们的架构很可能已经没有上升扩大的空间了。如果你不继续推进那个架构,那么它看起来就很好,但如果你继续推进它,你就会发现这个架构不行,得拆掉。”
这一“拆”,就把柳叶刀“拆”散架了。
从2017年底到2021年中,漫长地推倒重来,迷茫的开发过程,让柳叶刀内部产生了巨大的争执。
许多成员认为“已经弄得差不多了,发就行了,为什么不发?”
主创们则执着于游戏必须再进行内容厚度上的挖掘,想要寻找一个“《边境》的主模式”。
这最后一个阶段的“拉扯”,加上疫情隔离、工作室成员的个人因素影响,让柳叶刀迎来了一次“离职潮”。
“哥布林机车”便是这次“离职潮”的一员。而他也是这次“离职潮”中,离开得最不平和一个。
在我原本的采访提纲中,他们怎么看待《钝刃之死,梦的落幕》,是个很关键的问题。但在我还没问出这个问题的时候,CT就自然而然地提到了它,仿佛它是柳叶刀发展过程中无法绕过的一环。
图源:微博@哥布林机车《钝刃之死,梦的落幕》
“我觉得他对游戏的分析是正确的,我完全同意他的分析。我记不清他文章里具体的话是什么了,大致意思应该是说‘《边境》是假的,你们都被骗了,边境现在就只是个皮,一捅就破,其实里边没什么东西’。这话不好听,但那是真的。
“但是这篇文章,我觉得有很多内容是他带着怨气写的。他可能想把我们往‘背信’上形容,因为他可能知道当时我们在谈投资,想要稍微给我们捣乱,抱着一种‘你们拿不到投资,你们死了就得了’之类的心态。我觉得他存在着这样的怨气,我不欣赏,但他对游戏的判断是正确的。
“只是如果从我的角度出发,我会觉得这些都是业务上的问题,工作室内部的问题大家都知道,可以一起讨论解决,但‘机车’却执着于将其‘捅出去’。我不介意他‘捅出去’,但是他在那篇文章里把一些事情扩大化了,变成了一种不客观的‘黑’,我不能同意这一点。
“他可能有着自己的考虑,比如彰显自己离开的重要性,但他在文章里,为了制造一个让大家批驳的形象,把一些混合的事情,全都加到了我们几个的身上,我认为这是不真实的。如果我们如他所言,就是一群“烂人”“智商低的人”,那我们的工作室是怎么走到今天的?
“总之就是他的分析是对的,他所指出来的问题我们都有,如果把他情绪化的部分抛掉,文章非常中肯,但加了情绪之后他就有点乱说了,而且我并不欣赏他的这种行为。但这个属于公说公有理,婆说婆有理的东西,所以我们当时的判断是专注于项目开发,不去跟他争论。”
图源:微博@哥布林机车《钝刃之死,梦的落幕》
据CT所言,“哥布林机车”在团队内部属于“意见领袖”,他的离开引起了一系列的连锁反应,工作室的“士气”受到了很大的打击。
而“哥布林机车”除了对工作室内部造成的影响外,离职后留下的《钝刃之死,梦的落幕》这个巨大“节奏”,也让外部的舆论环境对柳叶刀的看法愈发负面。
员工离职,玩家失望,内外交困使得2021年成为柳叶刀最艰难的一年,“我们都担心自己撑不下去了。”
由于负责对外宣发工作的“哥布林机车”的离职,柳叶刀失去了与外界交流的渠道,失去这个渠道的柳叶刀变成了一个“自闭”的工作室,“我们后来不说话了,是因为说话的人走了。而剩下的人里,也没有懂得如何去跟玩家们交流的人,这就是我们‘沉默’的整个过程。”
而在外部世界的玩家眼中,对如此重大的工作室震荡都保持沉默的柳叶刀,让他们有了一个很直接的判断——他们死了。
直到2023年3月18日,柳叶刀发布了一个名为《〈边境〉活了》的视频。
这个宣告归来的方式过于独特,以至于它成了我问CT的第一个问题。
CT的回答让人意外,即便“哥布林机车”的那篇文章给他们带来了巨大的舆论压力,也没有让他们重视起与玩家沟通的问题。
他们甚至忽视了玩家们的声音,在这几年中埋头专注着开发的工作。CT和几位开发经验丰富的主创,在整个过程里对“玩家情绪”保持着一种“天真”的理解,认为他们只需要把游戏做好便足矣,并没有认知到“沉默”的他们对玩家们来说,完全是没有任何回应的“失踪人口”。
直到游戏开发进入尾声,宣发部门的同事跟他说“说实话,这三年你们相当于是死了。”他们才发现问题所在。
所以,CT与几位主创选择以更为自嘲和调侃的方式,向玩家们宣告“他们活了”。
“玩家喷我们是对的,我们的确应该好好解释一些东西。所以只能拿这种方法去跟大家说,我们知道我们自己的问题了。”
《〈边境〉活了》这个视频的结尾,有个往回走的“倒计时”
据CT所言,从2021年年中开始,一直到2022年年中,挺过工作室动荡的柳叶刀,重构了游戏的玩法与框架,并开始稳步推进了游戏的开发工作。
他们认识到了“太空战斗”真正需要解决的难点与需求,也意识到了要用严格的项目管理为创新行为设置护栏。
在这个过程中,他们升级翻新了游戏的玩法循环,参考并设计了包括TDM、占点、夺旗在内的多个游戏模式,来解决游戏玩法内容不足的问题。
在游戏内部的具体玩法上,他们也结合了一开始的“乐高”设想,与后来提出的“英雄射击”问题,将游戏内的“干员”以“生态位”与“武器库”的方式设计,让“干员”成为“一系列战术组合”的统称,而非一个游戏体验固定的“英雄”角色。
在关于游戏的服务器问题和反外挂上,他们选择了比较成熟的方案。一方面做好服务器优化,在有限的预算内实现比较良好的联机效果;另一方面使用市面上已经成熟的反外挂套件,同时做好游戏内的漏洞封堵。
完成了这些工作后,CT认为游戏已经抵达了当初设下的目标,成长为了一款真正的、扎实的“产品”,能够发布出来面对玩家了。
于是在2023年4月7日,柳叶刀正式宣布将于北京时间2023年4月13日晚8点提前开服,以“抢先体验”的方式发售。
近几年,随着几个大热游戏在“抢先体验”阶段先后暴雷,导致许多玩家都对“抢先体验”这种发售模式失去了信心。在看到《边境》经过这么长时间开发后,仍然以“抢先体验”模式发售时,避免不了会有玩家担心“付费测试”的情况出现。
CT在跟我聊到“抢先体验”时,也担心玩家们会这么想。但与之相比,他更不希望《边境》像前几年一样,陷入“闭门造车”的僵局。
他说,在过去这段时间,他们按照工作室内部的自然推演,已经基本解决了开发过程中遇到的问题,也推进出了比较合理的解决方案,“从20年到目前为止,测出的问题都解决了,然后目前的解决策略也在测试中达标”。
但他们对《边境》的愿景,是令其成为持续运营的游戏,因此这些解决方案所统合出的游戏整体,能否让玩家接受,必须听到社区的意见。
很多在实际运营中的问题,譬如游戏内的平衡思路、游戏新内容的开发方向、游戏服务器的“实战表现”,以及游戏内反外挂措施的运转,都是游戏在投入真实环境中时,才会真正暴露出来,并让他们找到解决思路的。
因此,“抢先体验”是他们综合考虑下来的最佳解决方案,他们预计“抢先体验”会持续6到12个月左右,在解决游戏的基本框架问题后就会上线正式版。
在宣布发售日期的同时,柳叶刀也同步宣布了游戏的售价——68元、98元与158元三个档位。
相较于许多玩家一开始的预期,以及前段时间公布的“高昂”的北美地区售价,这个价格都显得有些“低廉”。
CT说“这是希望能跟玩家们友好地交往。”这也是《边境》的发售预告视频,以“68元,交个朋友”为封面的原因。
据CT所言,就售价问题,他们与北美的发行公司进行了“非常艰难的交涉”。
发行公司的定价策略,从北美地区的售价上可以看出,他们原本希望游戏的国区也是差不多的售价,并给了柳叶刀“很有说服力的理由”,但几位主创没有接受。因为他们推出了一个新的题材类型,也是新工作室的第一作,玩家决定购买时是承担了一定风险的。
“我们愿意保证玩家在拿到游戏时这个风险最小,但我们尽管很希望把话兜底,但负责的说显然《边境》不会100%没有问题,我们也不愿意粉饰现状。同时,作为工作室面对玩家的第一印象,我们也不希望这个游戏和他背后工作室的基调如此‘高冷’。
“一旦游戏交到玩家手里,你就欠玩家一个良好的体验。为了图个乐子买我们游戏的玩家,如果没有‘爽到’,我们是要赔偿他的。价格是个承诺,我们要多少的价格,就得等于给玩家们承诺了多高等级的内容,这是双方友好沟通的底线。所以说我们选择了这个定价,这样我们跟玩家们宣布这个定价的时候,要更有底气一些。我们不是对标3A的那类游戏,我们会竭尽全力地开发游戏的内容,但我们也只敢要你们这么多钱,这个定价就是这个意思。”
或许正是这样“朴实”的定价心态,当我问到CT对《边境》的期望是什么的时候,他给我的回答也非常“朴实”——活下去,并且圆合伙人与同事们这么久以来的一个心愿。
反反复复,磕磕绊绊地开发了六年多,被CT戏称为“训练时间长达六年半的练习生”的《边境》,在现在终于迎来了尘埃落定的时刻。
2021年7月2日,柳叶刀工作室接受了来自球探足球比分的注资,当时几位主创们颇为“意气风发”地发布了一则声明,称希望能让柳叶刀变成“如手术刀一样感觉锋利,专业和快速高效的开发团队。”
这个愿景在今日看来有些讽刺——尤其是当我面对面地听完CT对柳叶刀过往开发经历的叙述后。
此时,我有些好奇CT是否还如此认为,便问出了这个显得有些恶趣味的问题。
没想到的是,CT在听完我的问题后,并未如何思索,便十分坚定地表示“我觉得是,在‘锋利’和‘高效’上我觉得毋庸置疑,但是在‘专业’上,因为我们是个小工作室,兼职的人很多,所以不那么够专业,但我仍然觉得我们是。”
采访的最后,我如以往的采访一般,以“有什么想对我们的读者说的”来结尾。
我做好了收到如“谢谢大家的支持”这类常规回答的准备,但CT却在这个问题上纠结了许久。他纠结的地方在于,他的回答,应当是一个只给“我们的读者”的专属回答,而不是一句放在哪里都可以的“片汤话”。
最终,他仿佛灵光一闪地说——
“其实我是你们的一份子。咱们里有个人做了个游戏叫《边境》,希望大家来看看。”
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