“这游戏怎么现在变成这样了?这还是以前的XXX吗?”
对于这几年的玩家们来说,在游玩一些系列作品的新作时,有这样的感觉可能已经并不算新奇了。
近年来,可能是受疫情的影响,也可能是因为游戏大环境的变化,新游戏的推出似乎放慢了脚步,而老IP的“复活”,也相较往年,变得更加频繁。不过今天在这里,我并不想讨论诸如“remake”“remaster”“HD”之类的老作品翻新重来。更想聊的,是那些系列作品的完全新作——准确的来说,是进行了转型的系列新作。
这里说的转型,指的是游戏玩法结构上的彻底变化,而不是系统层面上的小幅度修改。例如转场战斗改无缝战斗、大地图转开放世界的这种变化,是不算在内的。
还是先举个例子吧——大概就是像《新樱花大战》这种级别的转型。
《新樱花大战》
“樱花大战”系列在《新樱花大战》之前的正传游戏类型,是SLG+AVG。而《新樱花大战》虽然保留了系列一贯的AVG玩法,却将游戏的战斗方式从SLG改为了ACT,这种转变不可谓不大。
对于这次转型,《新樱花大战》的制作人片野徹也是代表制作团队给出了其解释。内容大概可以归纳为两点:其一,是作为时隔14年的“樱花大战”系列正传新作,游戏界的大环境与之前已经有了很大的变化。在“樱花大战”系列刚登场的年代,日本的战略游戏风头正盛,所以在当时选择了SLG作为游戏的战斗模式。而如今进入了PS4时代,SLG已经变得相对小众,所以选择将战斗形式改为了ACT;其二,在于《新樱花大战》与前作间隔很久,为了吸引新玩家,所以做出了这方面的改变,标题中的“新”也有这方面的考量。
SLG是“樱花大战”系列历来的战斗方式
片野徹的这段访谈,在当时掀起了不小的舆论。其“回合制已经不适合时代了”的发言,引起了部分系列老玩家的不满。不过,毕竟是心心念念多年的“樱花大战”系列新作,而在游戏之外,世嘉更是同时宣布了漫画、动画、舞台剧等一系列衍生企划。这种种迹象似乎都表明,世嘉在认真对待《新樱花大战》这部新作。如今要做的,就是静静地等待游戏的发售。
然而,游戏在发售之后的表现,却不尽如人意。尽管系列传统的AVG部分依旧有着不小的亮点,但游戏全新的战斗系统,却几乎获得了一边倒的差评。
别扭的操作手感、没有锁定功能、几乎完全不存在的成长系统,使得《新樱花大战》的转型成了笑话。老玩家们虽然依旧能在AVG部分得到老“樱花大战”般的体验,但以吸引新玩家为目的制作的战斗系统,却反而成为了劝退新玩家的壁垒。最终,《新樱花大战》的销量并不理想,之后推出的手游也是草草停服,整个系列再一次陷入了沉寂中。
从各方面来说,《新樱花大战》的战斗表现都不太理想
《新樱花大战》的转型失败,是否就意味着,系列作品不适合大刀阔斧地转型呢?答案是否定的。而这个判断的论据,来源于几乎是与《新樱花大战》同时期的作品,那就是《人中之龙7:光与暗的去向》。
《人中之龙7:光与暗的去向》
与“樱花大战”系列正相反,“人中之龙”系列的正传作品,在此之前均是动作游戏,而《人中之龙7:光与暗的去向》的转型,则是由动作游戏转型为回合制游戏。
关于这次转型的原因,我们依旧可以从游戏的制作人访谈中得到答案。在被问及转型回合制RPG的原因时,制作组给出了相当完整细致的回答。相较于游戏类型的确立,本作的主人公春日一番的设计要更加的靠前。而由于系列的主角发生了变化,制作组就需要根据全新的主人公的行动原则来重新构建整个“人中之龙”的世界观。
也正是由于新主角春日一番有着更能吸引同伴的正直与笨拙性格,与前主角桐生一马之间有着不小的区别,制作组才顺着这个思路决定了将《人中之龙7:光与暗的去向》转型为回合制RPG,以此来强调本作中伙伴的重要性,而不是像桐生一马那样成为“独狼”。
“伙伴”是本作重要的主题
与《新樱花大战》类似,本作在发售前,也陷入了舆论的风波中。毕竟,这一次不仅面临着游戏类型的改变,也伴随着主角的变更。
然而,相较于《新樱花大战》的转型失败,《人中之龙7:光与暗的去向》的表现却意外地令人满意。
“人中之龙”系列的卖点,一直以来都在于其“展示男人们的生存之道”的主线与大量无厘头的支线,以及海量的游玩内容,而《人中之龙7:光与暗的去向》,将这部分最核心的游戏体验很好地保留了下来。全新的回合制战斗,虽然其系统依旧有着深度不足等问题,但凭借着独特的战斗演出,以及契合人物与主题的战斗方式,都让回合制战斗本身显得不那么突兀,也很好地贴合了新主角春日一番的生存之道。
略显稚嫩的回合制战斗,依旧收获了不错的评价
作为转型之作,《人中之龙7:光与暗的去向》虽然依旧存在其不成熟之处,但还是收获了玩家们的认可。在本作之前,当新玩家询问“人中之龙”系列如何入坑时,其回答大多是从《人中之龙0:誓约的场所》开始游玩。而在本作推出之后,该问题的答案就有了《人中之龙7:光与暗的去向》的一席之地,可见其对系列的贡献之大。
同样是系列转型之作,《新樱花大战》从回合制转为了即时战斗,而《人中之龙7:光与暗的去向》从即时战斗转为了回合制。但二者所收获的结局却截然相反,这种反差也在当时成为了玩家们的谈资,而“回合制已经不适合时代了”这句打脸的名言,更是在此之后成为了名梗。
那么,是什么原因导致了两部转型之作收获了不同的结果呢?在这里,我想引入两个概念:游玩体验与核心体验。
其实,作为时隔多年的续作,《新樱花大战》的整个企划做得并不含糊。除了上文提到了同时公布漫画、动画、舞台剧等衍生企划之外,还在剧本、声优、音乐、画师等方面下了大功夫。
真宫寺樱与神崎堇作为“樱花大战”系列的经典人物,其在《新樱花大战》中也有出场。而世嘉也因此,重新邀请了早年为其配音的横山智佐与富泽美智慧再次出演《新樱花大战》。
横山智佐(左)与富泽美智慧(右)
然而,这个过程并没有想象中的顺利。在《新樱花大战》的声优访谈中,我们可以得知,两位声优都对自己扮演的经典角色有着很深的感情。也正是出于这个原因,其对角色本身的戏份有着很高的要求。
在浏览了最初的剧本之后,横山智佐就曾以角色言行与曾经不符而拒绝过世嘉的参演邀请。后来也是由于世嘉方面同意根据声优的意见来修改剧本,才使得其接下了这份任务。
而在音乐方面,《新樱花大战》将其交给了系列的灵魂人物田中公平。除了全新的角色曲等音乐之外,田中公平还重新编排了经典的《檄!帝国华击团》、《花开少女》、《奇迹之钟》等曲目,为整个游戏赋予现代气息的同时,还保留了经典的“樱花大战”氛围。
新版的《奇迹之钟》是游戏中重要的场景
相比于声优与音乐上的继承传统,游戏在人设上就算得上推陈出新了。本作将角色的人设分配给了不同的知名画师。其中就包括了《死神》的作者久保带人与“女神异闻录”系列的御用画师副岛成记。这种分配方式是为了迎合本作“世界华击团大战”的主题,以不同的画师来描绘不同的角色,从而体现出世界各地华击团的区别。
副岛成记设计的村雨白秋
不管是剧本还是声优,音乐还是人设,《新樱花大战》为这些做出的努力,其实都是为了其AVG部分的核心体验服务的。虽然游戏的口碑并不理想,但《新樱花大战》在这部分的评价,还是要高于游戏的整体评价的。
“樱花大战”系列最吸引玩家的卖点,在于主角与各女角色的日常活动与感情交织。这个AVG部分在游戏中占了大头,“樱花大战4”更是直接使用了“恋爱吧少女”这样的副标题,可见感情戏在系列中的地位之重。
至于以往的战棋战斗,虽然有部分玩家对其相当认可,但不可否认的是,战斗部分在系列中扮演的角色,大多还是AVG部分以外的调剂,让玩家能时不时换一种游戏体验,并不是游戏的绝对核心。
感情戏是“樱花大战”的核心部分
问题也就由此产生——为什么《新樱花大战》在将大量精力放在游戏核心体验之上的情况下,依旧得到了不理想的结局呢?答案就在于其过于糟糕的游玩体验。
《新樱花大战》毕竟是系列的转型之作,虽然其核心的AVG部分依旧保留了系列的风味,其成品质量也算不上差,但终究是被全新的战斗系统所拖累了。
正如前文所提,《新樱花大战》的即时战斗表现非常差,各种体验都相当糟糕。这对于通过《新樱花大战》接触到“樱花大战”系列的玩家们来说,其打击是致命的。
系列老玩家可能会因为自身的情怀,而克服游戏在游玩上的各种不适,来体验其优秀的AVG部分。但新玩家没有了情怀的加持,想要坚持下去就显得十分困难了。
虽然“樱花大战”系列旧作的战棋系统以今天的眼光来看稍显落后,但在20年前,依旧算是不错的设计,至少不会成为玩家游玩游戏的阻碍。可《新樱花大战》粗劣的战斗系统,无疑是在不断地给予玩家游玩上的负反馈,想要因此来吸引新玩家,显然是不太现实的。
总的来说,《新樱花大战》的失败并不在于游戏核心系统的设计失误,而是毁在了游戏普通的游玩体验之上。虽然是以吸引新玩家为目的进行的转型,但新的游戏方式过于粗糙,反而起到了劝退新玩家的效果。
这种失误,与我之前评测过的《黑白莫比乌斯:岁月的代价》很像。都是在作为核心体验的AVG部分做得不错,但承担游玩体验的、转型之后的新玩法太欠打磨,导致了对新玩家的吸引起到了反效果。最终,只能沦为实际上的粉丝向作品,不可谓不可惜。
《黑白莫比乌斯:岁月的代价》的RPG部分相当欠打磨
《新樱花大战》做好了核心体验,但在转型中忽视了游玩体验,遭遇了失败。而《人中之龙7:光与暗的去向》的游玩体验,显然要做得更好。
《新樱花大战》的转型理由与过程都相当简单,一句“吸引新玩家”就足以概况,最终呈现的效果也不尽如人意。而《人中之龙7:光与暗的去向》的转型,相比之下,却是深思熟虑的。
转型回合制对于“人中之龙”系列是个非常大胆的决定,虽然“人中之龙”系列总给人以无厘头的印象,但这次的转型却显得非常严谨。
接前文所说,游戏除了提前搭建新主角与回合制之间的相性之外,还为了转型的合理性,做了各方面的努力。比如将舞台从神室町转移到伊势佐木异人町、让主角一无所有开局、构建角色一步步成长的剧情等等。
同时,在2019年的愚人节时,制作组也是就着愚人节的机会,试验性地放出了一段回合制战斗的视频,以此来观察民间对其的评价。制作人横山昌义也是表示,虽然制作系列正统续作的收益会更稳定,但要有“为了游戏性而抛弃稳定收益的勇气”,这种冒着即使跌落悬崖也要寻找新出路的觉悟,也在侧面鼓舞着整个制作组。
19年愚人节公布的早期视频
最终,做了充分融入世界观、契合人设、愚人节预热等种种努力的《人中之龙7:光与暗的去向》在战斗方面的表现,得到了玩家们的认可。而回合制本身更低的上手门槛,也达到了吸引新玩家的效果。整个战斗系统虽然还有着不小的提升空间,但游戏最终的表现,依旧算得上是一次成功的转型。
与《新樱花大战》的转型相比,《人中之龙7:光与暗的去向》无疑有着更深的系统打磨以及更高的完成度。也正是因为其相较于《新樱花大战》“拍脑门”式的转型付出了更多努力,才使得玩家在游玩上有着相对不错的体验。这种转型后游玩上的正反馈,才是吸引新玩家的关键所在,而不是靠所谓“游戏类型”直接吸引新玩家。
《人中之龙7:光与暗的去向》做好了转型后的游玩体验收获了成功,但这也不意味着转型就只是对游玩体验的打磨。对于这点,前不久的《北欧女神 极乐净土》正是最好的例子。
《北欧女神极乐净土》相较于前作,将游戏转型为了动作游戏。其经由“旧忍组”Valkyrie操刀的战斗系统非常出彩,有着浓厚的“忍者龙剑传”味道。单论系统的深度,我觉得其甚至要优于《人中之龙7:光与暗的去向》。然而,本作依旧是一次失败的转型。
至少在动作部分,《北欧女神极乐净土》是做的不错的
《北欧女神极乐净土》虽然在转型中做好了游玩体验,但却直接抛弃了“北欧女神”系列的核心体验。经历了制作组的更换,游戏失去了系列以往宏大的剧情,也边缘化了其特色的“英灵”系统。对于老玩家来说,这只是一部“挂羊头卖狗肉”的,虚假的“北欧女神”。而对新玩家来说,就算能有不错的游玩体验,体验到的,也并不是“北欧女神”真正的魅力。这种转型,与其说是转型,不如说是“欺骗”。
“英灵”的故事是“北欧女神”系列中非常重要的部分
相比之下,《人中之龙7:光与暗的去向》就在提供不错的游玩体验的情况下,保留了“人中之龙”系列的核心体验。这份体验渗透在游戏的方方面面,可以是剧情、支线,也可以是副系统、小游戏,或者往大了说,是整个世界。至少,就算游玩方式发生了巨大改变,玩家依然能清楚地明白,自己正在游玩的,是真正的“人中之龙”正统续作。
至此,我对系列游戏转型的成功与否的标准,大致就有了定论:游玩体验与核心体验。《新樱花大战》专注了核心体验却忽略了游玩体验,而《北欧女神极乐净土》将重心放在了游玩体验之上却抛弃了核心体验,这都不是值得提倡的转型方式。成功的转型,应该是游玩体验与核心体验的兼顾,形变而神不变。
系列作品的转型并不容易。转型,就意味着要从头开始去探索另一个领域,不可避免地会遇到经验不足等问题。但与困难相对应的,其转型成功后获得的也会更多。新玩家的涌入,老玩家的留存,系列的重获新生。而想要达到这样的效果,就要同时兼顾对新老玩家的照顾。
转型并不是捷径,而是挑战
对于新玩家,转型后的玩法要经得起推敲;对于老玩家,即使是转型,也要保留系列的核心体验。玩家不会轻易抛弃一直以来喜爱的系列,也不会轻易地接受粗制滥造。而这之间的平衡,正是转型所面临的最大的困难。在这股转型浪潮中,有太多的作品以失败告终,但愿以后的转型作品能再谨慎一些,再用心一些吧,这“惊险的一跃”,可不是那么简单的。
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