既没有大厂的背书,也没有阔绰的发行,一个默默无闻的工作室,在社交网站上发布了属于他们的第一个游戏PV——这事太常见了,每天都会有无数的电子游戏上线,你也不知道究竟谁能翻出水花。
而且甚至都不用细看,我就能猜到PV的大致内容——二次元、美少女、赛博朋克,又是这些令人无比熟悉的标签在排列组合,换汤不换药。
我想我需要能让我惊喜、刺激多巴胺的新游戏容。这不意味着我只是需要那种“做得很好”——现在谁好像都能做点东西出来,反正美术是不会拉跨的,很多东西组合堆砌,肯定不会差,尤其PV阶段;我真正需要的是那些“做在我的意料之外”的内容——制作人有自己的想法,创作能给我眼前一亮的感觉。我也相信,现在的市场和广大玩家同样需要并欢迎这些充满惊喜的创新。
所以当第一时间看到这些熟悉的元素时,我就先入为主地以为《双界:链接点》也是个平平无奇的纸片人养成游戏。
但意料之外的是,这款游戏的PV却让我看到了一些新气象。我承认我确实感到了一些惊喜。
《双界:链接点》的世界观设定,很容易就能从其游戏标题中窥知一二——双界代表着两个地界,链接点则大概率指代平衡两个地界的介质,结合PV中提到的失去、重建、苏醒等字眼,你很容易就能猜出这名女性角色的身份。
她可能是某位前任执政官,因不明原因陷入了沉睡,又或者她就是平衡本身。之后PV又提到了她关于自身存在的疑问,那她的身份显然就是后者。
虽然PV只是展示了只言片语,但我们已经能揣摩出大致的剧情逻辑——代表平衡的女性角色被外力关闭,又意外苏醒,于是重新履行自己的职责。而在这样一个充斥着未来科幻元素的世界里,从这个名为米琪奥的少女开始,属于“双界”的故事就此展开……
如果你常玩剧情类游戏,那这些提示就已经足够揭示出游戏的主线脉络——定是出现了一个想要独裁的反派,为了统治世界擅自打破了双界的平衡,与作为平衡载体的女主角展开了一场反抗与压迫的斗争。
那么玩家呢?玩家自然是受到了女性角色召集而来的人,与米琪奥共同作战。这就像是异世界的勇者召唤,与大魔王展开的王道剧情,通俗易懂。
但这个想法并没有持续很久,因为勇者只有一个,即便你可以让不同的角色成为勇者,只是你走过的路,经历的事并不会随之改变。而《双界:链接点》中,却让我看到了无数疑似主角的角色,走上了不同的路。
《双界:链接点》似乎并不是让复数的角色经历同一个剧本,打相同的关卡,只从游戏性上反映出角色的差别。而是不同的角色都拥有属于自己的故事,每个角色都有自己的人际交互,你甚至能看到上一幕剧情的角色,与下一幕剧情的角色相遇,她们都有着自己的任务,在为不同的目标共同奋斗。这让游戏不只在游戏性上,也从剧情脉络中反馈出角色间的差异,用不同的台本故事,进一步丰硕不同角色的性格特征。
随着剧情脉络的展开,各个角色都会在自己的线路中开枝散叶,这也会赋予游戏不同于传统演绎方式的剧情呈现效果——同一个时间节点,可能会有无数正在发生的事件,等待着玩家一一探索,再由玩家将这些信息归纳整合,最终才能揭示游戏的完整全貌。
这意味着,并不是米琪奥召集了她或者她,玩家操控这名角色或是那名角色,而是米琪奥召集了她和她,每位角色都有着独属于自己的使命。
显然,《双界:链接点》PV所展现出来的剧情内容并非单线的,而是更接近于群像剧的演绎形式,游戏中可能都不会有明确的主角,每名角色在自己的故事线路中就是主角。
所以游戏中的每一场战斗,每一幕剧情,可能都只是整体剧情的片面之词,保不准就会有一个大翻转。
上一幕你可能刚刚被卖,还没等到解释原委,就从另一个视角中了解到了不同的事件真相,于是你做出了自己出卖自己的行为,这也是群像剧独有的魅力时刻。
这种群像剧的演绎形式会令剧情的呈现更加曲折,也更加层层递进。同时群剧的演绎形式又会让你体验不同角色的剧情,明白每个角色行为的缘由,而不是简单的一段CG潦草盖过,这也会进一步增加剧情的共情能力。
我十分喜欢这种群像剧的演绎形式,这会更有助于我掌握故事的全局,不再会投入其中不计其数的精力,却剪不断理还乱,甚至理不清人物间的关系。
反馈到游戏性上,这种演绎方式也能令玩家能体验到更多不同的关卡,而不是操作不同的角色重复游玩同一个关卡,令玩家产生审美疲劳。
值得一提的是,《双界:链接点》的演出效果也令人惊喜,不仅战斗与演出的转场十分自然,更是呈现出了近乎无缝的视觉效果。PV花费了大篇幅的笔墨来展示这种以战斗作为载体,与群像剧的演绎形式共同烘托的感官体验,这让你甚至意识不到这是一款游戏,更像是在追一个番剧。
不同的是,这个战斗番中的战斗是由玩家自己完成。
看得爽,玩得也爽,这可能就是《双界:链接点》想要呈现出的区别于同类游戏的氛围体验,我甚至还在PV中看到了诸如赛车、躲避球等多元的玩法机制,这无疑会极大地丰富其游戏性与趣味性。
至少从其PV中展现的内容来看,《双界:链接点》的玩法端还是很值得期待的,你既可以享受到追番一样的视听体验,又可以在ACT玩法下享受操作战斗的爽感。
《双界:链接点》的PV向我们展示了同一个角色(比如下面这只机甲猫娘)在不同场景中使用不同武器战斗的片段。这些武器功能和玩法各异且数量庞大,有传统的冷热兵器,也有灵能类的附魂召唤,我光看PV就能够想象切换武器的乐趣了。
而这种设计意味着《双界:链接点》的角色可能不再会受职业、远近战的掣肘,拿起弓箭你就是弓兵,操起长枪你就是骑士,耍起锤子你就是战士。
风格多样的武器会为游戏带来极多的玩法流派,反馈进游戏性,便能从策略上改变关卡的攻陷方式,进而衍生出不同的破关途径。也许使用不同的武器来尝试同一关卡,甚至使用不利的武器来挑战关卡,会成为今后《双界:链接点》的核心重复游玩价值之一,来抵消ACT游戏在中后期容易产生的枯燥感。
《双界:链接点》的PV并不算长,但其内容量还是比较丰富的,从玩法到剧情脉络的展示一应俱全,还填充了许多趣味玩法,从PV中也能看到游戏团队对于玩家体验的关注。
如果游戏正式版本真的能将PV内容尽数实现,我相信这款新的ACT二游,对于不少玩家,都将有着极强的吸引力。无论你是ACT拥趸,抑或是RPG死忠,喜欢战斗还是喜欢剧情演出,《双界:链接点》似乎都能为你提供一份还不错的体验;异于同类产品的整体风格也在一定程度上增加了它的核心竞争力。
别说,《双界:链接点》还真是有一番自己的名堂。如果这是一款来自大厂的作品,我们或许并不会过分惊喜,因为这是他们应该达到的合格线;但是,当一家小工作室拿出了这样质量的作品时,一款愿意用上乘的剧情演绎与不错的玩法设计打底,为玩家提供视听操控兼备的升级体验的二次元ACT手游,我们很难再对他提出更多苛责。
毕竟无数的事实证明,游戏行业的发展,永远是靠认真做内容的那拨人在推进,而作为玩家,我们很乐于看到,越来越多的厂商加入“卷”优质内容的行列。
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