说起来可能有些不雅,但TGA上放出的《装甲核心》新片,着实是给我看硬了。那精钢百锻的身形曲线,那斑驳褪色的皮肤光泽,那火神炮口的烈焰红唇,那裹着黑色粘稠机油的打桩钉。
我猥琐,这我承认——是我馋它身子了。但试问,天底下又有哪个真实系机甲粉丝,能顶得住这大几百吨的诱惑呢?不过,鉴于“境界天火”的发售仍然遥遥有期,另一个常跟“装甲核心”系列纠缠不清的写实系机甲游戏,偶然间喊醒了作为MECH粉的钢之魂。
在这个世界上,只有一种东西能比工业机甲更具吸引力——那就是长了两条腿的工业“步行”机甲。
Zenith Wanzer 图源@Reddit AkiraIsGreat
虽然在外人看来,“腿部是不是装饰品”显得无关紧要,但对于乐在其中的粉丝而言,步行这个动作本身,就是人形机甲的魅力所在。而当我们讨论起步行机甲时,就不得不提到写实机甲战棋曾经的掌旗手——“前线任务”系列。
作为硕果仅存的几家日系写实机甲之一,“前线任务”系列汇集了模块化的步行机甲、冷战式的近未来世界观,以及严肃的反战情节,可以说是精确制导在了重工爱好者的好球区。甚至连“Wander Panzer”这个略显德式风情的军事概念,都是那么的具有煽动性,令军迷们浮想联翩。
游戏的主舞台哈夫曼岛,不幸成为了新大陆合众国(USN)与大洋合作联盟(OCU)的冲突“前线”
图源@The Gaming Intelligence Agency
然而,随着硬核战棋本身的小众化,即便是风格出众的《前线任务》,在近几个世代的日子也不太好过。别说是推出正经续作,就连上个月登陆NS的初代重制版,质量和反响也都相当一般。更悲催的是,年初封控期间公布的新作《2089:边境》,在这两天也传来了不好的消息。
手握“前线任务”IP的Square Enix,似乎与合作方紫龙游戏发生了不小的矛盾,《2089:边境》也已经正式取消,并推出了一款叫《钢岚》的原创游戏。
对期待新作的粉丝而言,这场变故来得相当突然。4月份的预告公布之后,SE原本已经公开了游戏的官方预约入口,推特上的专门账号也已经正式启动,一切似乎都步入了万事俱备的阶段。
但从游戏官网目前的“403 Forbidden”,跟空空如也的推特列表来看,这场东风怕是永远也吹不起来了。
无论是对于粉丝,还是“前线任务”这个系列本身而言,《2089:边境》的消失,都是一个非常令人沮丧的消息。就像之前提到的那样,“前线任务”这个IP在近几个主机世代的表现,始终不尽如人意。
两款在玩法上“违背祖宗决定”的现代化外传作品——《前线任务:进化》《Left Alive》都经历了口碑与销量的双双滑坡。后者甚至在聚齐了三位明星级游戏人的梦幻开局下,依然沦为了Square Enix履历上的最大黑历史之一。因为半新不旧的混搭美术、原封不动的玩法系统,上个月登陆NS的《前线任务1st》重制版,也让不少系列粉丝一言难尽。
此时此刻,这台步行机甲的老旧心脏,比任何时候都需要一注新鲜的高效燃料,而就像《怪物猎人OL》之于卡普空的“世界”一样——《2089:边境》本该是那个燃料泵才对。
紫龙方面,解约公告已经上了游戏官网
就游戏在6月份的首测表现来看,《2089:边境》无疑是系列在现代化的一众尝试中,最能代表硬核战棋传统的那个。有《天地劫:幽城再临》《梦幻模拟战》珠玉在前,紫龙游戏作为国内的战棋天花板,玩家大可放心Black Jack工作室的手艺。
事实上,《2089:边境》不仅继承了模块化破坏的核心玩法、多种组合配置的机甲整备,以及第二次哈夫曼战争的近未来机甲世界观,更是在画面上实现了跨世代的长足进步,一举将“前线任务”系列拉进了新生代玩家的视野当中。
通过摧毁机甲的持械手,废掉敌人的有生力量
就一款主打移动端的多平台游戏而言,《2089:边境》的首测内容在外网取得了非常不错的反响。油管视频的评论区,从4月份公布概念宣传时的唱衰手游,一转6月份实机录像时的“真香”,实在是有违“垃圾中国手游见一个喷一个”的公序良俗。
“玩法、演出、画面都挺不错,除了……二次元浓度拉满的立绘。”
作为战棋传统的继承者,《2089:边境》的质量显然毋庸置疑——除了角色,那些一个个堪比“太阳后裔”的大兵哥。不过,这显然也是没有办法的事,毕竟“前线任务”系列的原作画师是天野喜孝、直良有佑这帮SE的老兵油子,真要在手游人设上比个高低,多少是有些为难紫龙了。
至少机甲的质感相当出色
钢铁之间的混战
然而,对比游戏的整体品质、受众反响,《2089:边境》在国内的宣发,却低调得有些不太正常。我猜,假如不看今天这篇文章,可能很多玩家,甚至是系列粉丝都不知道,原来SE旗下有这么一款经典系列的衍生新作。
在其他网游跟现实世界里,这样的涂色环节一般是要收费的
先不论SE是不是过气日厂的问题,这种几乎为零的宣发,在锣鼓喧天、恨不得把开服对联挂到玩家门口的国产手游界,简直算得上是一出奇景。某种程度上来说,甚至算是一种重大的宣发事故。
尤其是对紫龙这种流水的大厂而言,抬手买两个渠道、打个榜,肯定不比上班路上顺两个煎饼果子难多少。反观“幽城再临”刚公布的时候,紫龙的动静可一点都不小。鉴于“中日合拍”在手游界的一贯尿性,这次估计又是双方的监修思路出了岔子,而宣发策略明显就是其中的岔子之一。
老实说,除了UI、美术上的国产味过重之外,《钢岚》的战斗演出确实很惊艳
至于是不是宣发战略上的严重分歧,直接导致《2089:边境》与“前线任务”解约,《钢岚》作为原创作品出现,这一点估计就只有紫龙跟“手游大厂”自己知道了。
但无论如何,丢失了“前线任务”的余烬,这始终是一件憾事。不只是《钢岚》失去了“前线任务”的宣传,“前线任务”也失去了《钢岚》的未来。那个战火纷飞的破碎世界将会继续沉寂下去,直到哈夫曼战争的伤疤被再度揭开。
甚至话说得不好听一点,紫龙完全可以把《钢岚》套进另一个世界观下的佣兵战争。说不定,对于碎片化叙事的手游而言,完全原创的人物故事,做起来可能还要方便不少。世界观就这样戛然而止,谁难受谁自己心里清楚。
但至少,《钢岚》守住了核心用户最在意的玩法。熟悉的部位破坏、傻大憨粗的工业化机甲、不同机体之间的攻击援护,以及导弹、枪械与近战武器的射程压制,这些都被吸纳进了紫龙战棋宇宙本就过硬的玩法基本盘里。
当然,你完全可以说,机甲战棋游戏的玩法早已山穷水尽。毕竟,连某些漂亮小姑娘开的二次元机甲,都已经有了模块化的破坏玩法,这是一代战棋游戏人铺设起来的工业实力。然而,市面上的战棋风格越多,像《钢岚》这样,散发着铁锈味的“老东西”却越来越少。
当别人家的机器人已经把浮游炮耍成一片网的时候,《钢岚》里的机器人还在用大口径的机炮撕扯彼此的厚重装甲,用势大力沉的钢钉击碎暴露出来的关节机构。它会让你想起人狠话也多的阿姆罗,能捅驾驶舱就绝不削人棍,破坏机甲的关节,纯粹是为了废掉敌人的武装;它会让你想起,机甲的四肢绝不仅仅是漂亮的装饰,而是战士身体的延伸。
如果有一天,失去了“前线任务”的《钢岚》能够活着回来,我想它应该会像所有不死的老兵一样,变得更硬、更强。
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