不知道是疫情拖垮了人们的神经,还是游戏行业早已身心俱疲,总之2020年前后,单机游戏开启了一波“文艺复兴”。光我自己玩过的各种经典IP续作或者重制,就已不下10款。数目非常可观,质量却参差不齐,甚至有些两极分化。
在感慨人类复读本性的同时,我根据这些作品的具体表现,总结出了一条比较实用的排雷规律,几乎百试百灵——如果一个重制作品的“创新点”和原作的核心设计过于疏离,那么这部作品多半会在新老玩家的褒贬不一中,泯然消失。
无论“创新点”是大是小,是像“生化危机”系列一样彻底更改游戏模式,还是像“英雄连”系列一样尽可能优化已有的战场表现,都必须紧扣游戏的核心玩法。冒进的机制创新很容易造成游玩体验的畸变,轻则失去韵味,重则不伦不类。
非常不幸的是,《工人物语:新兴联盟》属于后者,而且是“重则不伦不类”的那种。
首先要肯定的是,在阿育的工业实力支撑下,《工人物语:新兴联盟》至少有着一副讨喜的皮相。在“热带岛屿”的视觉主题下,本作的画面浓郁鲜亮,单位、建筑与环境的设计大胆生动,第一感觉十分抓眼。
悠扬轻快的背景音乐作为系列的传统之一,也在《工人物语:新兴联盟》中得到了保留。随着战局的情势变化,游戏中的背景音乐还会切换风格变奏,起到了很好的情绪辅助作用。鉴于特色鲜明的风格化配乐在业界愈发罕见,本作的声效处理算得上一个小加分项。
然而,水准之上的声画表现差不多就是本作的最大优点了。作为一款以产业链和城建资源管理为系列特色的正统续作,《工人物语:新兴联盟》里的生产环节少之又少,物资种类和生产建筑屈指可数,实在让人唏嘘。
以食物的生产为例,本作共有鱼、肉、浆果、面包四种食物。其中鱼、肉、浆果都是初级采集物,也就是拍下生产建筑即可获取的原材料,面包则稍微复杂一些,但也只涉及小麦农场、磨坊、烘焙坊之间的两次生产加工而已。
不消三两分钟,本作的食物产业链就到头了。玩家不再需要水井、屠坊一类的中间设施来延长产业链,整个生产过程中也没有额外的副产品产生,不同产业链之间也不会互相关联。毫不夸张地说,《工人物语:新兴联盟》的生产铺设玩法发生了全面且不可逆的萎缩。
产业链的萎缩还引发了一些致命的连锁反应:生产设施的种类骤减,大大削弱了游戏的城建玩法,以至于6边形的建筑地格策略变得毫无存在感,只能沦为玩家强迫症的痛脚;极度有限的资源调配使得本作的建设流程变得十分扁平,玩家从始至终都在复制同一套的原材料产线,毫无经营成长感可言。
存在感稀薄的六边形地格
而这些被舍弃掉的内容厚度,最终被转嫁到了“资源竞速”上。《工人物语:新兴联盟》的玩法从“求全”全面扑向了“求快”,玩家在游戏中的所有经营都是为了在单位时间内,尽可能快地出产更多资源,而这些资源没有别处可去,最终只能转化成军事人口。
本作的人口类型由搬运工、工程师和军事单位三者组成。其中,搬运工负责在仓库跟生产建筑之间输送物资,也负责在新建筑竣工时充当生产人员;拿到工具和武器时,搬运工就会转化成工程师和对应武器装备的士兵。
然而,这个倾尽全力的军事竞赛并没有什么振奋人心的结果。《工人物语:新兴联盟》的RTS战斗设计可以说是踩在了简约的边缘,和简陋之间差了不到四根脚趾的距离。
第一根脚趾是快速选中,第二根脚趾是快捷键编队,第三根脚趾是坚守、巡逻指令,第四根脚趾是Shift多段指令。除此之外,玩家甚至连单位的具体数值界面都看不到,最直接有效的操作就是框选后直接进行攻击。
更要命的是,尽管《工人物语:新兴联盟》共有三个阵营,但游戏里一共只有五种单位,阵营之间除了个别特殊兵种,无外乎持剑盾的防御步兵、持弓弩的远程步兵、持重武器或者双刀的进攻步兵,快速破坏建筑的工程术士,以及治愈友军的萨满。
之前提到的产业链扁平化,也进一步影响了军事单位的生产体系。在以往的“工人物语”系列中,玩家是可以生产附加道具,进一步升级已有单位的。但本作选择了科技研究式的全局数值提升法,在借鉴“帝国时代”系列的同时,却远没有达到后者的单位丰富程度。
武器的生产过程也显得过分简陋,弓箭、盾牌、大斧这三种装备统一使用铁锭和煤炭烧制,哪怕加一个木材当作原料变量也好啊——老实说,这套军备供应的复杂度,远远比不上20年前的初代《要塞》。
与其说是军事整备,倒不如说《工人物语:新兴联盟》把士兵当成了流水作业的最后一环,玩家的所有操作运营都是为了在训练场开启自动招募模式,源源不断地把资源转化成海量的军事单位。
类似矿场等初级生产建筑造完即可工作,不受任何商品供给短缺的影响。因此,食物在本作中完全失去了限制建筑生产的作用,只能用来充当其他生产建筑的“加速燃料”。比如,鱼这种初级食物可以分配到伐木坊跟采石场,让它们的产出翻倍。
而这些生产建筑的终点,不过就是铁锭和武器而已。
游戏里的大规模聚落歼灭战,视觉上非常不人道
《工人物语:新兴联盟》的单局流程就是不断重复上述的简单步骤:派工程师开拓土地,勘探矿产,重复拍下一堆采掘木头、石块、铁块、煤块的原材料建筑,然后往上再堆一两种加工建筑,紧接着造训练场,把所有资源转化成士兵,最后派士兵剿灭敌人。
不仅游戏的标准对战模式是这样,甚至连本作的剧情战役都用了这套简单至极的模板,每一章每一节的战役关卡几乎相差无几。仅仅过了序章,游戏里的所有系统就已穷尽,之后就只剩重复枯燥的流程化作业。
从头打到尾,你是懂和平的
但即便如此,《工人物语:新兴联盟》的RTS战斗部分依然有着不小的瑕疵。其中,最大的问题来自游戏内的AI寻路机制。当玩家控制几百人的大规模军队时,队伍中的部分单位经常卡在某个地形的高低差或者拐角处动弹不得,从而让整支队伍寸步难行。
偏偏本作的复杂地形尤其多,某些战役关卡里的盘山小道简直就是堵车噩梦。可以很明显地感觉到,《工人物语:新兴联盟》的底层设计应该不是冲着数以百计的单位来的。证据就是,游戏里的PVE敌人AI根本无力抵挡100人以上的军事人口,但玩家却可以无限制地扩张出几百人口的军队,这进一步导致了游戏在难度体验上的全线崩溃。
讽刺的是,导致军队大规模出现寻路问题的诸多原因中,恰恰还有本作相对具有可玩性的一个系统设计——仓储物流。
基于道路的物流仓储玩法,差不多是《工人物语:新兴联盟》最有系列风味的地方。和隔壁的“纪元”系列类似,本作中的所有资源都储藏在生产建筑和仓库的储物空间里,需要搬运工在建筑之间进行运输。
当建筑物与升级之后的石制路面连接时,搬运工就可以使用手推车,在建筑与仓库间运送3点物资,否则就只能1点1点地搬。举个例子,如果A建筑需要20块木材,而A跟仓库之间只有土路,那么游戏就会抽调20位搬运工来转移木材,但如果是石子路,那么就只需要抽调7位搬运工。升级驴车之后,搬运工的效率还会更高。
而物流化的后勤设计导致了一个问题,就是单位AI往往会挤在最短的路径上,加上单位互相之间还有碰撞体积,所以经常导致拥堵情况。尤其是在大兴基建的时候,游戏对搬运工的抽调更是混乱不已,宁愿指派一个八百里开外的闲人,也不愿意等一等面前这个马上就快干完活的搬运工。
物流的存在,还导致了运营节奏上的严重拖沓。各个仓库之间的资源转手非常耗时,往往玩家拍下一座建筑之后,还需要等待搬运工缓缓走来,把建材慢慢凑齐,然后工程师才能开工。假如《工人物语:新兴联盟》本身就是一个注重经营的慢节奏游戏,那么这种程度的响应是可以接受的。
但是——这篇文章已经用过不知道几个但是与然而了,《工人物语:新兴联盟》是个以军事竞赛为终点的资源竞速游戏,它甚至连基本的倍速键都没有。也就是说,你必须忍受着几倍乃至几十倍的拖沓运营时间,去实现一个远不如传统RTS的战斗体验。
到底图什么呢?
总而言之,《工人物语:新兴联盟》是个十分矛盾也十分典型的“创新”受害者。它企图去适应《北境之地》式的长线基本盘,却没能彻底完成《北境之地》对“工人物语”系列的删繁就简,达到短平快且可重复的游玩反馈。
太陡了,打不好根基
结果,自系列残留下来的设计基因,与现行的游玩习惯发生了惨不忍睹的碰撞。我们仍未知道2018年的科隆展前后,《工人物语:新兴联盟》究竟发生了什么,导致它变成了现在这副瘦骨嶙峋的模样。
这个世界上有太多突然消失的人和事,再见面时,一切都变得不一样了。
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