排除掉某些过于重量级的续作不谈,《LOOP8 降神》可能算是我今年最期待的日本游戏之一了。究其原因,你可以将这种“期待”,看作是对明星创作者与“精神续作”的“迷信”——毕竟,它的团队主创可个个都来头不小。而其中担任了本作剧本与设计工作的芝村裕吏,更是让人没法不对游戏的定位展开各种有趣的猜测——《LOOP8 降神》是否会成为《高机动幻想》的精神续作?这样一个独特的项目,又究竟是如何成立的?
就在上个月,我们非常荣幸地受到了来自世嘉方面的邀请,得到了采访《LOOP8 降神》制作人松原秀二先生的机会。而我当然也是趁着这个机会问了他不少好奇已久的问题,说不定这当中也会有你想要知道的信息。
Q:您好,请问能否先为玩家们做一个自我介绍呢?
松原:我是《LOOP8 降神》的制作人,Marvelous的松原秀二。请多关照。
松原秀二先生
Q:《LOOP8 降神》的制作团队中召集了大量业界玩家们所熟悉的制作者,请问这个项目最初是怎样形成的呢?
松原:负责开发统筹的制作人宫路先生和芝村先生说“要不要一起做游戏”,是本项目的发端。
在那之后,不久便做出了本作的企划提议书,并和Marvelous公司讨论了开发本作的可能性,不断完善直到现在。
Q:目前团队中的核心成员们又是按照怎样的基准选择的呢?(特别是负责剧本和游戏设计的芝村裕吏、负责角色设计的森仓円、足立慎吾,以及负责音乐部分的岩垂徳行)
松原:芝村先生、森仓先生、足立先生、岩垂先生都是靠负责开发统筹的制作人宫路先生的人脉所遴选的豪华制作人员。
Q:本作的故事舞台被设定在了1983年的日本乡村,这里与我们现实中的世界有哪些不同呢?
松原:在讨论设定和剧情的时候,出现了“不想让角色有智能手机”“想让玩家体验没有智能手机的时代”的意见。调查之后发现,手机最早是在1985年前后出现的,因此我们选择稍早于那之前,且红白机已经发售的1983年。
此外,不让手机、智能手机在游戏中出现,也是因为不想让玩家认为能够轻易联系到其他角色,希望玩家能为了寻找他人而在小镇中四处走动。
Q:玩家在《LOOP8 降神》的体验的生活由“日常”与“非日常”两部分组成,在这两部分内容中,玩家分别可以体验到什么样的游戏内容呢?
松原:日常部分主要能够进行“和各个角色建立关系”“训练”“收集加护”“寻找化外宿主”这几种内容。
此外,非日常部分也是以回应日常部分选择和行动的形式来进行设计的。具体来说,主角在战斗中陷入危机时,如果待在队伍中的成员与主角关系较好,那么该角色便会出手帮助主角。此外,Boss的宿主与角色的关系值,也会影响战斗时Boss的行为与强度。
Q:本作中有着可以将时间回溯的系统,这套系统具体是如何运作的呢?
松原:本作中玩家可以在任意的时间点进行循环。具体来说,循环之前持有的“加护”能够继承,此外循环后能够比一般模式更快地上涨到循环之前的数值。
因此玩家可以合理利用循环,来让游戏向对自己有利的方向发展。我真心希望大家能在游戏中体验这份乐趣。
Q:“复杂的人际关系”是《LOOP8 降神》从宣传初期就一直在强调的内容,而这些都建立在本作特有的情感AI“卡雷尔系统”之上。请问,这套系统和玩家们所熟知的《高机动幻想》中的系统,是否相同呢?您能否为我们介绍一下它与许多游戏中常见的“好感度”系统有哪些区别呢?
松原:因为曾制作《高机动幻想》系统的芝村先生设计了本作的“卡雷尔系统”,所以在基础层面有相同之处,但比起《高机动幻想》的系统,本作的系统有了长足的进步,为玩家提供了独有的游玩体验。
和其他游戏的“好感度”系统的一大区别,是“卡雷尔系统”不仅会管理角色的感情,还会管理标志事件、各种选项和人际关系,能够在和角色们建立关系时获得近似现实世界般的体验。
Q:能简单给我们解释下本作在“日常”部分中的“人际关系”与“非日常”部分的战斗有着怎样的联系吗?
松原:非日常部分是以回应日常部分选择和行动的形式来进行设计的。具体来说,主角在战斗中陷入危机时,如果待在队伍中的成员与主角关系较好,那么该角色便会出手帮助主角。此外Boss的宿主与角色的关系值,也会影响战斗时Boss的行为与强度。
另外,日常部分锻炼得到的体力与精力,也会直接继承到非日常部分。
Q:在此前的放出的宣传中,我们得知了《LOOP8 降神》并不存在通常RPG中常见的“等级提升”机制,那么请问除了处理人际关系之外,玩家还能从哪些方面获得角色养成的乐趣呢?
松原:首先包含主角在内所有角色都有“力量”“社会地位”等数值存在,接受训练和学习课程能够提升这些数值。同时,各个角色之间的关系值也十分重要,它相当于角色的等级,还会影响获取新技能等要素。
Q:《LOOP8 降神》在宣传片中多次强调“选择”的重要性,这是否意味着本作的故事会有大量的分支与结局呢?如果玩家想要完整体验全部的故事内容,大概需要多少时间呢?
松原:一般流程下本作预计的游戏时间为50个小时。
不过,我们还准备了与各个角色的事件与剧情等丰富的游戏内容,所以如果以完整体验为目标的话,应该会超过100个小时。
获得完整体验的预计循环次数……不开玩笑,大概在8次。
Q:对《LOOP8 降神》这样有着大量分支选择的游戏来说,必然会有着复杂的剧本和游戏逻辑,请问制作组在开发的过程中遇到的最大困难是什么呢?
松原:开发过程中遇到了很多困难,比较大的困难是完善“卡雷尔系统”的细节,并实装到游戏之中。“卡雷尔系统”会管理从各个角色的人际关系到剧情分支的所有内容,这一特点让本作的企划和一般作品的企划相比更加难以在游戏中实现,所以在准确的细节完善工作上花费了不少时间。
Q:最后,您有什么想对中国玩家说的话吗?
松原:《LOOP8 降神》是以日本动画中常见的怀旧小镇为舞台,和魅力十足的角色们一同度过8月这一个月学校生活的全新青春RPG游戏。
为了让玩家感受到其他游戏中没有的“人际关系”所带来的情感体验,我们正在努力进行开发工作。
今后也请关注我们的后续消息,多多支持本作!
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